Este artículo se relaciona al juego "Team Fortress 2". Haga clic aquí para más información.
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Referencias para creadores de mapas en Team Fortress 2

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January 2024
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Una rápida referencia que todo diseñador de mapas de Team Fortress 2 debe conocer. Estas pueden ayudar a conservar las proporciones del mapa, ya que la escala de TF2 es un poco más grande que la de otros mods más realistas.

Tip.pngConsejo:Si estás importando un mapa de otro juego con una escala más estándar (como Team Fortress Classic Team Fortress Classic o Day of Defeat: Source Day of Defeat: Source), hay que redimensionar todo el mapa (y sus elementos) x1,5. Aunque no sería perfecto, funciona como base modificable para asegurar que las colisiones no causen problemas de geometría.

Tamaños de modelos

Estas son las dimensiones mínimas de espacio requeridas para un modelo. Los jugadores pueden moverse por espacios con estas dimensiones y las construcciones de Engineers y funcionar. Todas las medidas están basadas en unidades Hammer.

Note.pngNota:Los robots gigantes del modo Mann vs. Máquinas se escalan normalmente en el factor 1,75.
Modelo Altura Ancho / Prof.
Jugador (de pie) 83 49
Jugador (agachado) 63 49
Arma centinela (nivel 3) 87 49
Dispensador 83 49
Teleportador 95 57
Mínimo 95 57

Esta es la altura de visión de cada clase. Es la distancia entre la vista de la cámara y los pies del personaje. Como todos son más altos que los personajes de Half-Life 2 Half-Life 2 (que son 64), es recomendable conservar estos niveles al tener en cuenta las dimensiones del mapa.

Clase Altura de visión
Scout 65
Soldier 68
Pyro 68
Demoman 68
Heavy 75
Engineer 68
Medic 75
Sniper 75
Spy 75
Note.pngNota:La altura de visión al agacharse se reduce 45 unidades. Es una variable fija en las nueve clases.

Distancia de salto

La altura de los saltos para cada clase, en unidades Hammer. Un jugador, al saltar, deja debajo suya un espacio vertical y horizontal que se indica a continuación.

Clase Tipo de salto Horizontal Vertical
Scout Normal 330,84 72
Doble 608~640 116
Doble (con Dispensadora de Caña)  ? 148
Triple ~1108 296
Soldier
* = escalando muro
Normal 217,71 72
1 cohete 992 (1024 máx.) 448 (576~691 máx.)
2 cohetes * N \ D 928~992
3 cohetes * N \ D 1184~1248
4 cohetes * N \ D 1312~1376
Pyro Normal 260,13 72
Demoman
* = Se necesita un Medic
Normal 245,99 72
1 bomba lapa 2112~2144 728 (928-960 máx.)
2 bombas lapa más de 6000 3072~3104
3 bombas lapa *  ? más de 6323
4 bomba lapa *  ? más de 7769
Heavy Normal 210,63 72
Engineer
* = usándolo como plataforma
Normal 260,13 72
Teleportador *  ? 84
Dispensador * 288~320 127
Arma centinela * ~315 138
Medic Normal 274,27 72
Sniper Normal 260,13 72
Spy Normal 274,27 72
Máximo  ?  ? más de 1952
Note.pngNota:Todos los saltos requieren agacharse antes de realizarlos para alcanzar la altura máxima. Al agacharse antes de saltar se alcanzan las 70 unidades. Sin agacharse se alcanzan las 50 unidades. Escalar en un muro o pared con el Soldier consiste en alcanzar el punto exacto del salto con cohetes o de la bomba lapa en el caso del Demoman. Los creadores de mapas deben tener en mente la limitaciones del jugador medio para permitir que todas las zonas sean accesibles para los jugadores, reservando algunas zonas de recompensa para aquellos jugadores más avanzados.

Velocidad de clases

La velocidad de las clases se mide en uH/s (unidades Hammer por segundo). El Scout, por ejemplo, tiene una velocidad de 400 uH/s, por lo que en 10 segundos recorrería 4000 uH.

Para una lista mucho más detallada y actualizada, visita la Official Team Fortress 2 Wiki.

Clase Hacia delante Hacia atrás Bajo el agua
Scout 400 360 320
Soldier 240 216 192
Pyro 300 270 240
Demoman 280 252 224
Heavy 230 207 184
(spun up) 110 99 64
Engineer 300 270 240
Medic 320 288 256
Sniper 300 270 240
(apuntando) 80 80 64
Spy 320 288 256
Note.pngNota:A grandes rasgos, para saber cuánto tarda una clase en llegar de un punto a otro, se puede dividir la distancia entre dos puntos en unidades Hammer entre la velocidad de la clase.

Cantidades de daño

Note.pngNota:Para crear obstáculos destruibles (como func_breakable) y/o objetivos en el mapa. La información de daño va en la propiedad de func_breakable con el Min Damage to hurt. Los ajustes de entidad son: Fuerza > 1.0, Escala de daño físico > 0.1
Clase Tipo de arma Daño causado
Scout Recortada 60~70
Pistola 10~20
Bate 35
Soldier Lanzacohetes 90~100
Escopeta 60~70
Pala 65
Pyro Lanzallamas 10~15
Escopeta 60~70
Hacha de Bombero 65
Demoman Lanzagranadas 70~100
Lanzabombas lapa 110~120
Botella 65
Heavy Ametralladora 30~40
Escopeta 60~70
Puños 65
Engineer Escopeta 60~70
Pistola 10~20
Llave Inglesa 65
Medic Pistola de Jeringas 10~20
Serrucho 65
Sniper Rifle de Francotirador(0 %) 50
Rifle de Francotirador (100 %) 150
Metralleta 1~10
Machete 65
Spy Revólver 40~50
Mariposa 40

Propiedades de elementos de recogida

Botiquines

Cajas de munición

Dimensiones de sala

Aquí se muestran algunas dimensiones de sala en mapas populares para ayudar a proporcionar los niveles. No se intenta proporcionar detalles específicos sobre salas individuales, decoraciones, etc.

2Fort

Sala X Y Z
Reabastecimiento de rampa 512 464 240
Sala de rampa larga 1024 128 180
Sala de rampa 576 736 492*
Alcantarilla interior 1136 192 192
Sala del maletín 704 528 304
Alcantarilla con agua interior (apaga a un jugador agachado) - - 42
Note.pngNota:Esta sala tiene un techo de textura de cielo. La altura indica el alto de los muros o su geometría. [¿Dónde?]

Prefijos de mapas

Véase Prefijos de mapas(en)

Información adicional

Some other useful reference info for mappers that didn't fit into the categories above:

  • Maximum "walkable" height of a single stair step: 18
  • Minimum width required to "walk" from one stair step to the another: 0.04
  • Maximum walkable slope: ~45.57°, or about 51/50
  • Maximum height to fall from before taking damage: 269
  • Maximum distance a spy can travel while cloaked and using...
    • default weapons: 3200
    • the L'Etranger: 4480
  • Maximum distance a medic can travel while ubercharged: 3200
  • Maximum distance a demoman can launch a sticky grenade: 1600
  • Maximum surface height an engineer can build on by jumping from the top of a sentry: 188
  • Maximum slope an engineer can build on: 17/32 (rise/run)
  • Maximum detection range of a sentry gun: 1100
  • Minimum ceiling height required for an engineer to build a...
    • dispenser: 64
    • sentry: 68
    • teleporter: 95
  • Maximum distance a demoman can charge using the Chargin' Targe: 1152
  • Minimum depth water must be to get extinguished by crouching: 44
  • Minimum depth water must be to go underwater by crouching (automatically forces standing): 46
  • Minimum depth water must be to swim in: 54
  • Maximum height each class can jump out of water to a ledge:
    • Scout: 19
    • Soldier: 22
    • Pyro: 22
    • Engineer: 22
    • Heavy: 29
    • Demoman: 22
    • Medic: 29
    • Sniper: 29
    • Spy: 29
  • Rocket/Pipe/Stickybomb explosion radius: 146
  • Minimum space required for a partner taunt: 111

Referencias

  • The Source of many numbers on this page come from the mapping reference "Tutorial Heights" by Amakiir.
  • http://www.mediafire.com/?sharekey=173a35f492430f57e5c3dee5769931ece04e75f6e8ebb871
  • August 15, 2009
  • Description: "I have color coded the map. Orange means all classes. Red means scout. White means double jump where one is a normal jump and one is a Force-A-Nature jump. Blue means engineer. Starting clockwise from where you spawn: The maximum height of a fall without taking damage. [269]; The maximum height of a crouch jump. [72]; The maximum height of a normal double jump. [116]; The maximum height of a single jump followed by a Force-A-Nature shot aimed straight down. [148]; The maximum height of a triple jump. [192]; The minimum size of a hallway (height and width). [83 x 49 (height x width)]; The minimum size of a hallway in order to build a teleporter. [95 x57 (height x width)]; The maximum slope for constructing buildings upon. [85/160 (Rise/run)]; The maximum height an engineer can build (standing on a sentry gun). [188]
  • Tumby, who tested for class jump heights out of water.
  • Hecho por Amakiir y traducido por Eugenio "Ryo567" Martínez Seguín.