Fr/VMT: Difference between revisions
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# Le parametre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base. | # Le parametre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base. | ||
#<code>[[$surfaceprop]]</code> indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus. | #<code>[[$surfaceprop]]</code> indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus. | ||
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>. | |||
La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme [[Phong]] ne fonctionne qu'avec le shader <code>VertexLitGeneric</code>. | |||
Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter. | |||
{{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}} | {{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}} | ||
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Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier <code>materials\</code>. | |||
Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser [[GCF]] appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec [[GCFScape]]. | |||
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Revision as of 03:58, 1 November 2008
Sous Source, en général, un matériaux est une combinaison d'un .VMT, un fichier texte, avec une ou plusieurs textures (bumps, specual-mask,...). Des matériaux plus complexe comme l'eau utilise deux .VMT.
On peut diviser le .VMT en plusieurs catégories :
- Shader utilisé
- Non de la texture
- Proprété physique du materiaux
- Paramètre specifique du Shader
- Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
- Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains parametre
Exemple simple
LightmappedGeneric
{
$basetexture coast\shingle_01
$surfaceprop gravel
}
Voici un materiaux très basic.
- Le
LightmappedGenericshader est utilisé - Le { ouvre les parametre propre au shader
- Le parametre
$basetexturedonne le chemin de votre texture de base. $surfacepropindique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric.
La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme Phong ne fonctionne qu'avec le shader VertexLitGeneric.
Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter.
Enplacement des matériaux
Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\.
Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser GCF appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.