Ru/Understanding VGUI2 Resource Files

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 15:48, 18 August 2020 by SlasteliNVL (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Template:Otherlang2

Введение

Я стал свидетелем большого замешательства, когда спросил других программистов, как система VGUI2 взаимодействует с файлами ресурсов, и я не нашел полной справки по их использованию, так что вот.

Что они делают

Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически.

Note.pngПримечание:Файлы ресурсов не имеют ничего общего с (автоматическим) созданием новых «типов» элементов управления: они просто дайджест того, какие элементы управления размещаются, где и как они инициализируются.

Дизайн

Файлы ресурсов представляют собой простые KeyValues, которые анализируются сверху вниз: каждый элемент управления, указанный в файле, создается с помощью фабрики элементов управления, и его настройки применяются в иерархическом порядке..

При создании новой внутриигровой панели

Загрузка .res файла

Чтобы загрузить файл ресурсов для панели, просто добавьте в конструктор следующее:

LoadControlSettings( "Path/To/Resource/File.res" );

Настройка управления в игре

Смотрите The VGUI Build Mode чтобы получить больше информации.

Изменение элементов управления, сгенерированных файлом ресурсов, в коде

Допустим, вы создали свою собственную панель и поместили несколько ImagePanels в файл ресурсов. Если вы хотите изменить автоматически созданный элемент управления, вам нужно сделать только несколько вещей:

  • Создайте указатель для элемента управления в файле заголовка:
vgui::ImagePanel* m_pTestImage;
  • Заполните элемент управления в своем конструкторе:
m_pTestImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "NameOfPanelInResourceFile", true ) );

Если вы используете Source SDK 2013, вы можете вместо этого использовать более короткий метод шаблона.:

m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true );
Warning.pngПредупреждение:Убедитесь, что вы вызываете эту строку после загрузки файла ресурсов, иначе вы всегда получите обратно NULL-указатель!
  • Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!)

Не беспокойтесь о необходимости очистки автоматически созданных панелей; они делают это сами.

При создании нового типа контроля

Завод (с утра на него)

Системе необходимо знать, какие элементы управления можно создать с использованием заводского метода. Это необходимо для автоматического создания элементов управления при чтении файла ресурсов. Для этого используется следующий макрос:

DECLARE_BUILD_FACTORY( Label );

This method will attempt to create an instance of the control with a constructor with two parameters, which are both NULL:

#define DECLARE_BUILD_FACTORY( className )										\
	static vgui::Panel *Create_##className##( void )							\
		{																		\
			return new className( NULL, NULL );									\
		};																		\
		static vgui::CBuildFactoryHelper g_##className##_Helper( #className, Create_##className## );\
	className *g_##className##LinkerHack = NULL;

Если вы хотите передать другие параметры или у вас есть параметры, не допускающие значения NULL, для которых требуется значение по умолчанию, вы можете использовать DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM:

// Example: ComboBoxNew inherits from ComboBox

// Custom ComboBoxNew method
vgui::Panel *ComboBoxNew_Factory()
{
	return new ComboBoxNew( NULL, NULL, 5, true );
}

// Принимает имя класса и имя метода. Убедитесь, что метод определен перед этой строкой!
DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM( ComboBoxNew, ComboBoxNew_Factory );

Применение настроек

Метод ApplySettings( KeyValues* inResourceData ) это то, что делает тяжелый подъем при выкладывании вашего контроля. Из-за иерархической структуры элементов управления (A наследуется от B, B наследуется от C и т. Д.) Очень легко создать новый элемент управления, конкретные настройки которого могут управляться данными (то есть инициализироваться из файла ресурсов). Вот пример:

Скажите, что ваш элемент управления, 'ImagePanelBetter' , наследуется от 'ImagePanel' . Затем вы переопределите виртуальную функцию 'ApplySettings ()' и прочтите что-нибудь для своего контроля:

void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
	// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
	BaseClass::ApplySettings( inResourceData );

	const char *value = NULL;
	value = inResourceData->GetString("normalImage", "");
	if (*value)
		UpdateNormalImage( value );

	value = inResourceData->GetString("mouseoverImage", "");
	if (*value)
		UpdateMouseOverImage( value );

	value = inResourceData->GetString("mouseclickImage", "");
	if (*value)
		UpdateMouseClickImage( value );

	value = inResourceData->GetString("command", "");
	if (*value)
		UpdateCommand( value );
}

Довольно просто, не так ли?

Поскольку файлы ресурсов представляют собой просто KeyValues, вы также можете вкладывать элементы:

void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
	// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
	BaseClass::ApplySettings( inResourceData );

	KeyValues* nestedItem;
	nestedItem = inResourceData->FindKey( "NameOfNestedItemInResourceFile" );
	if (nestedItem )
		DoStuff( nestedItem );
}

Иерархический обзор ключей в файлах ресурсов

Это обзор того, какие ключи определены в коде и каковы их функции.

Панель

Description: Простой элемент управления, который является основой для всех других элементов управления VGUI. Содержит множество переопределяемых функций.

Inherits from: None

  • fieldName: Определяет имя элемента управления.
  • xpos: Определяет горизонтальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
  • ypos; Определяет вертикальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
  • wide: Определяет ширину элемента управления.
  • tall: Определяет высоту элемента управления.
Tip.pngСовет:Вы можете применить смещение к этим четырем переменным положения / размера с помощью флага положения или размера.
  • zpos: Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже.
  • visible: Определяет, будет ли отображаться элемент управления.
Tip.pngСовет:Любые элементы управления, у которых этот элемент управления является родительским, также будут скрыты / показаны.
  • enabled: Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками).
  • tabPosition: Определяет порядок табуляции элемента управления.
  • tooltiptext: Определяет текст всплывающей подсказки, отображаемый при наведении курсора на этот элемент управления.
  • paintbackground: Нарисуйте цвет фона этого элемента управления?

Есть также ряд переопределяемых цветов, определенных в нескольких элементах управления. Panel проверяет себя и своих дочерних элементов и имеет следующие определения:

  • fgcolor_override: Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста).
  • bgcolor_override: Переопределяет цвет фона.
Tip.pngСовет:Запишите значения цвета следующим образом: "R G B A" or "ColorNameInScheme". Пример: "fgcolor_override" "255 0 0 255" or "fgcolor_override" "My.Custom.Color"

Label

Описание: Элемент управления, который может отображать (переносить) текст.

Наследуется от: Panel

  • labelText: Определяет текст, который будет отображаться на метке.
Tip.pngСовет:Помещение текста между знаком процента сделает его локализованной переменной. Например, строка % test% создаст локализованную строкуg #var_test. Смотрите VGUI Localization для получения дополнительной информации о локализованных строках.
Tip.pngСовет:Вы также можете просто назначить неизменяемую локализованную строку, добавив знак управления, # перед строкой: #test будет искать в списке токенов, а локализованный текст будет отображаться на его месте.
  • textAlignment: Определяет выравнивание метки.
Tip.pngСовет:Допустимые значения: north-west, north, north-east, west, center, east, south-west, south and south-east.
  • associate: Позволяет связать метку с другим элементом управления.
    Нужно сделать: Посмотрите, для чего это нужно.
  • dulltext: A boolean that determines if text should be displayed in a dull manner.
  • brighttext: A boolean that determines if text should be displayed in a bright manner.
Tip.pngСовет:You can only have one of these two active. The one that is defined first is chosen.
  • font: Determines the font used by the label. Use the font name as defined in the SourceScheme.res file.
  • wrap: Determines if your label wraps around the available space.
  • centerwrap: Same as above, except it also works for centered text.
  • textinsetx: Additional horizontal offset space from whichever side it is aligned.
  • textinsety: Additional vertical offset space from whichever side it is aligned.

Button

Description: A control that can display (wrapped) text and act as a button.

Inherits from: Label

  • command: Determines which command to fire to the OnCommand handler when pressed.
  • default: A boolean that determines if this button is to be activated when the user presses the enter or space bar keys. Only one such button can exist.
  • selected: A boolean that determines if this button appears to have been selected.
  • sound_armed: Determines what sound the button makes when hovered over.
  • sound_depressed: Determines what sound the button makes when pressed upon.
  • sound_released: Determines what sound the button makes when released.

ImagePanel

Description: Essentially an image.

Inherits from: Panel

  • scaleImage: A boolean that determines whether to scale the image to its specified width and height.
  • scaleAmount: A float that determines how much the image should scale.
  • tileImage: A boolean that determines whether to tile the image.
  • tileHorizontally: A boolean that determines whether to tile the image horizontally.
  • tileVertically: A boolean that determines whether to tile the image vertically.
  • image: The actual image. Expects a path to a .VMT file in the /materials/vgui folder.
Tip.pngСовет:Example: Say that your .VMT file is called example1.vmt and is located in /materials/vgui/examples, then the path you should put here would be examples/example1.
Tip.pngСовет:Confirmed on Windows machine - You can go up a folder by including ../ in your file path. For example, to access example.vmt in /materials/images, use ../images/example as your path.
  • fillcolor: Determines the background color behind the image. Only painted if the alpha is higher than 0 (duh)
Tip.pngСовет:You can specify a color in both RGBA format or refer to a color in the scheme files by just putting its name as the value.
  • border: Determines the border around the image. You can only refer to colors defined in the scheme files here using the names of the colors!

EditablePanel

Description: A window-like control that can house other controls, which can be edited using the VGUI Build Mode.

Inherits from: Panel

Frame

Description: A dynamically resizeable control that can be dragged around. Has a title bar, close and minimization buttons, etc.

Inherits from: EditablePanel

Note.pngПримечание:the Frame control overrides the "visible" key defined in Panel.
  • title: Determines the title of the frame.
  • title_font: Determines what font the title of the frame will use.
  • clientinsetx_override: Overrides the default horizontal offset from the left side of the panel.

Color overrides:

  • infocus_bgcolor_override: Override for the background color of the panel when it is in focus.
  • outoffocus_bgcolor_override: Override for the background color of the panel when it is out of focus.
  • titlebarbgcolor_override: Override for the background color of the title bar when it is in focus.
  • titlebardisabledbgcolor_override: Override for the background color of the title bar when it is out of focus.
  • titlebarfgcolor_override: Override for the foreground color of the title bar when it is in focus.
  • titlebardisabledfgcolor_override: Override for the foreground color of the title bar when it is out of focus.
Нужно сделать: Not done yet!