Успешная команда — советы

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 15:31, 27 January 2022 by Max34 (talk | contribs) (corrected the strange translation of the article to something understandable; otherlang2 -> lang)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
Категория: Моддинг

В этой статье речь идёт о командах создающих моды (Mod Team) — что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хотя нет всеохватывающих формул о том, как создать «команда мододелов», эта статья должна дать вам некоторые мысли о том, что и как работает.

Что такое команда мододелов?

В самом простом смысле, команда мододелов это один или больше разработчиков, которые создают мод. Но, лучше всего будет представить команду мододелов как собранные вместе навыки по созданию мода: кодинг, маппинг, моделинг, и, конечно, идеи и взгляд. Один человек редко создаёт модификацию сам, но это вполне возможно. Почему это происходит нечасто? Проще говоря, создание мода — это большой объём работы, который требует определённых умений. Обычно команда разработчиков вносит свой вклад в итоговый проект.

Из чего состоит команда мододелов?

Команда мододелов состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырёх различных ролей: код, звуки, моделинг, и маппинг. Лучшие команды — маленькие команды! Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями и, возможно, приведёт к проблемам с совместимостью разных версий мода. Лучший тип команды — это маленькая группа из 3–5 человек, которые хорошо уживаются вместе.

Связь и рабочий процесс

War Stories
До того, как модификация Day of Defeat стала «официальной» в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгновенных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала таким образом около года, до встречи лицом к лицу. — Tim Holt

Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно актуально для таких проектов, как моддинг, так как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ — самый простой! Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Всё должно проходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. Shipping Leader — хороший выбор, потому что он контролирует работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные собрания всей команды, как это только возможно. Эти собрания являются не только хорошим средством для поддержания людей в курсе дел, но и возможностью познакомится друг с другом, что очень важно.

Собрания можно осуществлять как через IP-телефонию, например Skype, так и посредством IM систем, такие как IRC. Одна вещь, которую всегда полезно делать — записывать хорошие идеи, высказанные на собраниях. Начинайте собрания с тем, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого, придерживайтесь полученных набросков как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные «совещания» в короткое время, к тому же это очень легко. После собрания, поделитесь набросками с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или необходимо продолжить предыдущий разговор. Лучше всего будет хранить эти наброски и идеи где-то в сети, чтобы каждый из участников имел доступ к этим данным в случае чего.

Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. Никогда не прибегайте к использованию почты, когда идёт общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять или случайно проигнорировать. Используйте почту только для связи с определённым членом команды.

Во время собрания, убедитесь, что каждый понимает, о чём идёт речь. Сделать это не просто, но усилия того стоят.

Успех, взаимодействие и совместная работа

Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в часто допускаемые ошибки, давайте поговорим о том, что является залогом успеха.

Командная работа > таланты

"Талант выигрывает игры, а командная работа и сообразительность — чемпионаты"
Майкл Джордан

Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.

Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают вместе с тобой, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.

Энтузиазм, целеустремлённость, творческий подход и мотивация

War Stories
Когда группа создававшая Day of Defeat была на ранней стадии, это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределённой. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка стала более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка увлечённых людей была всегда готова. — Tim Holt

Ваша команда должна полностью отдаваться созданию вашего мода. Они должны понимать, что от них требуется и уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, но они должны быть готовы помочь команде, когда это требуется. Это так же может означать желание изучать новые вещи.

Вы спросите, почему обязательства и полная отдача — признаки успешной команды. Бо́льшая часть моддинга — долгие часы работы, и награждением зачастую не являются деньги или льготы. На самом деле, вам придётся использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера, и т. д.

Проблемы, личности команды, эго и другое

Тяжёлый и грустный факт о модах и командах мододелов заключается в том, что многие моды не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы. Есть много причин распада модов.

Эго

"Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует."
Мэтью Барни

Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, т. к. члены команды не смогли работать вместе.

Хорошие и плохие личности

Члены команды имеют свою личность — одни лучше, другие хуже. Люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождёшься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.

Вы делаете работу, а я вами руковожу

"У МЕНЯ ЕСТЬ ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ! OMG ПИШИТЕ МНЕ!"
l33tmodderhax0rdude@hotmail.com

Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле — обыденные. Кто-то без технического таланта в разработке модов придумал «потрясающую» идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И, о да, они будут руководиться «основателем идеи».

Кто руководит?

"Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена."
Том Вулф

Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как он будет выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?

Что такое руководство в общем?

Руководство, это продвижение мода вперёд и координация действий для достижения общей цели.

Модель «правят все»

War Stories
IMO, ELM постоянно работали. Sapphire Scar для Doom 3 использовал эту модель: команда хорошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось новое голосование на форумах с 5 страницами обсуждения. Используйте эту модель, только если вы живёте рядом друг с другом, т. к. ELM может погубить команду и проект. — Adam McKern

В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное — каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.

Нет главных или модель творческой анархии

Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и толкают его вперёд. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.

Руководство лидером

Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой мода.

Старт проекта и набор команды

Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть мод где вы дерётесь мечом и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается, вы должны задуматься.

Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых функций. Для примера, если вы хотите сделать Template:Game name мод, копирующий Perfect Dark, начните с изменения Template:Game name, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте радар, немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль ModDB и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.

Приведённый выше пример с PD — это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершён. Но вам не придётся предоставлять публике каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.

Нишевые моды

Wally!
Большинство дерьма, опубликованного на ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не потому что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, просто ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый геймплей и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. — Tom Edwards

Общая проблема с модификациями — малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на непонятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.

Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдёте в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.

Когда не стоит начинать проект

"Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем."
Сунь-цзы

Не начинайте мод, если:

У вас не законченный план
Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как всё будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
Вы не представляете, как ваш проект повлияет на геймплей
Всегда делайте прототип идеи. Template:Game name имеет Lua-скриптинг, который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы также сможете добавлять некоторые функции без кодинга. Плюс ко всему, прототип более убедительный повод для людей, при наборе команды. Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод — ещё сложнее!
Вы не на 100% уверены, что сможете сделать это
Не бойтесь держать идеи для себя в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляются осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо сделаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашёл решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!
Вы ждёте более мощное аппаратное/программное обеспечение
Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
Вы скоро будете очень заняты
Будьте терпеливы, и ждите!
Вы только что закончили собирать команду
Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды перед началом работ.
Все остальные делают то же самое
Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!

См. также

Внешние Ссылки