ai_speechfilter
ai_speechfilter
— это point entity, доступный во всех играх на платформе Source, за исключением Серия игр Left 4 Dead.
Содержание
Описание
ai_speechfilter позволяет настроить количество реплик которые NPC (или игрок) будет говорить другим NPC (или игрокам) вокруг него.
Keyvalues (Основные значения)
- Subject(s)
(???)
<targetname> - Это NPC чью речь мы фильтруем. Может быть targetname или classname..
- Idle modifier
(???)
<float> - Множитель шанса, который определяет заговорит ли целевой NPC ничего не делая (idle) Если выставлено значение 0 (ноль) NPC не будет говорить вообще (в состоянии idle).
- Greet Player?
(???)
<boolean> - (Приветствовать персонажа?)
- 0 : Да
- 1 : Нет
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
ResponseContext:
- Response Contexts
<строка>
- Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат:
<key>:<value>,<key>:<value>,...
EnableDisable:
- Start Disabled
(startdisabled)
<булева переменная>
- Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Inputs (Ввод)
SetIdleModifier
<float>- Позволяет разработчикам изменить модификатор бездействия во время выполнения
Targetname:
Kill
- Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
- Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput
<строка>
- Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Запуск выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
ResponseContext:
AddContext <string>
- Добавляет к энтити список связных ответов (в контексте). Формат:
<key>:<value>
. RemoveContext <string>
- Удаляет контекст из списка энтити. Имя должно совпадать с ключевым названием существующего контекста.
ClearContext
- Удаляет весь контекст из списка энтити.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
- Разрешает/запрещает выполнять свои действия. Также может пропасть из поля зрения.
Outputs (Вывод)
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.