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기본 CTF
이 게임종류는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함된것 입니다.
이 게임모드를 위해서 만들어야 하는 완전한 엔티티는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함되어 있습니다, 다운로드 가능한 VMF에 모든 팀 포트리스2의 게임종류가 포함되어 있습니다 엔티티들은 VMF에서 당신의 맵으로 스스로 만들어야 하거나 혹은 디버깅해야 하는 번거로운 상황없이 쉽게 옮길 수 있습니다.
Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리는 여기서 다운받으실수 있습니다 : TF2Maps.net
대부분의 깃발뺏기 게임유형은, 적팀의 기지에서 깃발을 회수해 당신의 기지로 반환합니다. 기본 CTF 맵은 간단한 깃발-기반 점수 획득 시스템을 가지고 있습니다, 이것은 하나의 깃발 스폰 지점과 반환점이 팀당 하나씩을 포함하고 있습니다, 이것들은 보통 같은 위치에 놓여 있습니다. 지금 까지의 Team Fortress 2 의 5개의 공식 CTF 맵들 : 다른 맵들의 개량한 ctf_well 과 ctf_sawmill 그리고 흔한 ctf_2fort 와 사용자-기여인 ctf_turbine 과 ctf_doublecross
이 강좌는 당신에게 어떻게 완전한 기본적 CTF 점수 획득 시스템을 만드는지 보여드릴겁니다.
지형물들
우선, 기밀 서류가방이 스폰되고 반환을 할 지역의 역할을 해줄 2개의 지형물들을 만들어주세요. 이것은 꼭 필요하지는 않지만 새로운 플레이어들이 당신의 맵을 빠르게 숙지하는데 도움을 줍니다.
기밀 서류문서 지형물
예를 들어, 우리는 한팀당 하나씩 기밀문서를 위한 기둥 역할을할 간단한 블럭을 이용할것입니다. RED 팀의 방향부터 시작해보도록 하겟습니다, 블럭은 96 * 80 칸 정도로 해주시고 높이는 48칸 정도, "wood/grain_elevator_facade_14a"
텍스쳐를 발라주시고, "func_detail
" 엔티티로 묶어주세요.
반환 지점 지형물
이제 반환 지점을 위한 지형물을 만들어 봅시다. 이 예제에서는, 우리는 간단하게 기밀 서류문서를 위한 지형물을 똑같은 위치에 둔것 처럼 반환 지점을 위한 지형물도 똑같이 놓을겁니다. 16 칸 넓이와 2에서 4정도의 높이를 가진 경계선을 받침대 근처에 만들어 주세요. "props/hazardstrip001a
" 텍스쳐를 입혀주시고 "func_detail
" 엔티티로 묶어주세요. 또한, "signs/capture_zone
" 오버레이 텍스쳐를 고르시고 경계선 안에 놓아주세요.
item_teamflag
다음은, item_teamflag
엔티티를 만들어 주시고, 당신의 서류 지형물위에 올려주세요. 이것은 서류가방 입니다. 이 예제에서는 지금 RED 팀의 입장에서 만들고 있기 때문에, team 설정을 RED로 해주세요.
func_capturezone
마지막으로, func_capturezone
brush-based entity으로 당신의 반환지점 지형물을 덮어주세요. 이것은 점수를 얻기위해 적의 서류 가방을 반환할수 있는 지점을 정합니다. 이 예제에서는, 우리의 반환 지점 지형물 위에 기둥모양으로 정했습니다. 우리는 160칸 정도의 높이로 해서 점프하는 스카웃들도 점수를 얻게 만들겁니다. 다시 한번 func_capturezone
의 팀 설정을 RED로 설정해주세요.
끝마치기
당신은 RED팀에게 필요한 모든 것을 만드셧습니다, 이제 방금의 과정을 반복하여 BLUE팀에게 필요한 것도 만들어보세요. 만약 그것도 끝이 났다면, 당신은 완전하게 깃발뺏기의 기술적인 것을 만드신 겁니다! 이 엔티티들이 맵에 있다면, 맵 소개는 자동적으로 CTF 설명으로 채워지고, 승리 조건도 3번의 탈취로 정해질 것입니다.
예제 맵을 여기서 다운로드 하세요:
http://www.mediafire.com/?1mw0lm0ej2i
특별 배달
특별 배달에서는, 양쪽으 팀들은 중립의 반환 지점으로부터 나온 중립적 서류가방을 획득하려고 시도합니다. 이 게임 모드는 또한 Valve의 공식 맵인 sd_doomsday 에 이용된것 처럼, 깃발이 현재 운반되고 있는 중일때만 작동하는 능력을 트리거에 추가했습니다.
깃발을 또한 사용자 정의 반환과 반환 안내들을 이용합니다.
딱 하나의 공식 SD 맵 : sd_doomsday.
중립적 깃발 CTF
item_teamflag
의 팀 설정이 any로 설정되있을 때, 이것은 양쪽의 팀이 주을수 있고 주워서 그들의 반환지점으로 가 점수를 얻을수 있게 해줍니다. 중립적 깃발들은 서류가방의 변종인 하얀 스킨과 회색 반환 타이머가 게임 플레이 중에 나옵니다. Template:버그:
Multiple flag CTF (simultaneous)
A player can score using any flag that doesn't belong to his team. So, theoretically, you could have as many flags as you wanted on your map.
A player can carry as many flags as he can find, but will only be able to turn in one of those flags - the rest will get stuck with him. The bug where players would pick up an unlimited number of flags has been fixed, as you can no longer carry more than one flag. However, this does not disallow multiple flags, as you can have as many flags as you please in your map. This fix is also an insight to Valve's intentions for Neutral Flags
Multiple flag CTF (sequential)
This technique allows you to change the position of the flags between captures. This way, you can make a team's second capture harder than its first, move a neutral flag around each time it's captured, or any number of other interesting tweaks to standard CTF.
Name your flags
First, make sure you have a few item_teamflags
placed on your map, and give them all names. We'll be using three in our example, each with their team set to any (neutral), called flag1, flag2, and flag3. Don't forget your func_capturezones
for each team as well.
Start disabled
All of your flags should have the Start Disabled property set to yes except the ones you want to have on the map when the round starts. In our example, flag1 is the only one with Start Disabled set to no.
Setup their outputs
Select the flag you want available first; flag1 in our example. You will need to setup a couple of outputs. One to turn the next flag on, and another to turn this one off. They should look like this:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once OnCapture flag2 Enable 0.00 No OnCapture flag1 Disable 0.00 No
Do the same for the other flags, turning on the next in the sequence and disabling the current flag. When you get to the last one, you can loop around and turn the first one on again.
You now have three flags, of which only one will be active at a time! We used neutral flags in the example, but you could do this for both team's flags to get a really dynamic CTF map.
Reverse CTF
Reverse CTF is a simple variation on basic CTF in which the position of the flags and capture zones are reversed - put on the opposite side of the map. Instead of retrieving a defended flag, the goal is to deliver a flag from the friendly end of the map to a defended capture zone.
Football CTF
This is Reverse CTF with neutral flags. With a single flag, the result is similar to the sport of football or the Bombing Run game type in the Unreal Tournament series, in which both teams fight to carry the flag into the capture zone on the enemies' end of the map.
Design theory
- A flag room should have enough space for both defenders and attackers, more than one entrance, a few good sentry positions, and some cover from those sentry positions.
- The mission briefing appears to be the regular CTF briefing no matter what kind of funky things you do with the entities. It is possible to manually change the mission briefing.
- Flag and capture zone locations usually feature landmarks, such as the desk in ctf_2fort, to make them easy to identify.