This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

light_environment

Материал из Valve Developer Community
Перейти к: навигация, поиск
Light environment.png

light_environment — это точечный объект мира, доступный во всех играх на платформе Source Source.

English (en)Русский (ru)Türkçe (tr)中文 (zh)
Править

Он определяет параллельно направленный свет от текстур небосвода toolsskybox, имитируя свет от Солнца или Луны.

Tip.pngСовет:Используется вместе с env_sun и shadow_control (без каскадных карт теней) или env_cascade_light (с каскадными картами теней CSM).
Note.pngПримечание:Свойства этого объекта распространяются на всю карту. Использование более одного объекта в разных частях пространства ограниченного текстурами toolsskybox не вызовет ошибок. При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. Впрочем, не имеет смысла использовать более одного.

Свет небосвода

Небосвод является основным источником света для большинства карт и, фактически, является одной из основных частей для создания карты.

Основная статья:  skybox lighting

Ключевые значения

Pitch (pitch) <angle>
Переопределяет тангаж, заданный углами Angles, даже если оставить 0. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется против часовой стрелки от горизонтали, так что 90 - это прямо вверх, а -90 - прямо вниз. (В общем отрицательное значение обычного тангажа.)
Brightness (_light) <color255 + int>
Цвет и яркость прямого солнечного света.
Ambient (_ambient) <color255 + int>
Цвет и яркость рассеянного света.
BrightnessHDR (_lightHDR) <color255 + int>
Переопределяет Brightness во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR (_lightscaleHDR) <float>
Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.
AmbientHDR (_ambientHDR) <color255 + int>
Переопределяет Ambient во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR (_AmbientScaleHDR) <float>
Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.
SunSpreadAngle (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two) (SunSpreadAngle) <float>
Угол рассеяния солнечной тени для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками.
Рекомендуемые начальные значения:
  • 1 - Солнечный день; уменьшает сглаживание для карта освещения с низким разрешением, не увеличивая выраженность полутеней, и слегка смягчает карты освещения с высоким разрешением.
  • 3 - Лёгкая облачность, но всё еще солнечно
  • 5 - Рекомендуемое Valve начальное значение
  • 90 - Туманный день
  • 135 - Пасмурный, дождливый и туманный день
  • 180 - Ночь

Также, когда Вы отключите альфа-тень в объекте shadow_control - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.

Различные значения угла солнечного рассеяния. Качество мягких теней также зависит от параметров компиляции. Нажмите, для анимированного предварительного просмотра.
Specular Color (specularcolor) <color255> (only in InsurgencyDay of Infamy)
Цвет света, отражённого от определённых поверностей (например воды).

Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <угловое значение>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.

Flags

  •  [1] : Initially Dark Отсутствует в FGD!
       Работает только при наличии имени у объекта light_environment, его можно добавить в отключенном режиме FGD (SmartEdit) введя ключ 'spawnflags'со значением 1, так как он отсуствует в FGD от Valve.

Внешние ссылки

Уроки на тему Light_environment (Russian)

Авторство уроков за Project-S