Think
Think functions permitem entidades preparar código para ser feito no futuro. Quando você reagendar os Thinks, loops automáticos podem ser criados para fazer a entidade fazer as funções automaticamente
Preparando
SetNextThink()
é usado para poder configurar quando a entidade deve executar a próxima função think . O código aceita valores com virgula.
void CMyEntity::Spawn()
{
BaseClass::Spawn();
SetNextThink( gpGlobals->curtime ); // Faça o think agora
}
void CMyEntity::Think()
{
BaseClass::Think(); //Sempre faça isso se você substituir Think()!
Msg( "Penso ,logo existo.\n" );
SetNextThink( gpGlobals->curtime + 1 ); // Execute o '' think'' depois de 1 segundo!
}
Olhe o uso de gpGlobals->curtime para fazer com que o valor passado seja relativo ao tempo de execução.
SetNextThink(-1)
ira cancelar qualquer think futuro! . É melhor usar esse comparado ao SetNextThink(NULL), pois o TICK_NEVER_THINK é -1.Novas Think Functions
Uma entidade pode ter inúmeras think functions adicionas. Para fazer uma nova:
- Tenha certeza que a função é do tipovoid.
- Adicione ela para a DATADESC da entidade, usando DEFINE_THINKFUNC()!.
- Chame
SetThink()
e passe o pointer para a função! (olhe o exemplo abaixo). - Tenha certeza que
DECLARE_DATADESC();
esta em sua classe!
BEGIN_DATADESC( CMyEntity )
DEFINE_THINKFUNC( MyThink ), // Registre uma nova função
END_DATADESC()
void CMyEntity::Spawn()
{
BaseClass::Spawn();
SetThink( &CMyEntity::MyThink ); // Passe o pointer da função
SetNextThink(gpGlobals->curtime);
}
void CMyEntity::MyThink()
{
Msg( "Penso,logo existo.\n" );
SetNextThink( gpGlobals->curtime + 1 );
}
Devindo seu codigos entre outras funções que estão sendo usado para o think deixa mais fácil trocar entre modos de operação!
SetThink()
pode ser chamado dentro de uma função think também. A próxima chamado será na nova função.Usando contexto
É possível agendar qualquer número de funções de pensamento lado a lado com "contextos de thinks". Para criar um novo contexto:
- Chame
RegisterThinkContext(string NomeDoContexto)
- Use< code>SetContextThink(void * Function, float NextThinkTime, string NomeDoContexto)
- For subsequent thinks, call
SetNextThink(float NextThinkTime, string NomeDoContexto)
BEGIN_DATADESC( CMyEntity )
DEFINE_THINKFUNC( ContextThink ),
END_DATADESC()
void CMyEntity::Spawn()
{
SetNextThink( gpGlobals->curtime ); //Loop de pensamento padrão - sem contexto
RegisterThinkContext( "TestContext" );
SetContextThink( &CMyEntity::ContextThink, gpGlobals->curtime, "ContextoTest" );
}
void CMyEntity::Think()
{
BaseClass::Think();
Msg( "Think\n" );
SetNextThink( gpGlobals->curtime + .1 );
}
void CMyEntity::ContextThink()
{
Msg( "Context think\n" );
SetNextThink(gpGlobals->curtime + .2, "TestContext" );
}
Isso cria dois loops de pensamento simultâneos, ambos gravando no console em taxas diferentes.
Utilidades
float GetLastThink() // Pegamos o ultimo ''think'' que foi executado
float GetNextThink() // Pegamos o proximo ''think'' a ser executado
int GetLastThinkTick() //Pegamos o ultimo ''tick'' do ultimo ''think'' que foi executado
int GetNextThinkTick() // Pegamos o proximo ''tick'' do próximo ''think'' a ser executado
As funções GetLast
são úteis para controlar a taxa com que algo ocorre.
Este código de pensamento de npc_barnacle modula a velocidade do movimento da língua, mesmo que a frequência do pensamento mude:
float dt = gpGlobals->curtime - GetLastThink(); // dt é "delta time"
SetAltitude( m_flAltitude + m_flBarnaclePullSpeed * dt ); // Mudamos a altitude de sua língua!
Para que sua animação não esquelética seja suave, esse código precisaria ser executado a cada quadro. Isso é exatamente o que acontece, até que a craca não esteja mais no PVS do jogador e a taxa diminua - exigindo assim o código acima.
ClientThink()
Thinking também pode acontecer no cliente, mas os efeitos são limitados!. Apenas podemos usar 1 função para cada entidade.
void C_MyEntity::ClientThink() { Msg( "NÃO COLOQUE NADA PESADO NESSAFUNÇÃO!\n" ); SetNextClientThink( CLIENT_THINK_ALWAYS ); / Think é executado todo frame }
Alguns exemplos de client-side thinking são:
- Efeitos visuais/partículas
- Interação com VGUI
- Modificação da velocidade do jogador (feita tanto no cliente quanto no servidor para evitar erros de predição )
- Pernas dos Peregrinos quebrando cordas (desativado por padrão)
SetNextClientThink()
é usado para agendar ClientThink()
. Existem dois valores especiais que ele aceita:
- CLIENT_THINK_ALWAYS
- Pense no cliente uma vez a cada frame. Use com cuidado! Dica:Use
gpGlobals->frametime
para regular a velocidade. - CLIENT_THINK_NEVER
- pause todo o pensamento automatizado do cliente.