Редактирование навигационной сетки

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
English (en)Español (es)日本語 (ja)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Template:Translate:ru

Navigation Meshes:ru

Эта страница посвящена созданию и редактированию файла NAV для карты в игре.

Список команд см. в разделе Команды навигационной сетки.

Автоматическая генерация навигационной сетки

Новый вид навигационной сетки <game>/maps/<mapname>.nav (<игра>/карты/<имя карты>.nav) создается с помощью команды nav_generate во время загрузки карты, которая требует sv_cheats 1. В зависимости от размера и сложности карты, это может занять от нескольких минут до нескольких часов. Но в основном эта операция длится5 минут. Однако большие леса являются примером структур, для которых расчет .nav может занять много времени. Затем вы можете загрузить созданный файл .nav на свой сервер. Template:Note:ru

Рекомендуется, чтобы создатели карт создавали навигационные сетки, прежде чем опубликовать свою карту.

Template:Note:ru

Что вычисляется во время генерации

Во время создания навигационной сетки происходят следующие шаги:

  • Начиная с точки респауна игрока, ходимое пространство выбирается путем "заливки" из этой точки, ищя соседние ходимые точки;
  • Из отобранных данных строятся прямоугольные Навигационные области;
  • Вычисляются места для передышки и для снайперов;
  • Вычисляются места встреч и точки подхода (это может занять некоторое время);
  • Вычисляются начальные области встречи.

Просмотр навигационной сетки

Чтобы просмотреть сначала вам нужно включить sv_cheats 1 и ввести nav_edit 1. Чтобы выключить редактор сетки, введите nav_edit 0.

Чтобы увидеть все атрибуты Team Fortress 2 пропишите tf_show_mesh_decoration 1. Используйте tf_show_mesh_decoration_manual 1, чтобы скрыть автоматически создаваемые атрибуты Team Fortress 2.

Явное обозначение зон, пригодных для ходьбы (например: "Наверху нет сетки")

Некоторые карты с очень крутыми лестницами, пандусами или холмами могут запутать систему генерации, в результате чего навигационная сетка не покрывает всю карту. Чтобы решить эту проблему, вы можете вручную разместить дополнительные маркеры для ходьбы, которые будут указывать генератору на поиск в направлении от этой точки во время фазы выборки.

Чтобы добавить один или несколько маркеров, сначала направьте взгляд на известное место на карте, где можно ходить, затем введите nav_mark_walkable в консоли. Когда вы закончите расставлять маркеры, введите nav_generate_incremental (затем nav_clear_selected_set) или nav_generate для повторной генерации сетки.

Вы можете удалить все ранее размещенные ходовые маркеры с помощью команды nav_clear_walkable_marks.

Быстрая генерация сеток для тестирования

Фаза анализа генератора может отнимать много времени. Чтобы не ждать е завершения, введите в консоль nav_quicksave 1.

Template:Note:ru

Редактирование навигационной сетки

Enabling the Navigation Mesh editor in de_dust

Автоматический генератор навигационной сетки делает хорошую работу по созданию сетки (даже без запуска nav_quicksave 0), позволяя вам легко начать использовать ботов и заложников на пользовательских картах.

Однако тщательная ручная настройка навигационной сетки может заметно улучшить производительность ботов. Ручное редактирование сетки Названиями мест также позволяет ботам сообщать другим, где происходят события, что улучшает радар Counter-Strike и включает названия мест во все радиосообщения.

Чтобы включить редактор, введите nav_edit 1 в консоли (для выключения введите nav_edit 0).

  • Белый крест в центре экрана - это курсор.
  • Область навигации, на которую вы указываете, является выбранной областью и отображается желтым контуром.
  • Навигация Области, в которые можно попасть из выбранной области, показаны красным цветом.
  • Белая линия в выделенной области обозначает место, где область будет разделена, если будет выполнена команда nav_split.

Template:Warning:ru

Сохранение

В настоящее время в системе редактирования Navigation Mesh нет команды "отменить". Поэтому очень важно часто сохранять свою работу с помощью команды nav_save.

Создание новой области

Это можно сделать с помощью команд nav_begin_area и nav_end_area.

Поместите курсор в то место, где должен находиться угол новой области, и выполните команду nav_begin_area.
Переместите курсор, чтобы вытянуть границы области.
Поместите курсор в противоположный угол новой области и выполните команду nav_end_area.

Template:Note:ru Template:Tip:ru Template:Tip:ru Template:Tip:ru

Удаление

Чтобы удалить область, надо навести курсор на ненужную область, выделить её и прописать nav_delete. Также вы можете выбрать несколько область и удалить их.

Соединение двух областей

Одностороннее соединение (Выделено синими линиями) чаще всего используются для мест прыжков с высоты на землю.
Двухстороннее соединение (Выделено светло-синими линиями линиями у краёв) позволяет ботам проходить между двумя областями.

Соединения определяют, где боты могут перемещаться из одной области в другую.

Обычно соединения Двухсторонние, то есть боты могут свободно перемещаться между двумя областями. Однако, иногда могут понадобиться односторонние соединения, например, когда нужно чтобы боты могли спрыгнуть с верхней точки вниз. Также их можно использовать для установления направления, например, для совершения сложных прыжков.

Дабы сделать одностороннее движение из точки А в точку Б (то есть передвижение из точки Ф в точку Б):

  1. Выделите область А: На ведите курсор на неё и пропишите nav_mark.
  2. Нацельтесь на точку Б и введите nav_connect.

Чтобы сделать Двухстороннее движение, повторите шаги выше, поменяв местами А и Б.

Tip.pngСовет:В выбранном наборе, nav_connect будет пытаться двунаправленно соединить первую выделенную область и каждую последующую выбранную область. Выберите несколько областей и используйте nav_connect, чтобы сразу сделать двухстороннее соединение.

Отсоединение двух областей

Чтобы убрать все соединения между точками А и Б:

  1. Выделите область А: На ведите на неё курсор и пропишите nav_mark.
  2. Наведите курсор на область Б и пропишите nav_disconnect.
Tip.pngСовет:Если прописать nav_disconnect, когда выбрано несколько областей, он будет пытаться отсоединить друг от друга первые и последующие выбранные области.
Tip.pngСовет:Используйте nav_disconnect_outgoing_oneways,чтобы удалить все односторонние соединения. Эта команда также работает с несколько выбранными областями.

Разделение

Разделение делает из одной области две двухсторонне соединенные области.

Встаньте на нужную позицию и наведитесь курсором так, чтобы линия разделения была в нужном месте.
Введите nav_split и получите две взаимосвязанные области.

Объединение

Объединение позволяет уменьшить количество.

Обе области должны быть одинакового размера по краям. Но не обязательно чтобы они были смежными.

Полученная область унаследует связи обоих областей и их свойства (т.е.: Названия мест и т.д.).

Tip.pngСовет:При перемещении из точки A в точку B боты, как правило, предпочитают маршруты с меньшим количеством областей для путешествия, поэтому теоретически маршрут можно сделать более привлекательным для ботов, объединив некоторые области.
Нацельтесь на первую область и пропишитеnav_mark.
Нацельтесь на вторую область.
Введите nav_merge.

Сращивание

Сращивание позволяет создать новую область между двумя имеющимися. Это очень мощное орудие, которое можно использовать для легкого создания наклонных участков, как показано в примере ниже.

Tip.pngСовет: Не обязательно, чтобы две области имели одинаковую ширину. Ширина новой области будет выбрана из самой меньшей среди двух областей.
Нацельтесь на первую область и введите nav_mark.
Нацельтесь на вторую область.
Введите nav_splice.

Атрибуты области

Область с разрешением на прыжок и без.
Зоны ходьбы с приседанием.

Имеется куча атрибутов, с помощью которых область говорит ботам, что им делать, когда они касаются её. Все атрибуты могут быть увидены на небольшой срок, когда мы нацелены на них. Длительность можно изменить с помощью ConVar nav_show_area_info. Чтобы создать атрибут надо нацелиться на нужную область и прописать команду, например nav_jump.

  • Область прыжков (отмечена зелёным X-ом) говорит ботам, что они должны прыгнуть, дабы добраться до области выше(соединенной), но эту область нельзя использовать как место для пережидания/снайперов.
  • 'Область приседания (отмечена синей диагональной линией) заставляет ботов приседать на этой области.
  • Область БЕЗ прыжков (отмечена красным ромбом) заставляет ботов не прыгать. Это можно использовать для сокращения прыжков. Но боты застревают, если для продолжения движения требуется прыжок, т.к. они не могут прыгнуть.
  • Область отступления (отмечена зелёным +-ом) останавливает передвижение ботов к препятствиям. Это полезно для мест, где легко провалиться, как мосты без ограждений.
  • Область торможения (отмечена красным восьмиугольником) говорит ботам придержать коней, прежде чем войти в другую область. Можно использовать, чтобы сделать аккуратный и точный прыжок.
  • Область бега (отмечена двумя синими стрелками) говорит ботам просто бежать.
  • Область шага (отмечена одной зелёной стрелкой) говорит ботам ходить бесшумно.
  • Область не для пряток (никак не отмечена) говорит ботам, что здесь нельзя спрятаться.
  • Область прямоходящих (никак не отмечена) говорит ботам не приседать здесь, пока они прячутся.

Помимо этих атрибутов, которые можно установить, есть ещё запретный атрибут (отмечен синим прямоугольником), который ставиться автоматически в определенных случаях, когда боты не могут или не должны пользоваться областью навигации.

Note.pngПримечание:Области могут быть недоступны для определенной команде в Team Fortress 2. Можно увидеть каким ботам заблокирован доступ с помощью tf_show_blocked_areas ConVar.

В Counter-Strike: Global Offensive, активный trigger_hurt энтити, заблокированные двери и func_nav_blocker могут заблокировать навигационную область.

Использование привязок для редактирования сетки

Конечно эти команды можно вводить в консоль, но будет намного легче если использовать bind. Например, если ввести bind del nav_delete, а затем нажать Del, то мы удалим область, на которую наведен прицел (в режиме редактирования сетки).

Вы можете сделать несколько временных привязок за раз с помощью [CFG]] файла. Это очень удобно для редактирования сетки, т.к. здесь очень много команд и это не очень удобно привязывать их вручную. Просмотрите Editing Bot Navigation CFG File для того чтобы найти готовый файл и инструкцию по его использованию.

Просмотрите Navigation Mesh Console Command Reference для всех команд редактирования навигационной сетки.

Place Names

Once you've generated a nav mesh, Place Names can be assigned to nav areas to label that region of the map. For instance, if there is a prominent house in the map, all of the nav areas in the house can be tagged with the "House" Place Name.

Place Names are used by the CS Bot chatter system to announce where they are, by the radar to show the current location of the player, and they are appended to the player's name when that player uses text chat or radio commands. For example:

ChicagoTed @ Apartment (RADIO): Fire in the hole!

Adding place names

To add or change the name of a location, you need to turn on the place name editor. Make sure nav_edit is set to 1, then type

nav_toggle_place_mode.

When the place name editor is enabled (assuming no areas have been named) all the nav squares should turn red. To select which Place Name you want to assign to an area, type

nav_use_place <name>,

for example nav_use_place Bedroom. Next, aim your cursor at an area you want to label with that Place Name and turn on Place Painting Mode by executing

nav_toggle_place_painting.

While Place Painting is active, each area you point at will be tagged with the current Place Name you selected and will turn green in color. You can change the place name you are painting with by typing nav_use_place <newname>, notice that after changing the place name, all areas already painted with a different name will turn blue and areas painted with the name you just changed to will turn green. When you are finished using Place Painting Mode, you can exit by executing nav_toggle_place_painting again.

For a list of all available Place Names, execute nav_use_place with no argument. See also: Counter-Strike: Source Standard Place Names for CSS, Counter-Strike: Global Offensive Standard Place Names for CS:GO.
There are several additional commands that provide tools for picking, flood-filling, replacing, and so on. For a complete reference, see Place Name Commands.

Common mesh problems and solutions

Extraneous areas on stairs and ramps

The automatic generation system tends to build areas that hang off the side of stairs and ramps. These should be removed to force the bots to take the stairs or ramp straight-on.

Railings

Railings can be a problem for the current bot navigation system, this includes jump-down links that must pass over railings, they should be avoided unless necessary. The bots will eventually make these jumps, but they are not terribly elegant while doing so.

Preventing excessive jumping

Use the nav_no_jump command to flag the area to discourage jumping.

Note.pngПримечание:The NO_JUMP attribute is not used in Team Fortress 2 Team Fortress 2 .

Dealing with rotating doors

Clip off the nav area to leave an empty space in the nav mesh to allow for the rotating door. You may have to remake the nav square if deleting part of an existing one doesn't work.

Bots will sometimes try to walk through the opened door brush from one nav area to another and get stuck. Either removing the adjacent nav area or configuring the areas and connections so the bots have to walk around the opened door should prevent this.

Advanced editing techniques

Ladders

Ladders can be manually built against climbable surfaces. Your editing cursor will turn green when pointing at a climbable surface.

Using nav_build_ladder

The easy way to build a ladder is to simply point at a climbable surface, and execute nav_build_ladder.

Point at a climbable surface
Ladder created

Using nav_begin_area and nav_end_area

If nav_build_ladder isn't what you need, you can manually create a ladder:

  1. Place your cursor at where a corner of the new ladder should be
  2. Execute nav_begin_area
  3. Move your cursor to drag out the ladder's extent
  4. Execute nav_end_area

This can be useful to get bots to start going up the ladder, and jump off halfway up, onto the crate:

Start dragging ladder at first corner
Drag ladder extent
Ladder created

Reversing ladders

Sometimes a ladder will be created facing the wrong way. If a ladder is drawn in red, you are looking at it from the back. The ladder is drawn in green if it is facing you. To change the orientation of a ladder, simply point at the ladder and use nav_ladder_flip.

Ladder facing into the wall (incorrect)
Ladder facing away from the wall (correct)

Obstacle avoidance and precision movement

Using nav_precise, nav_walk, and nav_stop to disable local obstacle avoidance behaviors and control bot movement.

Note.pngПримечание:The WALK and STOP attributes are not used in Team Fortress 2 Team Fortress 2 .

Marking areas to avoid

Using nav_avoid to tell bots to avoid the area unless the normal route has become too dangerous.

Note.pngПримечание:The AVOID attribute is not used in Team Fortress 2 Team Fortress 2 .

Controlling where bots Can hide

Using nav_dont_hide to prevent bots from hiding in that area. This can be used to force the creation of hiding spots during the analysis phase.

Setting up sniper spots

Mark an area using nav_walk and execute nav_make_sniper_spots. This will break the area into small sub-areas which are used internally by the navigation mesh to encourage sniping.

Note.pngПримечание:In Team Fortress 2 Team Fortress 2 hiding spots only determine where TFBot Spies lurk; Sniper spots are marked by func_tfbot_hint, but they are only used by Snipers in Mann vs. Machine; otherwise the game automatically determines Sniper spots.

Lining up tricky jumps and narrow doorways

Highest possible crouchjump

Arranging nav areas to force specific paths.

  • If the bots are getting hung up on the sides of a door or window, you can carve out a narrow path through the middle of the opening.
  • The highest a bot will try to jump is 58 units. If the top of a jump is 59 or more units above the bottom, bots will give up as soon as they jump. If this happens in a spot that the bots can actually jump up to, use nav_corner_lower to lower the upper nav area slightly.

Import and Exported areas

Nav areas can be imported and exported through nav_save_selected and nav_merge_mesh respectively. nave_save_selected exports nav areas in a selected set to a KeyValues file, while nav_merge_mesh imports nav areas from the selected file and selects them. The KV file used by these commands can be edited to force custom nav area shapes and connections that otherwise would be impossible to make.

Warning.pngПредупреждение:Degenerate areas are hard to select and (by proxy) remove, so try not to make them!
Нужно сделать: Describe file syntax and info.

These commands can be useful for:

  • Creating connections that are difficult or impossible to make manually with nav_connect, such as a bidirectional connection between two areas in areaportals.
  • Fit areas on to skewed surfaces.

See also

External Links