Es/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Es
Jump to navigation Jump to search
(Traducción al castellano)
 
(Añadido segundo punto)
Line 2: Line 2:


Bloques. Rampas. Cilindros. Agujas. Pueden no parecer gran cosa pero estos son los bloques principales de toda arquitectura creada en Hammer. Puedes tallarlos, cortarlos y manipularlos. Puedes combinar estos sólidos para hacer cualquier forma posible, real o imaginaria. Esto es conocido como geometría constructiva sólida (CSG en inglés) y es el estilo de edición que usa Hammer. Creando sólidos es descrito en la sección [[Brush Creation]].
Bloques. Rampas. Cilindros. Agujas. Pueden no parecer gran cosa pero estos son los bloques principales de toda arquitectura creada en Hammer. Puedes tallarlos, cortarlos y manipularlos. Puedes combinar estos sólidos para hacer cualquier forma posible, real o imaginaria. Esto es conocido como geometría constructiva sólida (CSG en inglés) y es el estilo de edición que usa Hammer. Creando sólidos es descrito en la sección [[Brush Creation]].
==Entidades y Tipos de Entidades==
Dices que quieres algo más en tu mundo que sólidos inanimados? Bien, lo que quieres son entidades. Si los brushes (sólidos) son "Objetos del mundo" usados para dar una estructura básica e inanimada de tu nivel, las entidades son los objetos que mueven, tienen sonido o son interactivas. Una entidad es cualquier cosa que hace cualquier tipo de operación o tarea en tu nivel.
Principalmente hay 2 tipos de entidades: basadas-en-punto y basadas-en-brush.
Las entidades ''basadas-en-punto'' solo existen en un punto exacto. Ejemplos podrían ser luces, monstruos y jugadores. (Los monstruos y los jugadores '''tienen''' un área, pero está definida por código y no es modificable en el mapa). Algunas entidades de punto son simplemente eso, puntos. Por jeemplo, la entidad [[env_beam]], que controla efectos de rayos, usa dos entidades de punto como objetivos; tu pones dos puntos y el rayo de luz discurre entre ellos.
La entidades ''basadas-en-brush'' son entidades que dependen de un sólido para su presencia física, como puertas, plataformas y otros objetos que se mueven. Un [[trigger_multiple|trigger]] es otro tipo de entidad basada-en-brush; necesita que le indices un área o campo de activación que controlará la operación de disparador. La entidad modelo apunta a un archivo de modelo en el disco que es mostrado por el motor.
La creación de las entidades basadas-en-punto y basadas-en-brush son descritas en la sección titulada [[Entity Creation]]

Revision as of 05:03, 19 June 2008

Sólidos: la Base del Diseño de Niveles 3D

Bloques. Rampas. Cilindros. Agujas. Pueden no parecer gran cosa pero estos son los bloques principales de toda arquitectura creada en Hammer. Puedes tallarlos, cortarlos y manipularlos. Puedes combinar estos sólidos para hacer cualquier forma posible, real o imaginaria. Esto es conocido como geometría constructiva sólida (CSG en inglés) y es el estilo de edición que usa Hammer. Creando sólidos es descrito en la sección Brush Creation.

Entidades y Tipos de Entidades

Dices que quieres algo más en tu mundo que sólidos inanimados? Bien, lo que quieres son entidades. Si los brushes (sólidos) son "Objetos del mundo" usados para dar una estructura básica e inanimada de tu nivel, las entidades son los objetos que mueven, tienen sonido o son interactivas. Una entidad es cualquier cosa que hace cualquier tipo de operación o tarea en tu nivel.

Principalmente hay 2 tipos de entidades: basadas-en-punto y basadas-en-brush.

Las entidades basadas-en-punto solo existen en un punto exacto. Ejemplos podrían ser luces, monstruos y jugadores. (Los monstruos y los jugadores tienen un área, pero está definida por código y no es modificable en el mapa). Algunas entidades de punto son simplemente eso, puntos. Por jeemplo, la entidad env_beam, que controla efectos de rayos, usa dos entidades de punto como objetivos; tu pones dos puntos y el rayo de luz discurre entre ellos.

La entidades basadas-en-brush son entidades que dependen de un sólido para su presencia física, como puertas, plataformas y otros objetos que se mueven. Un trigger es otro tipo de entidad basada-en-brush; necesita que le indices un área o campo de activación que controlará la operación de disparador. La entidad modelo apunta a un archivo de modelo en el disco que es mostrado por el motor.

La creación de las entidades basadas-en-punto y basadas-en-brush son descritas en la sección titulada Entity Creation