VTF (Valve Texture Format)
Le VTF est un [format] propriétaire de Vavle utilisé par le Moteur Source.
Il sont assigné à une surface et contrôler par un VMT.
Bien souvent on utilises plusieurs VTF pour une surface, par exemple pour un sol rugueux on utilise la texture de base plus une texture de Bump, soit deux VTF.
Les fichier VTF peuvent être converties à partir de TGA, un bon format pour travaillé. Il est recommandé d'utiliser VTFEdit pour la conversion, ce logiciel possède une interface contrairement à Vtex , et peut crée les VMT facilement. Il vous faudra ensuite choisir une compressions.
Comme dans tous moteur de jeux il est important de mettre pour vos textures une résolutions en multiple de 2. Par exemple 512*512 ou 1024*512 sont correct.
1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096
Contents
Capacitée du format
Ce format peut stocker vos textures, mais aussi un environement map, des textures volumetriques ; et chacun peut avoir plusieurs frames. Frame? C'est une suites d'images dans le même VTF, par exemple pour réaliser une texture animée; l'eau est un belle exemple.
- Une map d'environement est une texture en 6 face deplier pour pouvoir former un cubemap, ou elle peut être une simple face deformer pour s'ajuster sur une sphere. (mais cela est deconseiller).
- Pour chaque image, le VTF contient votre texture de base, plus la même en differentes resolutions plus basse : le MIPMAP. Le moteur ajuste ainsi selon la distance quelle texture il prendra.
- Le VTF peut aussi inclure des données comme :
- Une clé pour indiquer le départ d'une animations
- L'echelle du bumpmap
- Les vecteur de reflexion
- Une petite image pour la visualiser dans hammer
Compressions d'image
Vous pouvez choisir un format de compression avec pertes (DXT) ou non compresser, mais les fichier images seront volumineux.
Compression supportée
Format | Red Bits | Green Bits | Blue Bits | Alpha Bits | Total Bits | Compressed | Supported | Comment |
A8 | 0 | 0 | 0 | 8 | 8 | False | True | |
ABGR8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
ARGB8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
BGR565 | 5 | 6 | 5 | 0 | 16 | False | True | |
BGR888 | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
BGR888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
BGRA4444 | 4 | 4 | 4 | 4 | 16 | False | True | |
BGRA5551 | 5 | 5 | 5 | 1 | 16 | False | True | |
BGRA8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
BGRX5551 | 5 | 5 | 5 | 0 | 16 | False | True | |
BGRX8888 | 8 | 8 | 8 | 0 | 32 | False | True | |
DXT1 | N/A | N/A | F:ru&action=edit&redlink=1N/A | 0 | 4 | True | True | |
DXT1_ONEBITALPHA | N/A | N/A | N/A | 1 | 4 | True | True | |
DXT3 | N/A | N/A | N/A | 4 | 8 | True | True | Uninterpolated Alpha |
DXT5 | N/A | N/A | N/A | 4 | 8 | True | True | Interpolated Alpha |
I8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | False | True | Luminance (Grayscale) |
IA88 | N/A | N/A | N/A | 8 | 16 | False | True | Luminance (Grayscale) |
P8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | False | False | Paletted |
RGB565 | 5 | 6 | 5 | 0 | 16 | False | True | |
RGB888 | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
RGB888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
RGBA16161616 | 16 | 16 | 16 | 16 | 64 | False | True | HDR Format |
RGBA16161616F | 16 | 16 | 16 | 16 | 64 | False | True | Floating Point HDR Format |
RGBA8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
UV88 | N/A | N/A | N/A | N/A | 16 | False | True | |
UVLX8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | False | True | |
UVWQ8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | False | True |
Choix de la compression
Mais heureusement seul quelque-un vont nous servir :
- BGR888: Utiliser celui-ci pour une texture sans canal alpha et avec des dégradé très fins.(bump ou halo pour les lumières).
- BGRA8888: Utiliser celui-ci pour une texture sans canal alpha et avec des dégradé très fins.(bump ou halo pour les lumières).
- DXT1: Pour une utilisation courante sans canal alpha.
- DXT3: Pour une utilisation courante avec canal alpha et avec dégrader net.
- DXT5: Pour une utilisation courante avec canal alpha et avec dégrader lisse.
- I8: Pour une txture noir et blanc sans canal alpha et avec des dégradé très fins (halo pour les lumières).
- IA88: Pour une txture noir et blanc avec canal alpha et avec des dégradé très fins (fumé ou halo).
- RGBA16161616F: Pour HDR.
- UV88: Pour DuDv.
Image flags
A VTF file can contain the following flags:
Flag | Value | Comment |
Point Sampling | 0x0001 | Low quality texture filtering. |
Trilinear Sampling | 0x0002 | Medium quality texture filtering. |
Clamp S | 0x0004 | Clamp S coordinates. |
Clamp T | 0x0008 | Clamp T coordinates. |
Anisotropic Sampling | 0x0010 | High quality texture filtering. |
Hint DXT5 | 0x0020 | Used in skyboxes. Makes sure edges are seamless. |
No Compress | 0x0040 | No DXT compression used. |
NORMAL | 0x0080 | Texture is a normal map. |
No Mipmaps | 0x0100 | Render largest mipmap only. |
No LOD | 0x0200 | Use largest mipmap set, even on old hardware. |
Min Mipmap | 0x0400 | |
Procedural | 0x0800 | Texture is an procedural texture (code can modify it). |
One Bit Alpha | 0x1000 | One bit alpha channel used. |
Eight Bit Alpha | 0x2000 | Eight bit alpha channel used. |
Environment Map | 0x4000 | Texture is an environment map. |
Render Target | 0x8000 | Texture is a render target. |
Depth Render Target | 0x10000 | Texture is a depth render target. |
No Debug Override | 0x20000 | |
Single Copy | 0x40000 | |
One Over Mipmap Level In Alpha | 0x80000 | Fill the alpha channel with 1/Mipmap Level. (Internal to VTEX?) |
Premultiply Color By One Over Mipmap Level | 0x100000 | (Internal to VTEX?) |
Normal To DuDv | 0x200000 | Texture is a DuDv map. (Internal to VTEX?) |
Alpha Test Mipmap Generation | 0x400000 | (Internal to VTEX?) |
No Depth Buffer | 0x800000 | |
Nice Filtered | 0x1000000 | Use NICE filtering to generate mipmaps. (Internal to VTEX?) |
Clamp U | 0x2000000 | Clamp U coordinates (for volumetric textures). |
Version history
v7.4
- Released October 10th, 2007 as part of The Orange Box.
- Bitwise equivalent to v7.3.
- Addresses issues related to how gamma-correction is performed on textures for TV-output on XBOX 360 combined with hunting down OS Paged Pool Memory.
v7.3
- Added an extensible resource orientated structure.
- Added CRC, Texture LOD Control and Sheet resources, along with backwards compatible Image and Low Resolution Image resources.
- Added several vendor specific depth-stencil formats (for internal engine use), along with normal map formats and linear uncompressed formats.
- Released September 18th, 2007 as part of the Team Fortress 2 beta.
v7.2
- Added volumetric texture support.
- Released September 23rd, 2005 as a Steam engine update.
v7.1
- Added spheremap support to environment maps. (This was intended for DirectX 6 support which was later cut.)
v7.0
- Initial release. (Internal release only, however, some v7.0 textures made it to the published title.)
Implementation
An example Steam independent implementation of the VTF image file format can be found in the LGPL C/C++ library VTFLib .
Utilities
- 3DSMax VTF plugin
- 3D Studio Max 6/7/8 VTF Plug-in.
- IrfanView
- General purpose image viewer with optional VTF support (see PlugIns section).
- Paint.NET Plug-in
- Paint.NET VTF Plug-in.
- Photoshop Plug-in
- Photoshop 6 (and up) VTF Plug-in.
- Shell Extension
- Windows XP/2000 VTF shell extension.
- VTFTool
- Windows based VTEX and VTF2TGA replacement.
- VTFCmd
- VTF and VMT command line editing tool (VTEX clone).
- VTFEdit
- VTF and VMT viewer and editing GUI.
- VTF Explorer
- VTF and VMT viewer\explorer GUI. Easy and extensible VMT creation. Can browse GCF files.
- studiocompiler
- includes VTF and VMT compile & decompile GUI.