渲染模式

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这些是起源 起源中所有的渲染模式。

描述

左侧使用Additive模式的精灵会穿透灯具模型,而右侧使用World Space Glow模式的精灵只有未被遮挡时才会渲染

起源引擎(en)中,渲染模式(rendermode)键值控制实体的外观绘制方式。典型应用包括正确渲染精灵(sprite)和对模型应用绘制效果。

有4种能正确处理透明度的渲染模式:GlowAdditive及其替代模式Additive Fractional FrameWorld Space GlowAdditive模式会使精灵穿透周围几何体,而两种Glow模式专为发光精灵设计。其中Glow模式保持固定的屏幕尺寸,World Space Glow则保持固定的世界空间尺寸。

Glow(上)与World Space Glow(下)渲染模式的精灵对比

普通模式(0)

默认渲染模式。

透明度的键值/输入对此模式无效。

颜色模式(1)

行为类似普通模式,但允许透明度设置。

纹理模式(2)

与颜色模式相同。继承自金源引擎(en)的全亮(fulbright)渲染方式。

辉光模式(3)

专为发光精灵设计。允许透明度,并强制精灵或模型以无光照方式渲染。

此模式下的精灵尺寸保持屏幕空间恒定(与World Space Glow不同),使得远距离观看时显得更大。

GlowProxySize键值会影响此模式下的精灵渲染。

固体模式(4)

启用Alpha测试(en)。从金源引擎(en)遗留的移植,在起源引擎中因材质系统已处理Alpha测试而废弃。不支持半透明效果。

叠加模式(5)

将材质颜色值与现有图像相加(而非相乘)。精灵会穿透世界几何体,且始终会增亮场景。允许透明度。适合大型精灵,因其在屏幕边缘不会消失。

环境模式(6)

不存在于FGD!

类似"不渲染"模式,完全不绘制材质。

帧混合叠加模式(7)

功能类似叠加模式,但会在动画帧之间混合。要求材质具有有效的动画纹理。允许透明度。

Alpha叠加模式(8)

不存在于FGD!

类似叠加模式,但使用Alpha通道控制精灵不透明度。适用于暗色精灵,如材质sprites/strider_blackball.vmt。

世界空间辉光模式(9)

功能类似辉光模式,但精灵尺寸基于世界空间而非屏幕空间。

GlowProxySize键值会影响此模式下的精灵渲染。

不渲染模式(10)

亦称模式。

实体仍会被绘制和网络同步,只是不可见,因此并非最佳性能选择。

要完全避免绘制和网络同步,参见EF_NODRAW(en)