Cables and Ropes

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Kabel bieten eine einfache Methode, um einer Szene zu relativ geringen Kosten Bewegung und Komplexität hinzuzufügen. Kabel können zwischen sich bewegenden Objekten gespannt und als visuelle Darstellung zwischen physikalischen Einschränkungen (Federn, Längenbeschränkungen usw.) verwendet werden. Kabel können auch durch Pegelereignisse dynamisch erschüttert oder gebrochen werden.

Note.pngNote: Kabel sind "nicht" fest, es sei denn, Sie machen sie so. Um ein Objekt an einem Kabel aufzuhängen, müssen Sie auch eine physikalische Einschränkung verwenden. Details unten.

Platzierung

Ein Kabel zwischen zwei Punkten in Hammer verstreut.

Kabel werden mithilfe der Entitäten move_rope und keyframe_rope durch eine Ebene verstreut. Platziere zuerst ein move_rope-Objekt an einem gewünschten Ankerpunkt für das Seil. Platziere als Nächstes ein keyframe_rope am zweiten Ankerpunkt. Zeigen Sie mit dem Feld „Nächster Keyframe“ auf dem move_rope auf die Entität keyframe_rope. Sie sehen nun eine Linie, die eine Schätzung darstellt, wie das Kabel zwischen den beiden Punkten liegen wird. Das Klonen der Entität keyframe_rope wird die neue Entität automatisch umbenennen und die Entität, von der geklont wurde, auf diese neue Entität verweisen. Mit dieser Methode können Sie schnell Kabel durch mehrere Punkte (wie Stromleitungen) verlegen.

Aussehen

Kabel haben ein gewisses Maß an "Durchhang", das ist die Biegung, die sie haben, während sie zwischen ihren beiden Ankerpunkten ruhen. Slack hilft, den Kabeln ein größeres Gefühl von Bewegung und Glaubwürdigkeit zu verleihen. Der in das Objektfeld eingegebene Wert bestimmt, wie viel "zusätzliches" Kabel zwischen den beiden Ankerpunkten vorhanden ist. Dies entspricht dem Strecken des Kabels direkt zwischen den beiden Punkten und dem anschließenden Hinzufügen der angegebenen Anzahl von Einheiten zu dieser Länge. Wenn sich das Kabel bewegt, wird der Durchhang nicht neu berechnet, sodass ein Kabel, das aufgrund von Durchhang anfänglich durchhängt, straff wird, wenn sich einer der Endpunkte vom anderen wegbewegt. Ebenso beginnt ein gespanntes Kabel zu hängen, wenn seine Endpunkte näher zusammenrücken. (HINWEIS: Die Entität keyframe_rope enthält ein Flag mit der Aufschrift „Auto Resize“, das den Durchhang des Seils in Echtzeit neu berechnet. Dies ist äußerst nützlich für Dinge wie einen Kran, der ein Objekt anhebt, oder einen Aufzug mit Gegengewicht. ) Die Linie, die die geschätzte Lage des Kabels in Hammer darstellt, aktualisiert sich selbst basierend auf den eingegebenen Werten und kann als Richtlinie dafür verwendet werden, wie das Kabel aussehen wird, wenn es in der Engine gesehen wird. Grammatik von --TheBlokker (talk) 13:28, 9 April 2022 (PDT) oder beseer gestagt 22Uhr. :)

Verhalten

Kabelankerpunkte können in Hierarchy   mit anderen Objekten platziert werden und bewegen sich zusammen mit diesen Entities. In der im SDK bereitgestellten Beispielkarte bietet eine bewegte Tür   (geschickt als Stange getarnt) einen dynamischen Ankerpunkt für zwei Kabel. Wenn sich die Tür bewegt, dehnen und bewegen sich die Kabel, um ihre Spannweite beizubehalten. Darüber hinaus bewegt eine zeitgesteuerte env_shake-Entität regelmäßig alle Ankerpunkte, wodurch die Kabel "hüpfen". Diese Techniken können ein sehr effektives visuelles Werkzeug sein, um einfachen beweglichen Teilen in der Welt Bewegung und Glanz zu verleihen.

Es ist möglich, Kabel von ihren Ankerpunkten zu lösen, entweder durch die direkte Aktion eines Spielers oder durch Auslösen. Wenn ein Kabel eine "Break"-Eingabe empfängt, löst es sich von dem Ankerpunkt, der die Eingabe erhalten hat. Ein Kabel wird sich auch von einem Ankerpunkt lösen, wenn dieser Punkt über eine Hierarchie einer Einheit zugeordnet ist, die getötet wird. Fügen Sie in der im SDK bereitgestellten Beispielkarte eine Weapon_crowbar-Entität zur Karte hinzu. Die zerfetzte Stange (ein func_breakable) ganz links auf der Karte kann mit dem Brecheisen zerbrochen werden. Wenn die Stange bricht, löst sie einen "Break"-Ausgang zum Ankerpunkt an ihrer Spitze aus und das daran befestigte Kabel fällt zu Boden.

Standardmäßig sind Kabel nicht massiv und werden durch die Weltgeometrie geführt. In einigen Fällen (insbesondere bei Kabelbruch) kann dies optisch nicht akzeptabel sein. Durch die Verwendung der Einstellung „Mit Welt kollidieren“ für die Entität kann das Kabel dazu gebracht werden, mit der Weltgeometrie zu kollidieren. Da das Kabel dadurch teurer wird, ist diese Einstellung nur für Kabel zu empfehlen, die das Problem der Durchdringung der Welt aufweisen.

Beispielkarten

  • sdk_cables.vmf

TWHL Beispielskarten (Englisch)

See also