Referenz für Counter-Strike: Global Offensive Mapper
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Abmessungen eines stehenden Spielers. | Abmessungen eines hockenden Spielers. |
Hier ist eine Referenzseite für alle Counter-Strike: Global Offensive Mapper, der nach Dimensionen oder Zahlen sucht, die für die Level- und Kartenerstellung verwendet werden.
Weitere Tutorials finden Sie auf der Seite Counter-Strike: Global Offensive Level Erstellung.
Messungen
Brush | Höhe | Tiefe | Breite | Kommentar |
---|---|---|---|---|
Dicke Mauer | ≥ 32 | Durchdringen unwahrscheinlich (außer Glas, Holz, ...). | ||
Dünne Wand | ≤ 16 | Durchdringbar für starke Waffen. | ||
Sehr dünne Wand | ≤ 8 | Durchdringbar für die meisten/alle Waffen. | ||
Große Kiste | ≥ 72 | 64 | 64 | Kann nur durch Springen darüber hinweg sehen. |
Headglitch-Kiste | 56-60 | 64 | 64 | Kann wählen, ob man darüber gucken oder sich verstecken möchte. |
Kleine Kiste | ≤ 44 | 48 | 48 | Kann immer Spieler dahinter sehen. |
Treppenstufe | ≤ 18 | ≥ 16 | Treppen sollten normalerweise clip mit einer Neigung versehen werden. | |
Neigung | ≤ Tiefe | Begehbar, wenn höchstens 45° steil. |
Spieler Dimensionen
Spielerhaltung | Höhe | Weite/Tiefe | Fußhöhe | Augenhöhe |
---|---|---|---|---|
Stehend | 72 | 32 | 0.031250 | 64.093811 |
Hockend | 54 | 46.076218 |


32 x 32 x 72
(oder 32 x 32 x 54
) Block erstellen, der die darstellt Größe eines Spielers und bewege ihn an verschiedene Orte im Korridor. Er ist passierbar, wenn sich das Volumen des Blocks und die umgebende Geometrie (einschließlich Scheitelpunkte und Kanten) nicht schneiden. Halten Sie beim Ziehen Alt gedrückt, um zu verhindern, dass der Block am Raster einrastet.
Erreichbare Höhen
Technik | Max Block Height kann weitergehen |
Niedrigste Wandhöhe kann nicht übersehen werden |
Niedrigste Deckenhöhe wird nicht angestoßen | |
---|---|---|---|---|
Solo | Hocken | 18 | 47 | 55 |
Gehen/Laufen | 18 | 65 | 73 | |
Im Stehen springen | 54 (128 Tick: 55) | 119 | 127 (128) | |
Springe in der Hocke | 56 (57) | 104 | 112 | |
Springe dann in die Hocke | 63 (64) | 111 | 118 (119) | |
Hocken und dann springen | 65 (66) | 113 | 121 | |
2 Spieler | Hocken Sie sich auf einen Spieler | 90 | 119 | 127 |
Gehen Sie auf einen Spieler | 90 | 137 | 145 | |
Springe, während du auf einem Spieler stehst | 129 | 194 | 202 | |
Ducke dich und springe dann auf einen Spieler | 138 | 185 | 193 | |
3 Spieler | Schieben Sie auf zwei Spieler | 162 | 207 | 215 |
4 Spieler | Schieben Sie auf drei Spieler | 234 | 281 | 289 |
Solo, Dienstprogramme | Exo-Sprung im Stehen | 129 (135) | 195 (200) | 203 (208) |
Exo-Spring in der Hocke | 135 (138) | 182 (185) | 190 (193) | |
Exo-Springen und dann in die Hocke gehen | 138 (144) | 186 (191) | 194 (199) | |
Geh in die Hocke und dann exo-Sprung | 144 (147) | 191 (194) | 199 (202) | |
Bumpmine | > 900 | < 1000 | < 1000 | |
Bumpmine und springen | > 1300 | < 1400 | < 1400 | |
Bumpmine und Exo-Sprung | > 1600 | < 1700 | < 1700 |

- Manchmal gibt es Unterschiede zwischen 64 Tick und 128 Tick. Wenn es zwei Zahlen in einer Zelle dieser Tabelle gibt, ist die erste die für 64 Ticks und die in Klammern die für 128 Ticks. Interessanterweise ist es manchmal möglich, die Blockhöhe von 128 Ticks mit 64 Ticks zu erreichen (z. B. auf einen 66-Einheiten-Block zu gelangen), erfordert jedoch so etwas wie Strafing am Rand des Blocks.
- Es gibt zwei leicht unterschiedliche Arten des „Crouch Jumping“, weshalb wir hier unterschiedliche Begriffe verwenden:
- Mit Jump then Crouch meinen wir, zuerst
+jump
und dann+duck
aufzurufen. - Mit Hocken, dann Springen meinen wir, während des Übergangs in die Hockstellung zuerst
+duck
und dann+jump
aufzurufen.
- Mit Jump then Crouch meinen wir, zuerst
- Die Sprungzahlen in dieser Tabelle gehen von voller Ausdauer aus. Das bedeutet, dass sich der Spieler von früheren Landungen erholt hat und auf dem Boden aufschlug.
Fallschaden
Höhe in Einheiten |
Abspringen Sturzschaden |
Run off Sturzschaden |
Hinhocken und aufstehen Sturzschaden |
Lauf weg (Exosprung) Fallschaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | |
≤ 162 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
200 | 11 | 12 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
225 | 17 | 19 | 3 | 4 | 0 | 1 | 1 | 1 |
250 | 26 | 27 | 9 | 11 | 6 | 8 | 3 | 4 |
275 | 32 | 33 | 18 | 18 | 15 | 15 | 7 | 7 |
300 | 38 | 40 | 24 | 24 | 21 | 23 | 9 | 9 |
325 | 44 | 46 | 33 | 32 | 30 | 29 | 13 | 12 |
350 | 50 | 52 | 38 | 38 | 36 | 36 | 15 | 15 |
375 | 56 | 58 | 44 | 45 | 41 | 42 | 17 | 18 |
400 | 62 | 64 | 50 | 51 | 47 | 48 | 20 | 20 |
425 | 68 | 69 | 56 | 57 | 53 | 54 | 22 | 23 |
450 | 74 | 74 | 62 | 62 | 59 | 60 | 25 | 24 |
475 | 80 | 79 | 68 | 68 | 65 | 66 | 27 | 27 |
500 | 83 | 85 | 71 | 73 | 71 | 72 | 28 | 29 |
525 | 89 | 89 | 77 | 78 | 77 | 76 | 31 | 31 |
550 | 95 | 95 | 83 | 84 | 80 | 82 | 33 | 33 |
575 | 98 | 100 | 89 | 88 | 86 | 87 | 35 | 35 |
600 | 103 | 104 | 92 | 94 | 92 | 91 | 37 | 37 |
650 | 112 | 113 | 101 | 103 | 101 | 102 | 40 | 41 |
700 | 121 | 122 | 113 | 112 | 110 | 111 | 45 | 45 |
800 | 139 | 138 | 128 | 130 | 128 | 129 | 51 | 52 |
900 | 154 | 155 | 146 | 146 | 143 | 145 | 58 | 58 |
1000 | 169 | 170 | 161 | 161 | 161 | 160 | 64 | 64 |
1200 | 196 | 198 | 190 | 191 | 187 | 190 | 76 | 76 |
1400 | 223 | 223 | 217 | 216 | 214 | 216 | 87 | 86 |
1600 | 246 | 249 | 241 | 242 | 225 | 240 | 96 | 96 |
1800 | 270 | 271 | 265 | 264 | 264 | 264 | 106 | 105 |
2000 | 291 | 292 | 286 | 286 | 286 | 285 | 114 | 114 |
7500 | 687 | 689 | 684 | 685 | 684 | 685 | 273 | 274 |
8000 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 278 | 278 |
16000 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 278 | 278 |
Höhe in Einheiten |
64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick |
Abspringen Sturzschaden |
Run off Sturzschaden |
Hinhocken und aufstehen Sturzschaden |
Lauf weg (Exosprung) Fallschaden |
Für die folgenden Tabellen gehen wir davon aus, dass ein Spieler auf etwas steht (z. B. auf einem Weltpinsel) mit einer bestimmten Höhe über dem Boden, von dem er herunterfällt. Der Fallschaden, den der Spieler erhält, hängt nicht nur von der Technik ab, die der Spieler verwendet, um zu fallen, sondern auch von der Tickrate.
File:Important template.gif Wichtig: Ein Spieler „kann“ Fallschaden (und das Landegeräusch) umgehen, indem er kurz vor der Landung aus der Hocke geht. Verwenden Sie z. trigger_hurt:de angemessen, wenn Sie das Überleben eines Spielers verhindern möchten.
Kleinste Fallhöhe in Einheiten verursacht... |
Abspringen | Abfließen | Hinhocken und aufstehen |
Lauf weg (Exosprung) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | |
≥ 1 Schaden | 167 | 163 | 223 | 216 | 232 | 225 | 223 | 220 |
≥ 50 Schaden | 340 | 342 | 396 | 393 | 405 | 402 | 767 | 772 |
≥ 100 Schaden | 578 | 573 | 635 | 631 | 644 | 640 | 1665 | 1672 |
≥ 120 Schaden | 693 | 687 | 750 | 737 | 759 | 746 | 2127 | 2120 |
Granaten
- Die Rauchgranate hat einen Durchmesser von etwa 256 Einheiten bei einer Höhe von etwa 128 Einheiten.
- Beim präzisen Räuchern eines Korridors ist es immer möglich, eine Breite von 200 Einheiten lückenlos abzudecken, vorausgesetzt, dass keine Höhenunterschiede im Boden vorhanden sind.
- Korridore ab einer Breite von ca. 256 Einheiten können nicht lückenlos abgedeckt werden.
- Der Rauch „scheint“ durch (dünne) Wände.
- Molotovs und Brandgranaten haben einen ähnlichen Durchmesser wie eine Rauchgranate.
- Sie können leicht eine Breite von 256 Einheiten oder weniger abdecken, aber nicht zu viel mehr.
- Die Flammen neigen dazu, durch (vertikale) Wände blockiert zu werden, wodurch sie sich in andere Richtungen ausbreiten.
Map Prefixes
Siehe Kartenprefixe.