Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

phys_spring

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

- это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

Описание

Физическая симуляция пружины. Величина length отвечает за длину пружины в спокойном состоянии, когда на нее не воздействуют никакие силы. Когда вы присоединяете что-либо к пружине, ее длина увеличивается. Растяжение определяется величиной constant (жесткость). Чем больше значение жесткости, тем меньше растягивается пружина.

Keyvalues

Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
  • attach1
<target_destination> Название энтити-объекта, к которому присоединен первый конец пружины
  • attach2
<target_destination> Название энтити-объекта, к которому присоединен второй конец пружины
  • springaxis
<vecline(en)> Use the helper. Drag it out to match the virtual spring.
  • length
<float> Длина пружины в спокойном состоянии. Если установлен 0, то длина пружины будет равняться длине браша.
  • constant
<float> Жесткость пружины. Чем больше число, тем меньше будет растягиваться пружина.
  • damping
<float> Декремент затухания: количество энергии, которую теряет пружина. Чем больше значение, тем слабее она будет колебаться.
  • relativedamping
<float> Относительное затухание: количество энергии, которую теряет пружина пропорционально скорости относительного движения двух объектов на концах пружины.
  • breaklength
<float> Если длина пружины превысит это значение, то пружина порвется.

Flags

  • 1 : Force only on stretch - Пружина будет вести себя как тарзанка или упругая веревка.

Inputs

Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
  • SetSpringConstant <float>
Установить жесткость пружины.
  • SetSpringLength <float>
Установить длину пружины.
  • SetSpringDamping <float>
Установить декремент затухания.

Outputs


Targetname:
OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (только в Left 4 Dead)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.