Ru/Commentary System: Difference between revisions
(Created page with '{{DISPLAYTITLE:Система Комментариев}}{{otherlang2 | en = Commentary_System}} Система комментариев позволяет вам вставлят…') |
m (Multipage removal) |
||
(10 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Система Комментирования}} | ||
Система комментариев позволяет вам вставлять в уровень DVD-подобные комментарии. Пример использования можно увидеть в | Система комментариев позволяет вам вставлять в уровень DVD-подобные комментарии. Пример использования можно увидеть в {{L|Half-Life 2: Lost Coast|Lost Coast}}. | ||
== Обзор == | == Обзор == | ||
Пользователи включают режим комментариев внутри Аудио настроек. Когда комментарии включены, игра ищет файл комментариев внутри директории MOD/maps. Комментарии хранятся отдельно от | Пользователи включают режим комментариев внутри Аудио настроек. Когда комментарии включены, игра ищет файл комментариев внутри директории MOD/maps. Комментарии хранятся отдельно от {{L|BSP}}, это позволяет изменить комментарии уже после финального тестирования карты. Файл комментария должен быть в формате [[Wikipedia:.txt|.TXT]] с названием, как и карта, а так же с приставкой "_commentary". | ||
*Например. Если файл вашей карты называется <code>d2_lostcoast.bsp</code>, тогда файл комментария должен называться <code>d2_lostcoast_commentary.txt</code>. | *Например. Если файл вашей карты называется <code>d2_lostcoast.bsp</code>, тогда файл комментария должен называться <code>d2_lostcoast_commentary.txt</code>. | ||
Line 12: | Line 12: | ||
Если файл комментариев найден, игра переключается в режим комментариев, в котором происходит следующее: | Если файл комментариев найден, игра переключается в режим комментариев, в котором происходит следующее: | ||
*Энтити содержащиеся в файле комментариев обрабатываются и создаются. | *Энтити содержащиеся в файле комментариев обрабатываются и создаются. | ||
*Игрок переключается в режим полу-бога: иммунитет ко всему, кроме повреждения от падения и | *Игрок переключается в режим полу-бога: иммунитет ко всему, кроме повреждения от падения и {{L|trigger_waterydeath}}. Это не позволяет игрокам обойти барьеры карты. | ||
Игроки могут включить & выключить комментарии в любое время. Энтити упомянутые в файле комментариев будут автоматически уничтожены. | Игроки могут включить & выключить комментарии в любое время. Энтити упомянутые в файле комментариев будут автоматически уничтожены. | ||
Основные энтити в файле комментария, это ''' | Основные энтити в файле комментария, это '''{{L|point_commentary_node}}''' - модель для активации воспроизведения комментариев. | ||
== Файл Комментария == | == Файл Комментария == | ||
Файл комментария - | Файл комментария - {{L|KeyValues class|KeyValues}}-форматированный текст, в котором перечисленные энтити, которые должны быть созданы при включенном режиме комментариев. По существу, это те же энтити, что и в {{L|VMF}} файлах ({{L|Hammer}}. | ||
Формат файла выглядит следующим образом: | Формат файла выглядит следующим образом: | ||
Line 39: | Line 39: | ||
} | } | ||
Каждая энтити секция содержит список ключей и значений для DLL игры, чтобы создать эти энтити. Эти ключи и значения такие же, как и в | Каждая энтити секция содержит список ключей и значений для DLL игры, чтобы создать эти энтити. Эти ключи и значения такие же, как и в {{L|VMF}}, и как следствие - полностью описаны в {{L|Hammer}} {{L|FGD}} файле. | ||
Заметьте, что один из ключей должны быть <code>"classname"</code>, так DLL Игры поймет, что это описание типа энтити. | Заметьте, что один из ключей должны быть <code>"classname"</code>, так DLL Игры поймет, что это описание типа энтити. | ||
Любой тип энтити может быть создан через файл комментария, но не все энтити будут работать правильно. В частности, вы не можете использовать энтити, использующие браши (func_*, trigger_*, и т.д.). Если вы хотите использовать некоторые функции этих энтити, не так уж и трудно заставить их работать в DLL игры. Для примера, если вы хотите через файл комментариев отслеживать перемещение энтити | Любой тип энтити может быть создан через файл комментария, но не все энтити будут работать правильно. В частности, вы не можете использовать энтити, использующие браши (func_*, trigger_*, и т.д.). Если вы хотите использовать некоторые функции этих энтити, не так уж и трудно заставить их работать в DLL игры. Для примера, если вы хотите через файл комментариев отслеживать перемещение энтити {{L|func_tracktrain}}, которые вы планируете создать через тот же файл комментария, ваш кодер может добавить возможности для энтити {{L|func_tracktrain}} использовать не-брашевые модели. | ||
Если вы хотите более сложные энтити в режиме комментариев, вам будет легче создать эти энтити внутри ваше карты через Hammer, и открывать файл | Если вы хотите более сложные энтити в режиме комментариев, вам будет легче создать эти энтити внутри ваше карты через Hammer, и открывать файл {{L|VMF}} через {{L|text editor|текстовый редактор}} и скопировать данные энтити в ваш файл комментария. | ||
Основные энтити в файле комментария, это ''' | Основные энтити в файле комментария, это '''{{L|point_commentary_node}}'''. | ||
== Расширенное использование == | == Расширенное использование == | ||
Line 77: | Line 77: | ||
} | } | ||
} | } | ||
'''OnCommentaryStarted''' выход | '''OnCommentaryStarted''' выход {{L|point_commentary_node}} связывается с '''Command''' входом с targetname энтити "comm_clientcommand" (в данном случае, {{L|point_clientcommand}}). Указывается параметр "mat_show_histogram 1", с ожиданием 42 секунды, и при этом допускается стрелять бесконечное число раз. | ||
Выход '''OnCommentaryStopped''' соединятся со входом '''Kill''' того же энтити, но без параметров или задержки. | Выход '''OnCommentaryStopped''' соединятся со входом '''Kill''' того же энтити, но без параметров или задержки. | ||
{{ | {{Note|"'''commentaryfile'''" предполагает, что озвучка комментария находится в поддиректории "sound" вашего мода (C:\Steam\steamapps\SourceMods\(mod name)\sound). Предполагая, что "commentary.wav" находится в этом каталоге, и вы ссылаетесь на него так: | ||
'''"commentaryfile" "commentary.wav"'''}} | '''"commentaryfile" "commentary.wav"'''}} | ||
{{ | {{Note|Требуются файлы 44100Hz 16bit, файлы с битом выше не будут играться корректно.}}{{ACategory|Source}} | ||
{{ACategory|File formats}}<!--Use more specific if possible--> | |||
{{ACategory|Files}}<!--Use more specific if possible--> | |||
{{ACategory|Half-Life 2 Lost Coast}} | |||
{{ACategory|Half-Life 2: Episode One}} | |||
{{ACategory|Half-Life 2: Episode Two}} | |||
{{ACategory|Portal}} | |||
{{ACategory|Team Fortress 2}} | |||
{{ACategory|Left 4 Dead}} | |||
{{ACategory|Left 4 Dead 2}} | |||
{{ACategory|Portal 2}} | |||
{{ACategory|Half-Life: Alyx}} |
Latest revision as of 16:43, 12 July 2024
Система комментариев позволяет вам вставлять в уровень DVD-подобные комментарии. Пример использования можно увидеть в Lost Coast .
Обзор
Пользователи включают режим комментариев внутри Аудио настроек. Когда комментарии включены, игра ищет файл комментариев внутри директории MOD/maps. Комментарии хранятся отдельно от BSP , это позволяет изменить комментарии уже после финального тестирования карты. Файл комментария должен быть в формате .TXT с названием, как и карта, а так же с приставкой "_commentary".
- Например. Если файл вашей карты называется
d2_lostcoast.bsp
, тогда файл комментария должен называтьсяd2_lostcoast_commentary.txt
.
Если файл комментариев найден, игра переключается в режим комментариев, в котором происходит следующее:
- Энтити содержащиеся в файле комментариев обрабатываются и создаются.
- Игрок переключается в режим полу-бога: иммунитет ко всему, кроме повреждения от падения и trigger_waterydeath . Это не позволяет игрокам обойти барьеры карты.
Игроки могут включить & выключить комментарии в любое время. Энтити упомянутые в файле комментариев будут автоматически уничтожены.
Основные энтити в файле комментария, это point_commentary_node - модель для активации воспроизведения комментариев.
Файл Комментария
Файл комментария - KeyValues -форматированный текст, в котором перечисленные энтити, которые должны быть созданы при включенном режиме комментариев. По существу, это те же энтити, что и в VMF файлах (Hammer . Формат файла выглядит следующим образом:
Commentary { entity { <key> <value> <key> <value> etc... } entity { <key> <value> <key> <value> и т.д... } и т.д... }
Каждая энтити секция содержит список ключей и значений для DLL игры, чтобы создать эти энтити. Эти ключи и значения такие же, как и в VMF , и как следствие - полностью описаны в Hammer FGD файле.
Заметьте, что один из ключей должны быть "classname"
, так DLL Игры поймет, что это описание типа энтити.
Любой тип энтити может быть создан через файл комментария, но не все энтити будут работать правильно. В частности, вы не можете использовать энтити, использующие браши (func_*, trigger_*, и т.д.). Если вы хотите использовать некоторые функции этих энтити, не так уж и трудно заставить их работать в DLL игры. Для примера, если вы хотите через файл комментариев отслеживать перемещение энтити func_tracktrain , которые вы планируете создать через тот же файл комментария, ваш кодер может добавить возможности для энтити func_tracktrain использовать не-брашевые модели.
Если вы хотите более сложные энтити в режиме комментариев, вам будет легче создать эти энтити внутри ваше карты через Hammer, и открывать файл VMF через текстовый редактор и скопировать данные энтити в ваш файл комментария.
Основные энтити в файле комментария, это point_commentary_node .
Расширенное использование
Вы можете задать Outputs в ваших комментарий-энтитях, вложив подраздел connections
в кусок entity
. Формат будет таким:
entity { <key> <value> <key> <value> и т.д.... "connections" { <output name> "<targetname>,<input name>,<parameter>,<delay in seconds>,<number of times the output can fire (-1 = infinite)>" } }
Пример
entity { "classname" "point_commentary_node" "origin" "1214 4787 2356" "angles" "0 90 0" "commentaryfile" "#lostcoast\commentary\comm_tone.wav" "speakers" "Chris Green" "targetname" "comm_node_9" "connections" { "OnCommentaryStarted" "comm_clientcommand,Command,mat_show_histogram 1,42,-1" "OnCommentaryStopped" "comm_clientcommand,Kill,,0,-1" } }
OnCommentaryStarted выход point_commentary_node связывается с Command входом с targetname энтити "comm_clientcommand" (в данном случае, point_clientcommand ). Указывается параметр "mat_show_histogram 1", с ожиданием 42 секунды, и при этом допускается стрелять бесконечное число раз. Выход OnCommentaryStopped соединятся со входом Kill того же энтити, но без параметров или задержки.

