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* Dans hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit Dialog]] pour les contrôler. | |||
* Les faces avec [[displacement] utilise leur propre valeurs de Lightmaps. | |||
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:* However, Direct light from the Sun or Moon (see [[light_environment]]) has negligible falloff and spread (ie parallel rather than radial rays) because these strong light sources are so far away. Direct parallel light will tend to cast equally sharp/diffuse shadows at any distance within a map. | :* However, Direct light from the Sun or Moon (see [[light_environment]]) has negligible falloff and spread (ie parallel rather than radial rays) because these strong light sources are so far away. Direct parallel light will tend to cast equally sharp/diffuse shadows at any distance within a map. | ||
:* Thicker Fog (see [[env_fog_controller]]) increases atmospheric scattering, which means all shadows will be be (a lot) more diffuse. | :* Thicker Fog (see [[env_fog_controller]]) increases atmospheric scattering, which means all shadows will be be (a lot) more diffuse. | ||
Revision as of 06:12, 10 November 2008
Un lightmap est une technique permettant de créer des faux ombrages. Elle s'applique au Brush et aux modèles statique. Cette méthode consiste à créer lors de la compilations une texture, l'ombre, qui sera superposé à une autre pour ainsi faire croire à un ombrage dans le jeux. La majorité des ombrages dans Source sont en faites des lightmaps. Ils on l'avantages d'être facile à calculer, mais l'inconvenients d'être statiques.
Lightmap Scale
La résolutions des Lightmaps determinerons la qualitéz du rendu. La diminuez donnera un meilleure rendu et ne jouera pratiquement pas sur les performances dans jeux, mais le fichier BSP sera plus volumineux et le temps de calcul plus long. La valeurs par default est de 16 units/luxel. Cette donnée se trouve dans la boite de dialogue de textures.
- Dans hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue Face Edit Dialog pour les contrôler.
- Les faces avec [[displacement] utilise leur propre valeurs de Lightmaps.

- Generally, shadows will become more diffuse as they get further away from your average light bulb or flame. As these light sources are radial, the illuminated surface area is much smaller closer to the light. Thus increasing the lightmap density for these small, close areas is relatively cheap.
- However, Direct light from the Sun or Moon (see light_environment) has negligible falloff and spread (ie parallel rather than radial rays) because these strong light sources are so far away. Direct parallel light will tend to cast equally sharp/diffuse shadows at any distance within a map.
- Thicker Fog (see env_fog_controller) increases atmospheric scattering, which means all shadows will be be (a lot) more diffuse.