Constant-Linear-Quadratic Falloff:ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Français

Введение

При удалении от источника света его интенсивность обычно уменьшается, ограничиваясь областью, которую этот источник может освещать. Это уменьшение называется "истощение света" (англ. Light attenuation) или "спад освещённости" (англ. Falloff).

Для немодифицированной энтити света спад установлен полностью в 100% quadratic. Потому, что это поведение реального света (в соответствии inverse-square law). Такой темп спада иногда слишком резок для виртуального освещения, при этом появляются ненатуральный блеск близких текстур (потолки).

Система Constant-Linear-Quadratic это старый способ описать поведения спада освещённости. Она была заменена системой процентных спадов, которую многие найдут проще в использовании.

Отношение между тремя значениями Constant (_constant_attn), Linear (_linear_attn) and Quadratic (_quadratic_attn) определяют спад освещённости. Эти три параметра получили свои имена от математической функции, описывающей спад света).

Constant-затенение

Constant attenuation

Картинка справа поясняет самый простой случай затенения: константное. Constant, Linear и Quadratic устанавливаются в 1, 0 и 0 соответственно, создавая Constant-Linear-Quadratic отношение 1:0:0, это значит что затенения равны 100% Constant, 0% Linear и 0% Quadratic.

100% constant означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью. Теоретически такой источник может освещать область бесконечных размеров. Такой тип освещения применяется при создании света неба (заходы и восходы солнца), света от удалённых источников и при создании местного освещения в комнате.

100% constant это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.

Linear-затенение

Linear attenuation

Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.

Математически это означает, что освещение обратнопропроционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии).

В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.

Quadratic-затенение

Quadratic attenuation

Нормальный, немодифицированный источник света в Хаммере имеет отношение 0:0:1. Это делает его 100% квадратичным.

Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояние (I = 1/d^2). Это значит, что с удалением от источника освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника.

В реальности такой тип освещения создаёт типичный "точечный источник света". Виртуальное же освещение выглядит несколько неправдободобным.

Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах чем воздух, например в тумане или под водой.

Смешанное затенение

Смешивая эти три типа освещения, вы устанавливаете пропорцию между этими тремя типами. Помните, что кратные пропорции означают один и тот же тип затенения (к примеру 3:6:1 равнозначно 6:12:2 или 30:60:10)