Fr/VMT: Difference between revisions

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On peut diviser le .VMT en plusieurs catégories :
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# [[Shader]] utiliser
# [[Shader]] utilisé
# Non de la texture
# Non de la texture
# [[Material surface properties|Proprété physique du materiaux]]
# [[Material surface properties|Proprété physique du materiaux]]
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Voici un materiaux très basic.
Voici un materiaux très basic.


#Le <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader est utilise
#Le <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé
# Le { ouvre les parametre propre au shader
# Le { ouvre les parametre propre au shader
# Le parametre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
# Le parametre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.


It's important to remember that this material can only be used on brushes. If it needed to be used on [[model]]s, for instance, another version would need to be created using the <code>[[VertexLitGeneric]]</code> shader.
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>.
 
La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme [[Phong]] ne fonctionne qu'avec le shader <code>VertexLitGeneric</code>.
Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line, since a great number of parameters are shared between them. But some params only work with certain shaders - for instance, [[Phong]] effects are only available with <code>VertexLitGeneric</code>. The good news is that you won't encounter any critical errors if a param isn't understood by the shader.
Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter.


{{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}}
{{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}}


== Finding materials ==
== Enplacement des matériaux ==
 
Materials are stored in the <code>materials\</code> folder of your game or mod. The best way to browse them is from [[Hammer]]'s texture selection screen.
 
If you want to edit or view the code of Valve's material files you will first need to extract them from their [[GCF]] package with [[GCFScape]]. They tend to be stored in GCFs with 'materials' in their name.


== See also ==
Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier <code>materials\</code>.
Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser [[GCF]] appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec [[GCFScape]].


*[[Creating a Material]]
*[[Notepadpp VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]]
* [[$basetexture]]
* [[$envmapmask]] (specular mask)
* [[$envmap]] (environment map)
* [[$phong]] (diffuse reflection)
* [[$selfillum]]


[[Category:Material System]]
[[Category:Material System]]
[[Category:Glossary]]
[[Category:Glossary]]

Revision as of 04:58, 1 November 2008

Sous Source, en général, un matériaux est une combinaison d'un .VMT, un fichier texte, avec une ou plusieurs textures (bumps, specual-mask,...). Des matériaux plus complexe comme l'eau utilise deux .VMT.

On peut diviser le .VMT en plusieurs catégories :

  1. Shader utilisé
  2. Non de la texture
  3. Proprété physique du materiaux
  4. Paramètre specifique du Shader
  5. Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
  6. Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains parametre

Exemple simple

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Voici un materiaux très basic.

  1. Le LightmappedGeneric shader est utilisé
  2. Le { ouvre les parametre propre au shader
  3. Le parametre $basetexture donne le chemin de votre texture de base.
  4. $surfaceprop indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.

Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric. La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme Phong ne fonctionne qu'avec le shader VertexLitGeneric. Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter.

Tip.pngAstuce:If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.

Enplacement des matériaux

Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\. Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser GCF appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.