env_message
Class hierarchy |
---|
CMessage |
EnvMessage.cpp
|
env_message
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Она выводит текстовое сообщение на HUD игрока, предварительно заданное в файле /scripts/titles.txt
.
Флаги
- [
1
] : Play Once – одноразовое проигрывание - [
2
] : All Clients – проигрывать у всех игроков (в мультиплеере)
Ключевые значения
- Message Text
(message)
<string > - Сообщение, которое будет показано. Смотрите выше.
- Sound Effect
(messagesound)
<sound > - При показе сообщения будет воспроизведен этот звуковой эффект, исходящий от этого объекта.
- Volume 0-10
(messagevolume)
<string > - Громкость звукового эффекта.
- Sound Radius
(messageattenuation)
<choices> - Насколько велик радиус распространения звука.
- 0: Small Radius – Малый радиус
- 1: Medium Radius – Средний радиус
- 2: Large Radius – Большой радиус
- 3: Play Everywhere – Проигрывать на всю карту
Base:
- Name
(targetname)
<string > - Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
- Parent
(parentname)
<targetname > - Maintain the same initial offset to this entity. An attachment point can also be used if separated by a comma at the end. (
parentname [targetname],[attachment]
)Совет:Entities transition to the next map with their parentsСовет:phys_constraint
can be used as a workaround if parenting fails. - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates > - Положение центра этого объекта в пространстве мира. Rotating entities typically rotate around their origin.Баг:Hammer does not move the entities accordingly in the editor. [todo tested in?]
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
(angles)
<angle > - Ориентация этого объекта в пространстве мира. Тангаж (Pitch) - вращение вокруг оси Y, рысканье(yaw) - вращение вокруг оси Z, крен(roll) - вращение вокруг оси X.Примечание:This works on brush entities, although Hammer doesn't show the new angles.
- Classname
(classname)
<string > Отсутствует в FGD! - Определяет свойства объекта до его появления. Совет:Changing this on runtime still has use, like making matching an entry in S_PreserveEnts will persist the entity on new rounds!
- Spawnflags
(spawnflags)
<flags > Отсутствует в FGD! - Переключает специфические возможности объекта, конечное числовое значение определется комбинацией включенных возможностей.
- Effects
(effects)
<flags > Отсутствует в FGD! - Набор эффектов для использования.
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist > (Во всех играх начиная с ) (также в ) - Space delimited list of VScript files (without file extension) that are executed after all entities have spawned. The scripts are all executed in the same script scope, later ones overwriting any identical variables and functions. Scripts executed on the worldspawn entity will be placed in root scope.
- Think function
(thinkfunction)
<string > (Во всех играх начиная с ) (также в ) - Name of the function within this entity's script that'll be called automatically every 100 milliseconds, or a user-defined interval if the function returns a number. Avoid expensive operations in this function, as it may cause performance problems.
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean > (Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD! - Set to Yes to lag compensate this entity. Should be used very sparingly!
- Is Automatic-Aim Target
(is_autoaim_target)
<boolean > (Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD! - If set to 1, this entity will slow down aiming movement for consoles and joystick controllers when the entity is under the crosshairs.
Inputs
ShowMessage
- Показывает сообщение и воспроизводит звук.
Outputs
OnShowMessage
- Срабатывает при активации сообщения.
File format
Каждая запись сообщения в titles.txt организована так же, как и другие текстовые файлы Valve. Пример: Title { Text Value }
. Сообщение может ссылаться на локализованную строку с префиксом #
.
Этот текст может быть отформатирован различными способами, в соответствии с предоставленным синтаксисом. resource/clientscheme.res
отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите CenterPrintText
в res файле.
Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.
Varaible | Parameters | Description |
---|---|---|
$position | float, float | Положение текста на экране. Уточнить: in pixels or in parts? Первое значение – это горизонталь, второе – вертикаль. -1 – центрирование
|
$effect | integer | Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание |
$fxtime | float | При использовании эффекта 2 задается, сколько времени потребуется каждой букве в секундах, чтобы изменить цвет подсветки на обычный по мере их появления. |
$color | R G B | Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255 |
$fadein | float | Время затухания сообщения или каждого символа в секундах |
$fadeout | float | Время затухания в секундах |
$holdtime | float | Как долго ждать после включения, прежде чем погаснуть |
Если вы внесете отдельную модификацию, вы можете дополнить этот файл своими собственными записями. Заголовки по умолчанию из HL2 перечислены ниже:
Message Value | Printed Text |
---|---|
CR1 | Testing 1 |
CR2 | Testing 2 |
CR3 | Testing 3 |
GAMEOVER_ALLY | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL PERSONNEL |
GAMEOVER_OBJECT | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL RESOURCES |
GAMEOVER_TIMER | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PREVENT TIME-CRITICAL SEQUENCE |
GAMEOVER_STUCK | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: DEMONSTRATION OF EXCEEDINGLY POOR JUDGMENT |
CHAPTER1_TITLE | POINT INSERTION |
CHAPTER2_TITLE | "A RED LETTER DAY" |
CHAPTER3_TITLE | ROUTE KANAL |
CHAPTER4_TITLE | WATER HAZARD |
CHAPTER5_TITLE | BLACK MESA EAST |
CHAPTER6_TITLE | "WE DON'T GO TO RAVENHOLM..." |
CHAPTER7_TITLE | HIGHWAY 17 |
CHAPTER8_TITLE | SANDTRAPS |
CHAPTER9_TITLE | NOVA PROSPEKT |
CHAPTER9A_TITLE | ENTANGLEMENT |
CHAPTER10_TITLE | ANTICITIZEN ONE |
CHAPTER11_TITLE | "FOLLOW FREEMAN!" |
CHAPTER12_TITLE | OUR BENEFACTORS |
CHAPTER13_TITLE | DARK ENERGY |
GAMESAVED | Saved... |
GAMETITLE | Half-Life |
Файлы
scripts/titles.txt
Смотрите также
game_text
- Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.env_hudhint
- Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.