Эта статья относится к игре "Half-Life: Alyx". Нажмите для получения дополнительной информации.
This article relates to the workshop tools for "Half-Life: Alyx". Click here for more information.
This article's documentation is for Source 2. Click here for more information.

"Постобработка"

From Valve Developer Community
< Ru‎ | Half-Life: Alyx Workshop Tools
Revision as of 10:09, 30 September 2021 by REDESAILE (talk | contribs) (Created page with "<!-- Base --> {{lang|Half-Life: Alyx Workshop Tools/Postprocessing|title="Постобработка"}} Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools:ru {{HLATools topicons}} <...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Source 2 позволяет настраивать различные параметры постобработки:

  • Отображение тонов / Экспозиция камеры
  • Цветокоррекция
  • Свечение / Bloom
  • Размытие экрана
  • Пользовательские таблицы поиска

Эти настройки постобработки создаются с помощью Postprocessing Editor и помещаются в Hammer с использованием сущностей "post_processing_volume". Эти настройки хранятся в файле .vpost.

Использование постобработки в Hammer

Настройки постобработки размещаются на карте с использованием объемов. Вы можете создать объем, создав меш с помощью инструмента "Блок", после чего превратить созданный меш в энтити "post_processing_volume". Превращение в это энтити автоматически присваивает материал "tools_post_processing".

Postprocessing-129991409.png

Postprocessing-129991410.png

Master Volume

Чтобы настроить параметры постобработки, которые влияют на всю карту, вы можете создать Объём [Volume] и установить его как Общий [Master]:

Postprocessing-129991420.png

Общий объём может быть любой формы и размера, поэтому на примерах карт вы обычно найдете его небольшим.

Общий объём постобработки будет действовать до тех пор, пока игрок не перейдет в другой объём. Когда игрок выйдет из него, настройки постобработки вернутся к основному - общему объему постобработки.

Контроль экспозиции

В свойствах объема есть настройки для управления диапазоном экспозиции камеры и регуляторы скорости экспозиции. Наличие широкого диапазона позволит создать самое большое разнообразие ситуаций освещения, но также вызовет самые большие колебания яркости в зависимости от сценария.

Postprocessing-129991421.png

Диапазон экспозиции активного объема будет отражен в раскрывающемся меню шкалы карты тонов Hammer. Вы можете использовать это, чтобы проверить, как разные значения экспозиции работают на вашей карте.

При работе с освещением рекомендуется переопределить шкалу на хорошее среднее значение (часто это 1.0), чтобы экспозиция не изменилась, когда вы настраиваете освещение.

Postprocessing-129991422.png

Начальный диапазон от 0.5 до 2.0 подходит для большинства ситуаций в VR.

Редактирование ресурсов

Postprocessing Editor используется для редактирования файлов .vpost, а также для предоставления контроля за пределами экспозиции.

Postprocessing-129991630.png

Разделяя один и тот же ресурс постобработки между разными объёмами, вы можете поддерживать единообразный вид на своем уровне.

Сводка

Объемы постобработки дают большой контроль над внешним видом карты и могут использоваться для настройки экспозиции, чтобы она выглядела правильно в определенных областях.

Можно создать приятные переходы между интерьером и экстерьером и сделать их еще более детализированными, если объемы вложены друг в друга.

Postprocessing-129991426.png

Образец карты

  • workshop_examples/postprocessvolume_example.vmap