Бюджет

Материал из Valve Developer Community
Перейти к: навигация, поиск
English (en)Русский (ru)
Править

В игровом дизайне бюджет — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра.

  • 300 (или 400 в более новой версии Counter-Strike: Global Offensive CS:GO) кадров в секунду (FPS) — это максимальное поддерживаемое Source по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к GoldSrc с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов.
  • При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за 16,6 миллисекунд или меньше.
  • При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.
Tip.pngСовет:В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать дорогими в одном кадре, а расчеты физики можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.

С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.

Мониторинг вашего бюджета

Встроенным инструментом Source для мониторинга производительности является консольная команда showbudget.

Смотрите также


Неполная

Эта статья является неполной. Вы можете помочь, дополнив её.