Adding chapters to your mod
Les Chapitres sont dans les jeux Sources des "étapes" d'un jeux ou d'un mod. Le nombres de chapitres peux varier selon les jeux, et ne sont qu'accessibles dans un jeux en mode solo. La liste des chapitres se trouve dans le menu de départ, sous forme de liste suivie d'une image illustrant ce dernier. Les chapitres donnent également une structure propre à votre jeux, et permet au joueur de naviguer dans le déroulement du jeu.
L'ajout de chapitres à votre mod peut être légèrement compliqué, car il faut modifier certains fichiers à manier avec précautions.
Scripts
Enregistrement d'un chapitre
Créez le fichier <votre mod>\cfg\chapter1.cfg
, que vous renommerez "chapter1.txt" pour pouvoir l'ouvrir. Cela créera votre premier chapitre, et contiendra la commande à exécuter dans la console pour son démarrage. Il doit y contenir :
map <le nom de la première map de votre chapitre>
Vous ferez la même chose pour chaque chapitre de votre mod, en veillant une fois l'ajout de la map, à remettre le fichier en "chapter1.cfg".
Localisation des noms des chapitres
Les chapitres peuvent porter des noms, pour ainsi les rendre uniques, et varier de la banale forme "Chapitre 1", "Chapitre 2", etc...
Créez (ou ouvrez, si déjà existant) <votre mod>\resource\<mod>_english.txt
(ou _french
, _japanese
, etc selon la langue dans laquelle vous jouer). Ça sera le fichier de localisation , là où seront écrits sous format unicode les titres de vos chapitres.
Le fichier doit contenir la chose suivant :
lang
{
Language "English" \\Ou "French" si c'est <votre mod>_french.txt
Tokens
{
modname_Chapter1_Title "Nom du Chapitre 1"
}
}
Si ce fichier existe déjà, ne le supprimez pas. Créez-en un nouveau.
Apparition du nom du chapitre lors du jeu
Le fichier <votre mod>\scripts\titles.txt
définit ce qui apparaît lors du commencement de votre chapitre.
Recherchez la section "chapter titles" et modifiez le comme ceci:
//CHAPTER TITLES $fadein 0.01 $holdtime 3.5 $position -1 0.58 CHAPTER1_TITLE { #YourModName_Chapter1_Title }
Ce fichier doit être enregistré au format normal c'est à dire ANSI.
Illustration
Thumbnails
Vous devez créer un "Thumbnails" pour chacun de vos chapitres, en guise d’illustration. Ces images doivent se trouver dans <votre mod>\materials\vgui\chapters\
et nommées chapter1, chapter2, chapter3, etc...
- L'image qui apparaît dans le jeu est d'une résolution de 152x86. Depuis les dimensions doivent être des puissances de 2, donc votre VTF doit faire 256x128 avec une bordure en haut et en bas.
- Depuis que ce sont des UI Textures, elles doivent être compilées sans mipmap , et donc sans niveaux de détails. Les commandes VTEX sont
nomip
etnolod
.
Le VMT de votre image doit être comme ceci :
"UnlitGeneric" { "$baseTexture" "VGUI/chapters/chapter1" "$vertexalpha" 1 }
Arrière plan
<votre mod>\scripts\chapterbackgrounds.txt
prend en compte l'arrière plan du menu durant un chapitre. Les arrière plans (ou Background en anglais) sont sous formes de maps animées et se débloquent au fur et à mesure en fonction de la progression du joueur à travers le jeu.(En ce qui concerne leur débloquement, voir la section suivante).
Le contenu doit ressembler à ceci:
chapters { 1 "mon_background01" 2 "mon_background02" 3 "mon_background03" }
"mon_background"
correspond au nom de votre map qui fera office d'arrière plan, et qui doit se trouver dans <votre mod>\maps\
. (A moins que mettre une map en guise d'arrière plan ne soit pas votre intention).
Au lancement, pendant le chargement du jeu, une image est souvent présente dans les jeux Sources, souvent une projection de la map avec un effet floué.
Pour créer votre propre image, faite une impression d'écran lorsque votre map est chargée, mettez y les effets voulus grâce à un logiciel de retouche, puis enregistrez la, avec le nom "mon_background01". Faite une copie de cette image, en ne changeant que son nom par "mon_background01_widescreen".
Grâce à VTFEdit , créez 2 VTF :
mon_background01.vtf
mon_background01_widescreen.vtf
Puis configurez leur VMT de la manière suivante :
Pour mon_background01.vmt :
"UnlitGeneric" { "$basetexture" "console/mon_background01" "$vertexcolor" 1 "$vertexalpha" 1 "$ignorez" 1 "$no_fullbright" "1" "$nolod" "1" }
Pour mon_background01_widescreen.vmt :
"UnlitGeneric" { "$basetexture" "console/mon_background01_widescreen" "$vertexcolor" 1 "$vertexalpha" 1 "$ignorez" 1 "$no_fullbright" "1" "$nolod" "1" }
Vous devriez alors normalement obtenir 4 fichiers :
mon_background01_widescreen.vmt
mon_background01.vmt
mon_background01_widescreen.vtf
mon_background01.vtf
Mettez ensuite ces fichiers dans <votre mod>\materials\console\
. Votre fond apparaîtra dès le lancement du jeu.
Voir Menu Background Map pour plus de détails.
Maps
Débloquement des chapitres
Par défaut, tous vos chapitres sont bloqués, hormis le premier.
Pour contourner cela et permettre à tous les chapitres d'êtres débloqués dès le lancement du jeu, vous devez modifier la ligne sv_unlockedchapters
dans le fichier <votre mod>\cfg\config.cfg
, en modifiant la valeur du nombre de chapitres débloqués. (La valeur du nombre de chapitres que contient votre mod de préférence). Une autre manière existe, en changeant la manière dont est programmé votre mod . Pirater le débloquement des chapitres par les maps directement n'est pas conseillé.
Equiper le joueur
Un joueur qui commence une nouvelle partie dans un chapitre en plein milieu du jeu, n'aura aucune arme, ni celles débloquées dans les chapitres précédents. Pour équiper ce dernier des équipements qu'il est supposé avoir, créez un logic_auto avec un Output OnNewGame
qui appelera un point_template et ainsi qui lui donnera ce qu'il lui faut.
Liste des maps
Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais cela facilite la recherche de map sans forcement relancer le jeu à chaque fois.
Créez un <votre mod>\maplist.txt
et listez vos maps de la manière suivante:
Map1 Map2
January 2024