Resupply Areas
Когда игрок касается области пополнения запаса (шкафчика с аптечками и патронами), его здоровье и боеприпасы полностью и немедленно пополняются. На официальных картах эти области обычно находятся внутри или около респаунов, которые отмечены шкафчиками пополнения запаса.
Contents
Создание шкафчика с амуницией
Область пополнения амуницией (области регенерации) состоит из 2 энтити: prop_dynamic - сам шкафчик, и func_regenerate - область распространения, которая придает шкафчику функции регенерации.
Энтити prop_dynamic
Создайте энтити (Shift+E) prop_dynamic где-нибудь на вашей карте, выделите её и в её свойствах Edit -> Properties (Alt + Enter) найдите опцию World Model и нажмите на нее двойным щелчком. Появится окно с различными моделями. Если у вас установлено много игр от Valve , то можете в Mod Filter поставить ограничение только на tf2 (т.е. Team Fortress 2 ). Нам с вами нужна вкладка props_gameplay - выделите ее, там найдите модель шкафчика - resupply_locker.mdl Опции этой модельки, если вы новичок в этом деле, советую пока не изменять. Жмем ОК и вот он наш шкаф. В опции Name напишите какое-нибудь имя для шкафчика, неважно какое, главное, чтобы оно было на латыни (т.е. никакой кириллицы), например, resupply_01. Имя каждой энтити давать не обязательно, оно нужно для взаимодействия с другим объектом в игре. Со шкафчиком все, но это пока всего лишь обычный предмет, теперь нужно придать ему его свойства.
Энтити func_regenerate
Теперь, чтобы шкафчик работал, создадим браш в форме куба (размерами примерно как на картинке выше). Превратим его в энтитю - выделите ваш браш и нажмите Tools -> Tie to Entity (Ctrl+T), в его свойствах (Alt+Enter) из списка энтитей Class выберите func_regenerate - это браш-энтити . В свойствах можете также указать имя (Name) и команду (Team), члены которой смогут пользоваться этим шкафчиком. Главное, не забудьте указать в Associated Model имя, которое вы дали шкафчику, иначе у него не будет анимации открытия и закрытия. В нашем случае, это resupply_01. Далее закрасьте эту браш-энтитю текстурой (Shift+A) tools/toolstrigger - для более быстрого поиска введите это в Filter в окне с текстурами, удостоверяясь, что браш-энтити была закрашена со всех сторон. func_regenerate определяет радиус, на который распространяется регенерация. Так что будьте осторожны, размещая их, чтобы избежать багов на вашей карте. Если эта энтити просочится через стену, например, то игроки смогут пополнять здоровье и боеприпасы там, где вами не задумано.
Все! Теперь у вас есть рабочий шкафчик с аптечками и патронами!
Скачать пример можно здесь: http://depositfiles.com/files/nyqozccox
Теория Дизайна
Дополнительные Области Регенерации
func_regenerate может быть не присоединена к модели шкафчика. Эту энтити можно связать с другими объектами в игре или вообще оставить одну. Стоит отметить, что регенерация будет работать, даже если func_regenerate не будет присоединена ни к какой модели. То есть, шкафчик здесь всего лишь как объект оформления.
Однако, игрок TF2 привык видеть и использовать шкафчики для пополнения здоровья и патронов. И главное, привык видеть их на респауне, иначе какой-либо случайно поставленный func_regenerate в центре карты может очень серьезно повлиять на баланс игры. Хорошие альтернативы стандартному шкафчику - "mining_cart_supplies002.mdl" или "mining_cart_supplies001.mdl"
См. также
‹‹ Назад к Создание уровня в Team Fortress 2