Fr/Adding Water
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Règles/Restrictions
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
- Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (senblable au niveau de la mer) dans le même PVS si l'eau est expensive.
- L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simulanément dans le même PVS.
- la surface de l'eau doit être parrallèle à l'horizon et non vertical (Axe-Z).
- L'eau est créer en appliquant un matériaux water à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture
tools\toolsnodraw
. - L'entitée water_lod_control controle la transtion entre l'eau expensive/cheap.
- L'entitée env_cubemap doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
- Il dois y avoir une skybox.
- Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....

Constructions
Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :
- Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
- Ouvrez le Texture Browser
- Aplliquez la texture
tools\toolsnodraw
à votre Brush. - Selectionnez la face supérieurs du Brush.
- Dans le Texture Browser filtrez en tapant
water
dans le champ filtre. - Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
- Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
Cubemaps et water
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temp réels les reflections à la surface de l'eau. Pour ces carte on utilise une entitée env_cubemap.
- Ajoutez une entitée env_cubemap à la surface de l'eau, au centre.
- Dans les propriété de l'entitée cliquez sur Pick... et selectionnez la surfaces de l'eau.
- Compile et lancez votre map. Dans la console develloper tapez
buildcubemaps
. Cela va créer votre cubemaps et l'enrengistrez dans le BSP.