env_message
Class hierarchy |
---|
CMessage |
EnvMessage.cpp
|
env_message
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Она выводит текстовое сообщение на HUD игрока, предварительно заданное в файле /scripts/titles.txt
.
Флаги
- Play Once : [
1
] – одноразовое проигрывание - All Clients : [
2
] – проигрывать у всех игроков (в мультиплеере)
Ключевые значения
- Name
(targetname)
<string > - Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
- Message Text
(message)
<string > - Сообщение, которое будет показано. Смотрите выше.
- Sound Effect
(messagesound)
<sound > - При показе сообщения будет воспроизведен этот звуковой эффект, исходящий от этого объекта.
- Volume 0-10
(messagevolume)
<string > - Громкость звукового эффекта.
- Sound Radius
(messageattenuation)
<choices> - Насколько велик радиус распространения звука.
- 0: Small Radius – Малый радиус
- 1: Medium Radius – Средний радиус
- 2: Large Radius – Большой радиус
- 3: Play Everywhere – Проигрывать на всю карту
Inputs
ShowMessage
- Показывает сообщение и воспроизводит звук.
Outputs
OnShowMessage
- Срабатывает при активации сообщения.
File format
Каждая запись сообщения в titles.txt организована так же, как и другие текстовые файлы Valve. Пример: Title { Text Value }
. Сообщение может ссылаться на локализованную строку с префиксом #
.
Этот текст может быть отформатирован различными способами, в соответствии с предоставленным синтаксисом. resource/clientscheme.res
отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите CenterPrintText
в res файле.
Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.
Varaible | Parameters | Description |
---|---|---|
$position | float, float | Положение текста на экране. Уточнить: in pixels or in parts? Первое значение – это горизонталь, второе – вертикаль. -1 – центрирование
|
$effect | integer | Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание |
$fxtime | float | При использовании эффекта 2 задается, сколько времени потребуется каждой букве в секундах, чтобы изменить цвет подсветки на обычный по мере их появления. |
$color | R G B | Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255 |
$fadein | float | Время затухания сообщения или каждого символа в секундах |
$fadeout | float | Время затухания в секундах |
$holdtime | float | Как долго ждать после включения, прежде чем погаснуть |
Если вы внесете отдельную модификацию, вы можете дополнить этот файл своими собственными записями. Заголовки по умолчанию из HL2 перечислены ниже:
Message Value | Printed Text |
---|---|
CR1 | Testing 1 |
CR2 | Testing 2 |
CR3 | Testing 3 |
GAMEOVER_ALLY | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL PERSONNEL |
GAMEOVER_OBJECT | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL RESOURCES |
GAMEOVER_TIMER | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PREVENT TIME-CRITICAL SEQUENCE |
GAMEOVER_STUCK | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: DEMONSTRATION OF EXCEEDINGLY POOR JUDGMENT |
CHAPTER1_TITLE | POINT INSERTION |
CHAPTER2_TITLE | "A RED LETTER DAY" |
CHAPTER3_TITLE | ROUTE KANAL |
CHAPTER4_TITLE | WATER HAZARD |
CHAPTER5_TITLE | BLACK MESA EAST |
CHAPTER6_TITLE | "WE DON'T GO TO RAVENHOLM..." |
CHAPTER7_TITLE | HIGHWAY 17 |
CHAPTER8_TITLE | SANDTRAPS |
CHAPTER9_TITLE | NOVA PROSPEKT |
CHAPTER9A_TITLE | ENTANGLEMENT |
CHAPTER10_TITLE | ANTICITIZEN ONE |
CHAPTER11_TITLE | "FOLLOW FREEMAN!" |
CHAPTER12_TITLE | OUR BENEFACTORS |
CHAPTER13_TITLE | DARK ENERGY |
GAMESAVED | Saved... |
GAMETITLE | Half-Life |
Файлы
scripts/titles.txt
Смотрите также
game_text
- Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.env_hudhint
- Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.