Uk/Blender Modelling Walkthrough: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Uk
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{subst:#if: Translation of 'Blender Modelling Walkthrough' to 'українська' via Template:LanguageBar buttons * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *...")
 
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{subst:#if:|||{{LAuto/t}}
{{wip}}{{translating}}
 
--- DON'T JUST BLINDLY DELETE THIS PART. DO REPLACE THE LINKS AND CATEGORIES. THE PICTURE SHOWS HOW TO USE IT ! ---
 
SEARCH FOR:
\[\[(?!#|File(?:[ _]talk)?:|Image(?:[ _]talk)?:|Media:|Template(?:[ _]talk)?:|MediaWiki(?:[ _]talk)?:|Talk:|Category[ _]talk:|Project[ _]talk:|Valve[ _]Developer[ _]Community[ _]talk:|Help[ _]talk:|User(?:[ _]talk)?:|c:|commons:|Dictionary:|Google:|GoogleGroups:|IMDB:|M:|Meta:|Metawikipedia:|MW:|SdkBug:|SourceForge:|Steampowered:|W:|Wiki:|WikiBooks:|Wikipedia:|Wikiquote:|Wiktionary:|WP:)(:?(?:Category|Category|Help|Project|Valve[ _]Developer[ _]Community|Special|)(?:[^\|\]]+))(\|?.*?)\]\]
 
REPLACE WITH:
{{subst:LAuto|$1$2}}
 
}}{{wip}}{{translating}}
{{LanguageBar}}
{{LanguageBar}}






{{warning|<strong>This page was written for an outdated version of Blender and Blender export plug-in, as well as duplicates advice found in more general articles.</strong><br/>While it is still of some use, visit [[Blender]], [[Blender Modeling Walkthrough (3.6.1)]] or [[:Category:Modeling]] for more up-to-date documentation.}}
{{warning|<strong>Ця сторінка написана для застарілої версії Blender'а та плагіна для експорту Blender, а також для дублюючих порад, які можна знайти у більш загальних статтях.</strong><br/>Поки вона ще може бути корисною, відвідайте [[Blender]], [[Blender Modeling Walkthrough (3.6.1)]] або [[:Category:Modeling]] для отримання більш актуальної документації.}}


{{toc-right}}
{{toc-right}}


'''This tutorial covers creating a model in Blender and exporting it to Source.''' The model being made is a soda can, to make it we will be using Blender's mesh editing and texture mapping tools.
'''У цьому уроці розглядається створення моделі у Blender'і та її експорт до Source.''' Модель, яку ми створюємо, - це бляшанка з-під содової, для її створення ми будемо використовувати інструменти редагування сітки та накладання текстур у Blender'і.


This tutorial was based on version 2.48 of Blender for Windows, but should be relevant with version 2.49 as well. The scripts and instructions listed here have not been tested with earlier versions of Blender.
Цей посібник засновано на версії 2.48 Blender'а для Windows, але він має бути актуальним і для версії 2.49. Наведені тут скрипти та інструкції не були протестовані у попередніх версіях Blender.


{{tip|Values that you will need to change to match those on your computer are listed in '''<span style<nowiki>=</nowiki>"color: rgb(0, 192, 0);">GREEN</span>'''.}}
{{tip|Значення, які потрібно змінити, щоб вони відповідали значенням на вашому комп'ютері, наведено в розділі '''<span style<nowiki>=</nowiki>"color: rgb(0, 192, 0);">ЗЕЛЕНИМ</span>'''.}}


== Installation ==
== Установка ==


If you haven't already done so, please go through the instructions in the article [[Installing Blender]] to make sure you have everything set-up as needed to complete this tutorial.
Якщо ви ще не зробили цього, будь ласка, прочитайте інструкції у статті [[Installing Blender]], щоб переконатися, що у вас все налаштовано так, як потрібно для завершення цього підручника.


The export plugin used for this tutorial was [http://dl.dvondrake.com/smd_export.py dvondrake's Exporter].
Плагін для експорту, який використовувався у цьому посібнику, був [http://dl.dvondrake.com/smd_export.py dvondrake's Exporter].


== Keys reference ==
== Посилання на клавіші ==


{| {{standard-table}} style="width:17em;"
{| {{standard-table}} style="width:17em;"
! colspan=2 | Key
! colspan=2 | Клавiша
|-
|-
| align=right | {{key|LMB}}  
| align=right | {{key|LMB}}  
| Left Mouse Button
| Ліва кнопка миші
|-
|-
| align=right | {{key|MMB}}  
| align=right | {{key|MMB}}  
| Middle Mouse Button
| Середня кнопка миші
|-
|-
| align=right | {{key|RMB}}  
| align=right | {{key|RMB}}  
| Right Mouse Button
| Права кнопка миші
|-
|-
| align=right | {{key|MW}}  
| align=right | {{key|MW}}  
| Mouse Wheel
| Колесо миші
|-
|-
| align=right | {{key|MWUp}}  
| align=right | {{key|MWUp}}  
| Mouse Wheel Up
| Коліщатко миші вгору
|-
|-
| align=right | {{key|MWDown}}  
| align=right | {{key|MWDown}}  
| Mouse Wheel Down
| Коліщатко миші вниз
|-
|-
| align=right | {{key|9}}  
| align=right | {{key|9}}  
| 9 on the main keyboard
| 9 на основній клавіатурі
|-
|-
| align=right | {{key|Num9}}  
| align=right | {{key|Num9}}  
| 9 on the Number Pad
| 9 на цифровому блоці
|}
|}


== Getting Started ==
== Початок роботи ==


[[File:blender_walkthru_010.png|left]]
[[File:blender_walkthru_010.png|left]]


Now, if you haven't already, load Blender. You should have the default screen, seen to the left.
Тепер, якщо ви цього ще не зробили, запустіть Blender. У вас має з'явитися екран за замовчуванням, показаний ліворуч.


For a brief over view, Blender's workspace is divided into different areas called viewportsEach viewport area contains a different "Window Type" that can be changed by clicking on the Window Type iconAlso, every "Window Type" has a header that can be relocated to the top or bottom of the window, or be removed entirely by clicking on it with the {{key|RMB}}. Blender starts with three viewports open by default:
Для короткого огляду, робочий простір Blender'а поділено на різні області, які називаються видові екрани (Viewports)Кожна область видового екрана містить окремий «Тип Вікна», який можна змінити, натиснувши на піктограму «Тип Вікна»Також, кожен «Тип Вікна» має заголовок, який можна перемістити у верхню або нижню частину вікна, або вилучити повністю, клацнувши на ньому клавішею {{key|RMB}}. За замовчуванням Blender запускається з трьома відкритими видошукачами:


: 1. The User Preferences Window
: 1. Вікно налаштувань користувача
: 2. The 3D View Window
: 2. Bікно 3D-вигляду
: 3. The Buttons Window
: 3. Вікно кнопок


Will be going over these more later, but that's it for now.
Пізніше ми поговоримо про це докладніше, а поки що це все.
{{Clr}}
{{Clr}}


== Adjusting the preferences ==
== Налаштування налаштувань ==


The User Preferences Window is hidden by default with only the header visibleTo make things easier to keep track of, lets turn on the view name option inside the preferences windowPosition the cursor just under the "File Add Timeline... " header, it should change from a pointer to an up/down arrowWith the cursor as an up/down arrow, press the {{key|LMB}} and drag the cursor towards down to about the middle of the 3D view and release itIf the "View and Controls" tab is not active, click on it, then click on the "View Name" button (to the left of the viewport) with the {{key|LMB}}.  The position name should now be visible in the top left portion of the 3D ViewWhen you're finished setting the options, again position the cursor under the "File Add Timeline... " header, then drag it back up to the top of the screen with the {{key|LMB}}.
За замовчуванням вікно налаштувань користувача приховано, видно лише заголовокЩоб полегшити відстеження, увімкніть опцію назви подання у вікні налаштуваньПомістіть курсор безпосередньо під заголовком «File Add Timeline...», він має змінитися на «File Add Timeline...». », він має перетворитися з вказівника на стрілку вгору/внизКоли курсор стане стрілкою вгору/вниз, натисніть {{key|LMB}} і перетягніть його вниз приблизно до середини 3D-вигляду, а потім відпустіть їїЯкщо вкладка «Вигляд та елементи керування» не активна, клацніть на ній, а потім натисніть кнопку «Назва виду» (ліворуч від області перегляду) з натиснутою {{key|LMB}}.  Тепер назва позиції має з'явитися у верхній лівій частині 3D-ВиглядуКоли ви завершите встановлення параметрів, знову розташуйте курсор під заголовком «Файл Додати часову шкалу... », а потім перетягніть його назад у верхню частину екрана за допомогою {{key|LMB}}.


[[File:blender_walkthru_020.png|center]]
[[File:blender_walkthru_020.png|center]]


== Creating the model ==
== Створення моделі ==
To start off with, save the image file below somewhere on you computer, and take note of the locationWe will be using it later on in this tutorial to skin the model. For this tutorial, I've saved the image to "c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\".
Для початку, збережіть файл зображення нижче десь на вашому комп'ютері і запам'ятайте його місцезнаходженняПізніше у цьому підручнику ми будемо використовувати його для створення скіну моделі. Для цього посібника я зберіг зображення у «c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\».


[[File:RedSoda.png|center]]
[[File:RedSoda.png|center]]
 
Тепер позбудемося ліхтаря і камери, а потім видалимо кубЩоб виділити і світло, і камеру, спочатку виберіть одне з двох за допомогою {{key|RMB}}, а потім виберіть інше, утримуючи {{key|SHIFT}} і клацнувши на ньому за допомогою {{key|RMB}}.  Тепер натисніть {{key|H}}, щоб приховати їх обидві, пізніше ви зможете відкрити їх, натиснувши {{key|ALT}} {{key|H}}.  Тепер виберіть куб за допомогою {{key|RMB}} і видаліть його, натиснувши {{key|X}} і підтвердіть видалення, натиснувши «Видалити виділене» за допомогою {{key|LMB}}.
Next, lets get rid of the light and camera, then delete the cubeTo select both the light and camera, first select one of two with the {{key|RMB}}, then select the other by holding {{key|SHIFT}} and clicking on it with the {{key|RMB}}.  Now press {{key|H}} to hide them both from view, you can unhide them later by pressing {{key|ALT}} {{key|H}}.  Now select the cube with the {{key|RMB}} and delete it by pressing {{key|X}} and confirming the delete by clicking "Erase Selected" with the {{key|LMB}}.


[[File:blender_walkthru_030.png|center]]
[[File:blender_walkthru_030.png|center]]


Add a cylinder by pressing {{key|SPACEBAR}}, then choosing Add > Mesh > Cylinder (if you select the wrong item, just press {{key|ESC}} to cancel the operation).  When the "Add Cylinder" confirm window pops up, change the number of vertices to 12, then click "OK" to create itThe cylinder is created at the location of Blender's "3D cursor"
Додайте циліндр, натиснувши {{key|SPACEBAR}}, а потім виберіть Додати > Сіть > Циліндр (якщо ви вибрали неправильний елемент, просто натисніть {{key|ESC}}, щоб скасувати операцію).  Коли з'явиться вікно підтвердження «Add Cylinder», змініть кількість вершин на 12, а потім натисніть «OK», щоб створити циліндрЦиліндр буде створено у місці розташування «3D курсору» Blender'а
{{Note|If you moved the 3D cursor away from the center by accident, you can re-center it on the grid by clicking approximately where you want it to be with the {{key|LMB}}, then pressing {{key|SHIFT}} {{key|S}} and selecting "Cursor -> Grid"}}
{Якщо ви випадково змістили 3D-курсор від центру, ви можете повернути його до центру сіті, клацнувши приблизно в тому місці, де він має бути, за допомогою {{клавіша|LMB}}, а потім натиснувши {{key|SHIFT}} {{key|S}} і вибравши «Курсор -> Сітка»}}.


[[File:blender_walkthru_040.png|center]]
[[File:blender_walkthru_040.png|center]]


Now to rename the cylinderWith the cylinder selected, switch to the edit buttons panel by pressing {{key|F9}} (or by clicking on the 4 dotted square), and then replace "Cylinder" with "BlenderSoda" in the ME: and OB: boxes.
Тепер перейменуємо циліндрВибравши циліндр, перейдіть на панель кнопок редагування, натиснувши {{key|F9}} (або натиснувши на 4 пунктирні квадратики), а потім замініть «Cylinder» на «BlenderSoda» у полях ME: і OB:.


[[File:blender_walkthru_050.png|center]]
[[File:blender_walkthru_050.png|center]]


=== Repositioning the object and "origin" (object center) ===
=== Переміщення об'єкта та «початку координат» (центру об'єкта) ===


While the "center" of the cylinder (the small pick dot) should already be at the coordinates "0 0 0", it's also in the center of the geometry itself which we don't wantInstead we need to have it at the bottom of the object, to do this we will need to reposition the meshChange to the "front" view by pressing {{key|Num1}} (or clicking "View" and choosing "Front") and if the cylinder isn't already selected, do so by clicking on it with the {{key|RMB}}. To move the geometry and leave the center in place, go into edit mode by pressing {{key|TAB}}. Make sure the entire cylinder is selected by pressing {{key|A}} (unselct all/select all) until everything is highlighted, then press {{key|G}} to go into grab mode, {{key|Z}} to limit movement to the Z axis, and {{key|1}} to move the geometry up 1 unit.
Хоча «центр» циліндра (маленька точка пікселя) вже має бути в координатах «0 0 0», він також знаходиться в центрі самої геометрії, чого ми не хочемоНатомість нам потрібно, щоб він був у нижній частині об'єкта, для цього нам потрібно змінити положення сітіПерейдіть до вигляду «спереду», натиснувши {{key|Num1}} (або клацнувши «Вид» і вибравши «Спереду»), і якщо циліндр ще не вибрано, зробіть це, клацнувши на ньому {{key|RMB}}. Щоб перемістити геометрію і залишити центр на місці, перейдіть у режим редагування, натиснувши {{key|TAB}}. Переконайтеся, що виділено весь циліндр, натиснувши {{key|A}} (зняти виділення/виділити все), доки все не буде виділено, потім натисніть {{key|G}}, щоб перейти у режим захоплення, {{key|Z}}, щоб обмежити переміщення віссю Z, і {{key|1}}, щоб перемістити геометрію на 1 одиницю вгору.


[[File:blender_walkthru_060.png|center]]
[[File:blender_walkthru_060.png|center]]


=== Editing the mesh ===
=== Редагування сітки ===


Now while still in mesh edit mode, go down to the 3D Views toolbar and turn on occlusion by clicking the "Occlude Background Geometry" button (the cube icon), then change to "Face Edit Mode" by clicking on the "Face" button (the triangle next to the cube icon).
Тепер, перебуваючи в режимі редагування сіті, перейдіть на панель інструментів 3D-Видів і увімкніть оклюзію, натиснувши кнопку «Occlude Background Geometry» (піктограма куба), а потім перейдіть в режим «Face Edit Mode» (Режим редагування граней), натиснувши кнопку «Face» (трикутник поруч із піктограмою куба).


[[File:blender_walkthru_070.png|center]]
[[File:blender_walkthru_070.png|center]]


Rotate the 3D View so you can see the top of the cylinder by pressing {{key|Shift}} and dragging down with the {{key|MMB}}, you can also rotate the view by {{key|Num8}}.  Next, activate brush select by pressing {{key|B}} twice, and then highlight the top faces by clicking them with the {{key|LMB}} (in brush select mode {{key|LMB}} selects, {{key|MMB}} deselects).  If the paint brush is to big, you can reduce it's size by rolling the {{key|MWDown}}. Now exit brush select mode by clicking the {{key|RMB}} or by pressing {{key|Esc}}.  Move the selected faces up by pressing {{key|G}} to grab, then press {{key|Z}} then {{key|1}} to bring the selected faces up 1 unit along the Z-axis and then {{key|LMB}} to confirm.
Поверніть 3D-Вигляд так, щоб ви могли бачити верхню частину циліндра, натиснувши {{key|Shift}} і перетягнувши вниз за допомогою {{key|MMB}}, ви також можете повернути вигляд за допомогою {{key|Num8}}.  Далі, активуйте вибір пензля, двічі натиснувши {{key|B}}, а потім виділіть верхні грані, клацнувши їх за допомогою {{key|LMB}} (у режимі вибору пензля {{key|LMB}} вибирає, {{key|MMB}} скасовує вибір).  Якщо пензель завеликий, ви можете зменшити його розмір, натиснувши {{key|MWDown}}. Вийдіть з режиму вибору пензля, клацнувши {{key|RMB}} або натиснувши {{key|Esc}}.  Перемістіть вибрані грані вгору, натиснувши {{key|G}} для захоплення, потім натисніть {{key|Z}}, потім {{key|1}}, щоб підняти вибрані грані на 1 одиницю вздовж осі Z, а потім {{key|LMB}} для підтвердження.


[[File:blender_walkthru_080.png|center]]
[[File:blender_walkthru_080.png|center]]


=== Opening the UV/Image Editor ===
=== Відкриття редактора UV/зображень ===


Now we need to unwrap the model, to do this we need to first open the "UV/Image Editor" in a new viewport. To do this we have to "split" the 3D view in half; move the cursor down so its at the bottom of the 3D Views toolbar and it should change into "Up/Down" arrows, when it does press the {{key|RMB}} and select "Split Area" with the {{key|LMB}}.  As you move the cursor around a vertical bar should now be following it, position the vertical bar in the center of the 3D view with the cursor and confirm the split position by clicking the {{key|LMB}}.  The 3D viewport should now have been split in two.
Тепер нам потрібно розгорнути модель, для цього нам потрібно спочатку відкрити «UV/Image Editor» у новому вікні перегляду. Для цього нам потрібно «розділити» 3D-вигляд навпіл; перемістіть курсор вниз так, щоб він опинився внизу панелі інструментів 3D-Вигляду, і він повинен перетворитися на стрілки «Вгору/Вниз», коли це станеться, натисніть {{key|RMB}} і виберіть «Split Area» за допомогою {{key|LMB}}.  Коли ви пересуватимете курсор навколо вертикальної смуги, яка тепер має слідувати за ним, розташуйте вертикальну смугу в центрі 3D-вигляду за допомогою курсору і підтвердіть позицію розділення, натиснувши {{key|LMB}}.  Після цього тривимірне вікно буде розділено на дві частини.


[[File:blender_walkthru_090.png|center]]
[[File:blender_walkthru_090.png|center]]


Open the UV/Image Editor in the right viewport by click on the "Window Type" icon with the {{key|LMB}}, then use the {{key|LMB}} again to select "UV/Image Editor".
Відкрийте редактор UV/зображень у правому вікні перегляду, клацнувши на піктограмі «Тип вікна» за допомогою {{key|LMB}}, а потім знову використовуйте {{key|LMB}}, щоб вибрати «Редактор UV/зображень».


[[File:blender_walkthru_100.png|center]]
[[File:blender_walkthru_100.png|center]]


=== Marking the Seams ===
=== Розмітка швів ===
[[File:blender_walkthru_110.png|thumb|right|100px|Bad UVs for a cylinder]]
[[File:blender_walkthru_110.png|thumb|right|100px|Bad UVs for a cylinder]]
Now we could select all the cylinder's faces and pressing {{key|U}} to unwrap the model right now, but if we do we might get odd looking UVs. This is because Blender doesn't know where to separate the textureTo fix this we need to "mark seems" on the model. Move the cursor back into the 3D view and if you're not still in mesh edit mode for the cylinder, reactivate it by select the cylinder and pressing {{key|TAB}}.  Change to "Edge Select Mode" by holding {{key|Ctrl}} and pressing {{key|Tab}}, when the "Select Mode" menu pops up, release {{key|Ctrl}} and {{key|Tab}}, then click on "Edges" with the {{key|LMB}}.
Тепер ми можемо виділити всі грані циліндра і натиснути {{key|U}}, щоб розгорнути модель прямо зараз, але якщо ми це зробимо, ми можемо отримати дивний вигляд ультрафіолету. Це відбувається тому, що Blender не знає, де розділити текстуруЩоб виправити це, нам потрібно «позначити здається» на моделі. Перемістіть курсор назад у 3D-вигляд, і якщо ви ще не увімкнули режим редагування сіті для циліндра, увімкніть його, виділивши циліндр і натиснувши {{key|TAB}}.  Перейдіть до «Режиму виділення ребер», утримуючи {{key|Ctrl}} і натиснувши {{key|Tab}}, коли з'явиться меню «Режим виділення», відпустіть {{key|Ctrl}} і {{key|Tab}}, а потім клацніть на «Ребрах» за допомогою {{key|LMB}}.


To select the first seem we will be using what is know as "Edge Loop Section"Make sure nothing is already selected by again pressing {{key|A}}, then position the cursor so it lies near the center of one of the edges going around the top of the modelNow, while holding {{key|Alt}}, press the {{key|RMB}} to select a "ring" of edges going around the top of the modelAfter selecting the edges, hold {{key|Ctrl}} and press {{key|E}} to bring up the "Edge Specials" menu and click "Mark Seem" with the {{key|LMB}}.  The top ring of edges should now have an orange color to them indicating a seemNow select just one of the edges going down the side of the cylinder and again use the "Edge Specials" menu to mark another seemRotate the view by holding {{key|Ctrl}} and {{key|MMB}} while the cursor is in the 3d View and dragging the cursor up until you can see the bottom of the cylinderNow repeat the process you used to select and mark the first seem at the top of the cylinder.
Для виділення першого вигляду ми скористаємося так званою «Ділянкою Крайового контуру»Переконайтеся, що ще нічого не виділено, ще раз натиснувши {{key|A}}, а потім розташуйте курсор так, щоб він знаходився біля центру одного з ребер, що огинають верхню частину моделіТепер, утримуючи {{key|Alt}}, натисніть {{key|RMB}}, щоб виділити «кільце» з ребер, які обводять вершину моделіПісля виділення ребер, утримуючи {{key|Ctrl}}, натисніть {{key|E}}, щоб викликати меню «Edge Specials» і виберіть «Mark Seem» за допомогою {{key|LMB}}.  Тепер верхнє кільце ребер повинно мати помаранчевий колір, що вказує на їхню видимістьТепер виберіть одну з ребер, що спускаються вниз по боковій стороні циліндра, і знову скористайтеся меню «Edge Specials» (Спеціальні властивості ребер), щоб позначити ще одне подібне реброПоверніть вигляд, утримуючи {{key|Ctrl}} і {{key|MMB}}, поки курсор знаходиться у 3d-Вигляді, і перетягніть курсор вгору, доки не побачите нижню частину циліндраТепер повторіть процес, який ви використовували для виділення і позначення першої видимості у верхній частині циліндра.


[[File:blender_walkthru_120.png|center]]
[[File:blender_walkthru_120.png|center]]


=== Unwrapping the model ===
=== Розгортання моделі ===


We should be able to now unwrap the cylinder. Switch back to "Face Select Mode" ({{key|Ctrl}} {{key|Tab}}) and press {{key|A}} until all the cylinder's faces are selected. Next, press {{key|U}} to bring up the "UV Calculation" menu and select "Unwrap" with the {{key|LMB}}. The model's UVs should now show up in the UV/Image Editor viewport.
Тепер ми можемо розгорнути циліндр. Поверніться до «Режиму виділення граней» ({{key|Ctrl}} {{key|Tab}}) і натискайте {{key|A}}, доки не буде виділено всі грані циліндра. Далі, натисніть {{key|U}}, щоб викликати меню «UV Calculation» (Обчислення UV) і виберіть «Unwrap» (Розгорнути) за допомогою {{key|LMB}}. Тепер у вікні редактора UV/Зображень мають з'явитися UV-дані моделі.


[[File:blender_walkthru_130.png|center]]
[[File:blender_walkthru_130.png|center]]


Now let's open the texture to map the UVs ontoIn the "UV/Image Editor" viewport, goto the "Image" menu and hold down {{key|Ctrl}} while clicking "Open" with the {{key|LMB}}, doing this will open the file browser in "preview mode", allowing you to see thumbnails of images before opening themGoto the location you saved the "RedSoda.png"
Тепер відкриваємо текстуру, на яку ми хочемо накласти UV-світлоУ вікні редактора «UV/Зображення» перейдіть до меню «Зображення» і, утримуючи {{key|Ctrl}}, натисніть «Відкрити» за допомогою {{key|LMB}}, це відкриє браузер файлів у «режимі попереднього перегляду», що дозволить вам переглянути мініатюри зображень перед їх відкриттямПерейдіть до місця, куди ви зберегли файл «RedSoda.png»
file to and use the {{key|LMB}} to select it. The file name should now appear just under the directory location at the top of the file browser, click on "Open Image" to load the image into the "UV/Image Editor" viewport.
і виберіть його за допомогою клавіші {{key|LMB}}. Ім'я файлу тепер має з'явитися безпосередньо під розташуванням каталогу у верхній частині браузера файлів, натисніть на «Відкрити зображення», щоб завантажити зображення у вікно «UV/редактор зображень».


[[File:blender_walkthru_140.png|center]]
[[File:blender_walkthru_140.png|center]]


=== Mapping the UVs ===
=== Нанесення UV-зображень на карту ===


Now it's time to map the cylinder's UVs onto the imageSelect the right circular face by moving the cursor over part of its' geometry and press {{key|L}} to select "linked geometry"The whole circular texture should now be highlighted, activate grab mode by pressing {{key|G}}, and drag the object over the right circle on the imageRepeat this process for the left circular texture dragging it over the left circular imageTry and position the circular textures in the center of the image they're below, then scale them up until they mostly cover the circular parts of the image below them without going outside of the circle partsScale them by first selecting the coordinates with {{key|L}}, then press {{key|S}} to enter "Scale Mode"By dragging the cursor away from the object the size should increase, by dragging the cursor towards the object the size should decrease, hold {{key|Shift}} to lower the change on scale when moving the cursor. (note: tip, the closer the cursor is to an objects center when activating a transformation, such as Scale or Grab, the greater the influence moving the cursor will have on the transformation).   
Тепер настав час накласти на зображення циліндра ультрафіолетове випромінюванняВиберіть потрібну круглу грань, навівши курсор на частину її геометрії, і натисніть {{key|L}}, щоб вибрати «зв'язану геометрію»Тепер уся кругова текстура має бути виділена, увімкніть режим захоплення, натиснувши {{key|G}}, і перетягніть об'єкт на праве коло на зображенніПовторіть цей процес для лівої кругової текстури, перетягнувши її на ліве кругле зображенняСпробуйте розташувати кругові текстури у центрі зображення, під яким вони знаходяться, а потім збільште їхній масштаб, щоб вони здебільшого покривали кругові частини зображення під ними, але не виходили за межі круглих частинМасштабуйте їх, спочатку виділивши координати за допомогою {{key|L}}, а потім натисніть {{key|S}}, щоб увійти до «Режиму Масштабування»Якщо ви відведете курсор від об'єкта, його розмір збільшиться, якщо ви підведете курсор до об'єкта, його розмір зменшиться, утримуйте {{key|Shift}}, щоб зменшити зміну масштабу при переміщенні курсору. (Порада: чим ближче курсор до центру об'єкта під час активації трансформації, наприклад, Масштабування або Захоплення, тим більший вплив на трансформацію матиме переміщення курсору).   


[[File:blender_walkthru_150.png|center]]
[[File:blender_walkthru_150.png|center]]


Once you finish with moving the two circular UV maps into place, press {{key|A}} until nothing is selected, then press {{key|B}} once to enter "Box Select Mode"Drag a selection box over just the top set of coordinates in the box shaped UV with the {{key|LMB}} to select themThen press {{key|G}} and {{key|Y}} to limit their movement to the Y axisJust as you did with the circular cooridinates, try to get this top row of coordinates as close to the top of the red box shape on the image without going off of it.
Після того, як ви закінчите переміщення двох кругових UV-карт на місце, натискайте {{key|A}}, доки нічого не буде виділено, а потім натисніть {{key|B}} один раз, щоб увійти до «Режиму виділення рамки»Перетягніть рамку виділення лише на верхній набір координат у фігурному UV за допомогою {{key|LMB}}, щоб виділити їхПотім натисніть {{key|G}} і {{key|Y}}, щоб обмежити їхній рух віссю Y.  Так само, як ви робили з круговими кооридинатами, спробуйте розташувати цей верхній рядок координат якомога ближче до вершини червоної рамки на зображенні, не виходячи за її межі.


[[File:blender_walkthru_160.png|center]]
[[File:blender_walkthru_160.png|center]]


Once you're happy with how the coordinates are situated, choose "Images" then "Save As" from the UV/Image Editor's toolbar. Change the file name to "BlenderSoda.png" (the same name we're using for the model), press {{key|Enter}} to confirm, and click "Save Image" with the {{key|LMB}}.   
Після того, як ви задоволені розташуванням координат, виберіть «Images» (Зображення), а потім «Save As» (Зберегти як) на панелі інструментів UV/Зображувального Редактора. Змініть ім'я файлу на «BlenderSoda.png» (те саме ім'я, яке ми використовуємо для моделі), натисніть {{key|Enter}} для підтвердження і клацніть «Зберегти зображення» за допомогою {{key|LMB}}.   


[[File:blender_walkthru_170.png|center]]
[[File:blender_walkthru_170.png|center]]


You can now see a preview of how the image is being mapped onto your model in the 3D view by clicking the "Draw Type" icon in the header and selecting "Textured".
Тепер ви можете побачити попередній перегляд того, як зображення накладається на вашу модель у 3D-вигляді, натиснувши на іконку «Тип малювання» в заголовку і вибравши «Текстурований».


[[File:blender_walkthru_180.png|center]]
[[File:blender_walkthru_180.png|center]]


=== Adding a material ===
=== Додавання матеріалу ===


Change to the "Shading" menu in the buttons window and click the "Materials" iconUse {{key|LMB}} to click the up/down arrows icon next to "Add New" and choose "0 Material" (if there's no "0 Material" listed, just click on the "Add New" button itself to create one).  Change the name from "Material" to "BlenderSoda".  
Перейдіть до меню «Зафарбовування» у вікні кнопок і клацніть піктограму «Матеріали»За допомогою {{key|LMB}} клацніть піктограму зі стрілками вгору/вниз поруч з «Додати новий» і виберіть «0 Material» (якщо у списку немає «0 Material», просто клацніть на самій кнопці «Додати новий», щоб створити його).  Змініть назву з «Material» на «BlenderSoda».  


[[File:blender_walkthru_190.png|center]]
[[File:blender_walkthru_190.png|center]]


To the far right of the panel should be a tab labeled "Texture", click on the tab next to it labeled "Map Input" and click on the UV buttonThis will tell Blender to use the models UV coordinates to align the material rather then the material settings.
У крайньому правому куті панелі має бути вкладка «Texture» (Текстура), клацніть на вкладку «Map Input» (Введення Карти), що знаходиться поруч, і натисніть на кнопку «UV»Це дозволить Blender'у використовувати UV-координати моделі для вирівнювання матеріалу, а не налаштування матеріалу.


[[File:blender_walkthru_200.png|center]]
[[File:blender_walkthru_200.png|center]]


=== Adding a texture ===
=== Додавання текстури ===


Now click on the "Texture Buttons" icon with the {{key|LMB}} to bring up the texture buttons panelAs you did with the material, change the "TE:" name from "Tex" to "BlenderSoda"Click the bar under "Texture Type" and select "Image", two new button panels should show up.
Тепер клацніть на піктограмі «Texture Buttons» за допомогою {{key|LMB}}, щоб викликати панель кнопок текстурЯк і у випадку з матеріалом, змініть назву «TE:» з «Tex» на «BlenderSoda»Клацніть на панелі під «Texture Type» і виберіть «Image», мають з'явитися дві нові панелі кнопок.


[[File:blender_walkthru_210.png|center]]
[[File:blender_walkthru_210.png|center]]


Under the panel to the far right labeled "Image", click on the up/down icon next to "Load" and choose the image we saved from the UV/Image Editor earlier, "BlenderSoda.png"Take note of where the texture is being loaded from (you can see the location by clicking the folder icon), we will need to go here later. If all has gone well, we should be ready to export the model.
Під панеллю в крайньому правому куті під назвою «Image» (Зображення) натисніть на іконку вгору/вниз поруч з «Load» (Завантажити) і виберіть зображення, яке ми зберегли з UV/Зображувального Редактора раніше, «BlenderSoda.png»Зверніть увагу на те, звідки завантажується текстура (ви можете побачити місце розташування, натиснувши на іконку папки), нам потрібно буде зайти сюди пізніше. Якщо все пройшло добре, ми можемо експортувати модель.


[[File:blender_walkthru_220.png|center]]
[[File:blender_walkthru_220.png|center]]


== Exporting the model ==
== Експорт моделі ==


:''To export an animated model, see [[Animation in Blender]].''
:''Щоб експортувати анімовану модель, див. [[Animation in Blender]].''


For the model to work inside the Source Engine, we have to convert it and the texture it uses into the formats the Source engine uses. [[Blender#SMD exporters|You will need an export script installed to continue.]]
Для того, щоб модель працювала у рушії, ми повинні конвертувати її та текстури, які вона використовує, у формати, які використовує рушій. [[Blender#SMD exporters|Для продовження вам знадобиться встановлений скрипт експорту.]]


{{Note|If the folders listed in the steps below don't exist on your computer, you will have to create them manually before you can compile the model and texture.}}
{{Note|Якщо на вашому комп'ютері не існує папок, перелічених нижче, вам доведеться створити їх вручну, перш ніж компілювати модель і текстуру.}}
   
   
Move the cursor back into the 3D viewport and change to object mode by pressing {{key|Tab}}. Make sure only the cylinder is selected, then goto file, select "Export", then choose Half-Life 2 (.smd).   
Перемістіть курсор назад у 3D-вікно і перейдіть у режим об'єкта, натиснувши {{key|Tab}}. Переконайтеся, що вибрано лише циліндр, потім перейдіть до файлу, виберіть «Експортувати» і виберіть Half-Life 2 (.smd).   


[[File:blender_walkthru_230.png|center]]
[[File:blender_walkthru_230.png|center]]


An export window should pop up, select "Static Mesh", and change the export file name to "BlenderSoda.smd". Before clicking "Export", take note of where Blender is outputting the file to (in this example the folder is "c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\").
Має з'явитися вікно експорту, виберіть «Static Mesh» і змініть ім'я експортованого файлу на «BlenderSoda.smd». Перш ніж натиснути кнопку «Export», зверніть увагу на те, куди Blender виводить файл (у цьому прикладі тека «c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\»).


[[File:blender_walkthru_240.png|center]]
[[File:blender_walkthru_240.png|center]]


After exporting the file, goto the directory Blender used for exporting and copy the "BlenderSoda.smd" file into the games "modelsrc" directoryFor this example, I'm copying to the Half-Life 2 Death Match SDK folder:
Після експорту перейдіть до каталогу Blender'а, який використовувався для експорту, і скопіюйте файл «BlenderSoda.smd» до каталогу games «modelsrc»У цьому прикладі я копіюю до теки Half-Life 2 Death Match SDK:


:C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc
:C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc


=== Compiling the QC file ===
=== Компіляція QC-файлу ===


:''Main article: [[Compiling a model]].''
:''Основна стаття: [[Compiling a model]].''[=


In the same folder above were the SMD file ("BlenderSoda.smd") was copied, create a new text document, and open it with notepadCopy and paste the following inside:
У тій самій папці, куди було скопійовано SMD-файл («BlenderSoda.smd»), створіть новий текстовий документ і відкрийте його за допомогою блокнотаСкопіюйте та вставте всередину наступне:


<pre><nowiki>
<pre><nowiki>
Line 218: Line 207:
</nowiki></pre>
</nowiki></pre>


{{note|<code>$scale 2</code> is a conversion between Blender units and Source [[unit]]s. For example, if your model was 3 Blender units tall, a scale of 4 would result in a model that was 12 Hammer Units tall.}}  
{{note|<code>$scale 2</code> це перетворення між одиницями Blender'а та вихідними [[одиниця]]ами. Наприклад, якщо ваша модель була заввишки 3 одиниці Blender, то при масштабі 4 ви отримаєте модель заввишки 12 одиниць Hammer.}}  
{{note|<code>$surfaceprop metal</code> gives the model a metal collision sound when hit with a projectile or jumped onThis won't work unless the model is assigned a collision meshFor more on surface properties see [[Material_Surface_Property|this article]].}}
{{note|<code>$surfaceprop metal</code> надає моделі звук зіткнення з металом, коли в неї влучає снаряд або на неї наскакуютьЦе не спрацює, якщо моделі не призначено сіть зіткненьЩоб дізнатися більше про властивості поверхні, дивіться [[Material_Surface_Property|цю статтю]].}}


After checking over the values used in the QC file, save it into the same folder the SMD is in as "BlenderSoda.qc".  
Після перевірки значень, використаних у QC-файлі, збережіть його у тій самій папці, де знаходиться SMD, під назвою «BlenderSoda.qc».  


{{note|Before the model can be compiled, Steam must be running to gain access to the compiler tools. If it's not already running, launch Steam now.}}
{{note|Перед початком компіляції моделі необхідно запустити Steam, щоб отримати доступ до інструментів компілятора. Якщо його ще не запущено, запустіть Steam зараз.}}


To compile the model, open the command prompt (on Windows XP, "Start > Run... > cmd"). Copy and paste the commands below into the prompt, be sure to replace '''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>''' with your actual Steam login name before running the command:
Для компіляції моделі відкрийте командний рядок (у Windows XP «Пуск > Виконати... > cmd»). Скопіюйте та вставте в командний рядок наведені нижче команди, обов'язково замінивши '''<span style="color: rgb(0, 192, 0);"ІМ'Я КОРИСТУВАЧА></span>''' з вашим справжнім іменем для входу в Steam перед запуском команди:


<pre><nowiki>
<pre><nowiki>
"%sourcesdk%\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\USERNAME\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\BlenderSoda.qc"
"%sourcesdk%\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\ІМ'Я КОРИСТУВАЧА\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\BlenderSoda.qc"
</nowiki></pre>
</nowiki></pre>


The compiled QC files outputs should have been sent to the folder:
Скомпільовані вихідні QC-файли мали бути надіслані до папки:


: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models"</code>
: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">ІМ'Я КОРИСТУВАЧА</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models"</code>


=== Converting the UV/Image to a VTF ===
=== Перетворення UV/зображення на VTF ===


:''Main article: [[Creating a Material]].''
:''Основна стаття: [[Creating a Material]].''


Now we need to convert the "BlenderSoda.png" file we used to texture our model with into Valve's Texture Format. To do so, refer to the tutorial [[Creating a Material]].
Тепер нам потрібно перетворити файл «BlenderSoda.png», який ми використовували для текстурування нашої моделі, у формат текстур Valve. Щоб зробити це, зверніться до підручника [[Creating a Material]].


The four important thing to note here are:
Тут слід відзначити чотири важливі речі:
# The texture file has the same name as the model.
# Файл текстури має те саме ім'я, що й модель.
# The converted texture file is located in the proper folder:
# Перетворений файл текстури знаходиться у відповідній папці:
#: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials\models"</code>
#: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">ІМ'Я КОРИСТУВАЧА</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials\models"</code>
# The texture file has a VMT file ("texturename.vmt") with the same name as the material model in Blender ("BlenderSoda.vmt") and folder location ("hl2mp\materials\models") as the texture file
# Файл текстури має VMT-файл («texturename.vmt») з тим самим іменем, що й модель матеріалу у Blender(«BlenderSoda.vmt») та розташуванням папки («hl2mp\materials\models»), що й файл текстури
# The VMT file has the proper values assigned to it:
# Файлу VMT присвоєно відповідні значення:


<pre><nowiki>
<pre><nowiki>
Line 255: Line 244:
</nowiki></pre>
</nowiki></pre>


=== Testing the model compile ===
=== Тестування компіляції моделі ===


Lastly, after you have converted the model and texture into the proper format, it's time to check and see if everything went according to plan.
Нарешті, після того, як ви перетворили модель і текстуру в потрібний формат, настав час перевірити, чи все пішло за планом.
   
   
* Bring up Steam, go to the tools tab, and open the Source SDK
* Запустіть Steam, перейдіть на вкладку інструментів і відкрийте Source SDK
* Make sure you have the right game engine and game selected in the Source SDK window
* Переконайтеся, що у вікні Source SDK вибрано правильний рушій та гру
* Open the Model Viewer, and with the {{key|LMB}}, click on "File" then "Load Model".
* Відкрийте Переглядач моделей і за допомогою {{key|LMB}} клацніть «Файл», а потім «Завантажити модель».
* Using the model browser, locate the file "BlenderSoda", and open it.  
* За допомогою браузера моделей знайдіть файл «BlenderSoda» і відкрийте його.  


[[File:blender_walkthru_250.png|center]]
[[File:blender_walkthru_250.png|center]]


Hopefully now you'll be looking at your fully compiled and textured model.
Сподіваємося, тепер ви бачите повністю скомпільовану і текстуровану модель.
<br />
<br />


<gallery>
<gallery>
Image:blender_walkthru_260.jpg|prop in the Model Viewer
Image:blender_walkthru_260.jpg|проп у вікні перегляду моделі.
Image:blender_walkthru_270.jpg|prop in-game
Image:blender_walkthru_270.jpg|проп у грі
</gallery>
</gallery>


=== Additional Notes ===
=== Додаткові примітки ===
'''Image Files:'''
'''Image Files:'''
*The Source Engine requires all image files to have a width and height that are a power of 2 (16, 32, 64, 128, 256, 512, etc).  The image used in this tutorial "BlenderSoda.png" had dimensions of 256 x 256. If you want to make your own model texture, make sure it's dimensions follow this convention.
*Рушій Source Engine вимагає, щоб усі файли зображень мали ширину та висоту, які є степенем 2 (16, 32, 64, 128, 256, 512 і т.д.).  Зображення «BlenderSoda.png», використане у цьому підручнику, має розміри 256 x 256. Якщо ви хочете створити власну текстуру моделі, переконайтеся, що її розміри відповідають цій конвенції.


==== Other Source games ====
==== Інші ігри Source ====
In this tutorial, the model was created for Half-Life 2: Deathmatch, but another Source game can easily be substituedFor the last steps, just use that games model and texture source directories instead of HL2DM's.
У цьому підручнику модель було створено для Half-Life 2: Deathmatch, але можна легко замінити її на іншу гру з іншим кодомНа останніх кроках просто використовуйте директорії моделі та текстур цієї гри замість директорії HL2DM.


{| {{standard-table}}
{| {{standard-table}}
|
|
Eg: For Team Fortress 2 you would use:
Наприклад: для Team Fortress 2 ви б використовували:
|}
|}
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\sourcesdk_content\tf\modelsrc</code>
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">ІМ'Я КОРИСТУВАЧА</span>'''\sourcesdk_content\tf\modelsrc</code>
  "%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\tf\modelsrc\BlenderSoda.qc"
  "%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\tf\modelsrc\BlenderSoda.qc"
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\team fortress 2\tf\models</code>
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">ІМ'Я КОРИСТУВАЧА</span>'''\team fortress 2\tf\models</code>
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\team fortress 2\tf\materials\models</code>
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\team fortress 2\tf\materials\models</code>
<br />
<br />
{| {{standard-table}}
{| {{standard-table}}
|
|
Eg: For Left 4 Dead you would use:
Наприклад: для Left 4 Dead ви б використовували:
|}
|}
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc</code>
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc</code>
Line 299: Line 288:
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials\models</code>
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials\models</code>


== See also ==
== Дивіться також ==


* [[Blender]]
* [[Blender]]
Line 306: Line 295:
* [[Model Creation Overview]]
* [[Model Creation Overview]]


== External links ==
== Зовнішні посилання ==


[http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/UV/Unwrapping_a_Mesh Unwrapping a Mesh (Blender wiki)]
[http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/UV/Unwrapping_a_Mesh Unwrapping a Mesh (Blender wiki)]


[[Category:Blender]]
[[Category:Blender]]

Revision as of 01:59, 9 May 2025

Under construction.png
This page is actively undergoing a major edit.
As a courtesy, please do not edit this while this message is displayed.
If this page has not been edited for at least several hours to a few days, please remove this template. This message is intended to help reduce edit conflicts; please remove it between editing sessions to allow others to edit the page.

The person who added this notice will be listed in its edit history should you wish to contact them.

Info content.png
This page is being translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
English (en)Русский (ru)Українська (uk)Translate (Translate)


Warning.pngУвага!:Ця сторінка написана для застарілої версії Blender'а та плагіна для експорту Blender'а, а також для дублюючих порад, які можна знайти у більш загальних статтях.
Поки вона ще може бути корисною, відвідайте Blender, Blender Modeling Walkthrough (3.6.1) або Category:Modeling для отримання більш актуальної документації.

У цьому уроці розглядається створення моделі у Blender'і та її експорт до Source. Модель, яку ми створюємо, - це бляшанка з-під содової, для її створення ми будемо використовувати інструменти редагування сітки та накладання текстур у Blender'і.

Цей посібник засновано на версії 2.48 Blender'а для Windows, але він має бути актуальним і для версії 2.49. Наведені тут скрипти та інструкції не були протестовані у попередніх версіях Blender'а.

Tip.pngПорада:Значення, які потрібно змінити, щоб вони відповідали значенням на вашому комп'ютері, наведено в розділі ЗЕЛЕНИМ.

Установка

Якщо ви ще не зробили цього, будь ласка, прочитайте інструкції у статті Installing Blender, щоб переконатися, що у вас все налаштовано так, як потрібно для завершення цього підручника.

Плагін для експорту, який використовувався у цьому посібнику, був dvondrake's Exporter.

Посилання на клавіші

Клавiша
LMB Ліва кнопка миші
MMB Середня кнопка миші
RMB Права кнопка миші
MW Колесо миші
MWUp Коліщатко миші вгору
MWDown Коліщатко миші вниз
9 9 на основній клавіатурі
Num9 9 на цифровому блоці

Початок роботи

Blender walkthru 010.png

Тепер, якщо ви цього ще не зробили, запустіть Blender. У вас має з'явитися екран за замовчуванням, показаний ліворуч.

Для короткого огляду, робочий простір Blender'а поділено на різні області, які називаються видові екрани (Viewports). Кожна область видового екрана містить окремий «Тип Вікна», який можна змінити, натиснувши на піктограму «Тип Вікна». Також, кожен «Тип Вікна» має заголовок, який можна перемістити у верхню або нижню частину вікна, або вилучити повністю, клацнувши на ньому клавішею RMB. За замовчуванням Blender запускається з трьома відкритими видошукачами:

1. Вікно налаштувань користувача
2. Bікно 3D-вигляду
3. Вікно кнопок

Пізніше ми поговоримо про це докладніше, а поки що це все.

Налаштування налаштувань

За замовчуванням вікно налаштувань користувача приховано, видно лише заголовок. Щоб полегшити відстеження, увімкніть опцію назви подання у вікні налаштувань. Помістіть курсор безпосередньо під заголовком «File Add Timeline...», він має змінитися на «File Add Timeline...». », він має перетворитися з вказівника на стрілку вгору/вниз. Коли курсор стане стрілкою вгору/вниз, натисніть LMB і перетягніть його вниз приблизно до середини 3D-вигляду, а потім відпустіть її. Якщо вкладка «Вигляд та елементи керування» не активна, клацніть на ній, а потім натисніть кнопку «Назва виду» (ліворуч від області перегляду) з натиснутою LMB. Тепер назва позиції має з'явитися у верхній лівій частині 3D-Вигляду. Коли ви завершите встановлення параметрів, знову розташуйте курсор під заголовком «Файл Додати часову шкалу... », а потім перетягніть його назад у верхню частину екрана за допомогою LMB.

Blender walkthru 020.png

Створення моделі

Для початку, збережіть файл зображення нижче десь на вашому комп'ютері і запам'ятайте його місцезнаходження. Пізніше у цьому підручнику ми будемо використовувати його для створення скіну моделі. Для цього посібника я зберіг зображення у «c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\».

RedSoda.png

Тепер позбудемося ліхтаря і камери, а потім видалимо куб. Щоб виділити і світло, і камеру, спочатку виберіть одне з двох за допомогою RMB, а потім виберіть інше, утримуючи Shift і клацнувши на ньому за допомогою RMB. Тепер натисніть H, щоб приховати їх обидві, пізніше ви зможете відкрити їх, натиснувши ALT H. Тепер виберіть куб за допомогою RMB і видаліть його, натиснувши X і підтвердіть видалення, натиснувши «Видалити виділене» за допомогою LMB.

Blender walkthru 030.png

Додайте циліндр, натиснувши SPACEBAR, а потім виберіть Додати > Сіть > Циліндр (якщо ви вибрали неправильний елемент, просто натисніть ESC, щоб скасувати операцію). Коли з'явиться вікно підтвердження «Add Cylinder», змініть кількість вершин на 12, а потім натисніть «OK», щоб створити циліндр. Циліндр буде створено у місці розташування «3D курсору» Blender'а {Якщо ви випадково змістили 3D-курсор від центру, ви можете повернути його до центру сіті, клацнувши приблизно в тому місці, де він має бути, за допомогою Template:Клавіша, а потім натиснувши Shift S і вибравши «Курсор -> Сітка»}}.

Blender walkthru 040.png

Тепер перейменуємо циліндр. Вибравши циліндр, перейдіть на панель кнопок редагування, натиснувши F9 (або натиснувши на 4 пунктирні квадратики), а потім замініть «Cylinder» на «BlenderSoda» у полях ME: і OB:.

Blender walkthru 050.png

Переміщення об'єкта та «початку координат» (центру об'єкта)

Хоча «центр» циліндра (маленька точка пікселя) вже має бути в координатах «0 0 0», він також знаходиться в центрі самої геометрії, чого ми не хочемо. Натомість нам потрібно, щоб він був у нижній частині об'єкта, для цього нам потрібно змінити положення сіті. Перейдіть до вигляду «спереду», натиснувши Num1 (або клацнувши «Вид» і вибравши «Спереду»), і якщо циліндр ще не вибрано, зробіть це, клацнувши на ньому RMB. Щоб перемістити геометрію і залишити центр на місці, перейдіть у режим редагування, натиснувши Tab . Переконайтеся, що виділено весь циліндр, натиснувши A (зняти виділення/виділити все), доки все не буде виділено, потім натисніть G, щоб перейти у режим захоплення, Z, щоб обмежити переміщення віссю Z, і 1, щоб перемістити геометрію на 1 одиницю вгору.

Blender walkthru 060.png

Редагування сітки

Тепер, перебуваючи в режимі редагування сіті, перейдіть на панель інструментів 3D-Видів і увімкніть оклюзію, натиснувши кнопку «Occlude Background Geometry» (піктограма куба), а потім перейдіть в режим «Face Edit Mode» (Режим редагування граней), натиснувши кнопку «Face» (трикутник поруч із піктограмою куба).

Blender walkthru 070.png

Поверніть 3D-Вигляд так, щоб ви могли бачити верхню частину циліндра, натиснувши Shift і перетягнувши вниз за допомогою MMB, ви також можете повернути вигляд за допомогою Num8. Далі, активуйте вибір пензля, двічі натиснувши B, а потім виділіть верхні грані, клацнувши їх за допомогою LMB (у режимі вибору пензля LMB вибирає, MMB скасовує вибір). Якщо пензель завеликий, ви можете зменшити його розмір, натиснувши MWDown. Вийдіть з режиму вибору пензля, клацнувши RMB або натиснувши Esc. Перемістіть вибрані грані вгору, натиснувши G для захоплення, потім натисніть Z, потім 1, щоб підняти вибрані грані на 1 одиницю вздовж осі Z, а потім LMB для підтвердження.

Blender walkthru 080.png

Відкриття редактора UV/зображень

Тепер нам потрібно розгорнути модель, для цього нам потрібно спочатку відкрити «UV/Image Editor» у новому вікні перегляду. Для цього нам потрібно «розділити» 3D-вигляд навпіл; перемістіть курсор вниз так, щоб він опинився внизу панелі інструментів 3D-Вигляду, і він повинен перетворитися на стрілки «Вгору/Вниз», коли це станеться, натисніть RMB і виберіть «Split Area» за допомогою LMB. Коли ви пересуватимете курсор навколо вертикальної смуги, яка тепер має слідувати за ним, розташуйте вертикальну смугу в центрі 3D-вигляду за допомогою курсору і підтвердіть позицію розділення, натиснувши LMB. Після цього тривимірне вікно буде розділено на дві частини.

Blender walkthru 090.png

Відкрийте редактор UV/зображень у правому вікні перегляду, клацнувши на піктограмі «Тип вікна» за допомогою LMB, а потім знову використовуйте LMB, щоб вибрати «Редактор UV/зображень».

Blender walkthru 100.png

Розмітка швів

Bad UVs for a cylinder

Тепер ми можемо виділити всі грані циліндра і натиснути U, щоб розгорнути модель прямо зараз, але якщо ми це зробимо, ми можемо отримати дивний вигляд ультрафіолету. Це відбувається тому, що Blender не знає, де розділити текстуру. Щоб виправити це, нам потрібно «позначити здається» на моделі. Перемістіть курсор назад у 3D-вигляд, і якщо ви ще не увімкнули режим редагування сіті для циліндра, увімкніть його, виділивши циліндр і натиснувши Tab . Перейдіть до «Режиму виділення ребер», утримуючи Ctrl і натиснувши Tab , коли з'явиться меню «Режим виділення», відпустіть Ctrl і Tab , а потім клацніть на «Ребрах» за допомогою LMB.

Для виділення першого вигляду ми скористаємося так званою «Ділянкою Крайового контуру». Переконайтеся, що ще нічого не виділено, ще раз натиснувши A, а потім розташуйте курсор так, щоб він знаходився біля центру одного з ребер, що огинають верхню частину моделі. Тепер, утримуючи Alt, натисніть RMB, щоб виділити «кільце» з ребер, які обводять вершину моделі. Після виділення ребер, утримуючи Ctrl, натисніть E, щоб викликати меню «Edge Specials» і виберіть «Mark Seem» за допомогою LMB. Тепер верхнє кільце ребер повинно мати помаранчевий колір, що вказує на їхню видимість. Тепер виберіть одну з ребер, що спускаються вниз по боковій стороні циліндра, і знову скористайтеся меню «Edge Specials» (Спеціальні властивості ребер), щоб позначити ще одне подібне ребро. Поверніть вигляд, утримуючи Ctrl і MMB, поки курсор знаходиться у 3d-Вигляді, і перетягніть курсор вгору, доки не побачите нижню частину циліндра. Тепер повторіть процес, який ви використовували для виділення і позначення першої видимості у верхній частині циліндра.

Blender walkthru 120.png

Розгортання моделі

Тепер ми можемо розгорнути циліндр. Поверніться до «Режиму виділення граней» (Ctrl Tab ) і натискайте A, доки не буде виділено всі грані циліндра. Далі, натисніть U, щоб викликати меню «UV Calculation» (Обчислення UV) і виберіть «Unwrap» (Розгорнути) за допомогою LMB. Тепер у вікні редактора UV/Зображень мають з'явитися UV-дані моделі.

Blender walkthru 130.png

Тепер відкриваємо текстуру, на яку ми хочемо накласти UV-світло. У вікні редактора «UV/Зображення» перейдіть до меню «Зображення» і, утримуючи Ctrl, натисніть «Відкрити» за допомогою LMB, це відкриє браузер файлів у «режимі попереднього перегляду», що дозволить вам переглянути мініатюри зображень перед їх відкриттям. Перейдіть до місця, куди ви зберегли файл «RedSoda.png» і виберіть його за допомогою клавіші LMB. Ім'я файлу тепер має з'явитися безпосередньо під розташуванням каталогу у верхній частині браузера файлів, натисніть на «Відкрити зображення», щоб завантажити зображення у вікно «UV/редактор зображень».

Blender walkthru 140.png

Нанесення UV-зображень на карту

Тепер настав час накласти на зображення циліндра ультрафіолетове випромінювання. Виберіть потрібну круглу грань, навівши курсор на частину її геометрії, і натисніть L, щоб вибрати «зв'язану геометрію». Тепер уся кругова текстура має бути виділена, увімкніть режим захоплення, натиснувши G, і перетягніть об'єкт на праве коло на зображенні. Повторіть цей процес для лівої кругової текстури, перетягнувши її на ліве кругле зображення. Спробуйте розташувати кругові текстури у центрі зображення, під яким вони знаходяться, а потім збільште їхній масштаб, щоб вони здебільшого покривали кругові частини зображення під ними, але не виходили за межі круглих частин. Масштабуйте їх, спочатку виділивши координати за допомогою L, а потім натисніть S, щоб увійти до «Режиму Масштабування». Якщо ви відведете курсор від об'єкта, його розмір збільшиться, якщо ви підведете курсор до об'єкта, його розмір зменшиться, утримуйте Shift, щоб зменшити зміну масштабу при переміщенні курсору. (Порада: чим ближче курсор до центру об'єкта під час активації трансформації, наприклад, Масштабування або Захоплення, тим більший вплив на трансформацію матиме переміщення курсору).

Blender walkthru 150.png

Після того, як ви закінчите переміщення двох кругових UV-карт на місце, натискайте A, доки нічого не буде виділено, а потім натисніть B один раз, щоб увійти до «Режиму виділення рамки». Перетягніть рамку виділення лише на верхній набір координат у фігурному UV за допомогою LMB, щоб виділити їх. Потім натисніть G і Y, щоб обмежити їхній рух віссю Y. Так само, як ви робили з круговими кооридинатами, спробуйте розташувати цей верхній рядок координат якомога ближче до вершини червоної рамки на зображенні, не виходячи за її межі.

Blender walkthru 160.png

Після того, як ви задоволені розташуванням координат, виберіть «Images» (Зображення), а потім «Save As» (Зберегти як) на панелі інструментів UV/Зображувального Редактора. Змініть ім'я файлу на «BlenderSoda.png» (те саме ім'я, яке ми використовуємо для моделі), натисніть Enter для підтвердження і клацніть «Зберегти зображення» за допомогою LMB.

Blender walkthru 170.png

Тепер ви можете побачити попередній перегляд того, як зображення накладається на вашу модель у 3D-вигляді, натиснувши на іконку «Тип малювання» в заголовку і вибравши «Текстурований».

Blender walkthru 180.png

Додавання матеріалу

Перейдіть до меню «Зафарбовування» у вікні кнопок і клацніть піктограму «Матеріали». За допомогою LMB клацніть піктограму зі стрілками вгору/вниз поруч з «Додати новий» і виберіть «0 Material» (якщо у списку немає «0 Material», просто клацніть на самій кнопці «Додати новий», щоб створити його). Змініть назву з «Material» на «BlenderSoda».

Blender walkthru 190.png

У крайньому правому куті панелі має бути вкладка «Texture» (Текстура), клацніть на вкладку «Map Input» (Введення Карти), що знаходиться поруч, і натисніть на кнопку «UV». Це дозволить Blender'у використовувати UV-координати моделі для вирівнювання матеріалу, а не налаштування матеріалу.

Blender walkthru 200.png

Додавання текстури

Тепер клацніть на піктограмі «Texture Buttons» за допомогою LMB, щоб викликати панель кнопок текстур. Як і у випадку з матеріалом, змініть назву «TE:» з «Tex» на «BlenderSoda». Клацніть на панелі під «Texture Type» і виберіть «Image», мають з'явитися дві нові панелі кнопок.

Blender walkthru 210.png

Під панеллю в крайньому правому куті під назвою «Image» (Зображення) натисніть на іконку вгору/вниз поруч з «Load» (Завантажити) і виберіть зображення, яке ми зберегли з UV/Зображувального Редактора раніше, «BlenderSoda.png». Зверніть увагу на те, звідки завантажується текстура (ви можете побачити місце розташування, натиснувши на іконку папки), нам потрібно буде зайти сюди пізніше. Якщо все пройшло добре, ми можемо експортувати модель.

Blender walkthru 220.png

Експорт моделі

Щоб експортувати анімовану модель, див. Animation in Blender.

Для того, щоб модель працювала у рушії, ми повинні конвертувати її та текстури, які вона використовує, у формати, які використовує рушій. Для продовження вам знадобиться встановлений скрипт експорту.

Note.pngПримітка:Якщо на вашому комп'ютері не існує папок, перелічених нижче, вам доведеться створити їх вручну, перш ніж компілювати модель і текстуру.

Перемістіть курсор назад у 3D-вікно і перейдіть у режим об'єкта, натиснувши Tab . Переконайтеся, що вибрано лише циліндр, потім перейдіть до файлу, виберіть «Експортувати» і виберіть Half-Life 2 (.smd).

Blender walkthru 230.png

Має з'явитися вікно експорту, виберіть «Static Mesh» і змініть ім'я експортованого файлу на «BlenderSoda.smd». Перш ніж натиснути кнопку «Export», зверніть увагу на те, куди Blender виводить файл (у цьому прикладі тека «c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\»).

Blender walkthru 240.png

Після експорту перейдіть до каталогу Blender'а, який використовувався для експорту, і скопіюйте файл «BlenderSoda.smd» до каталогу games «modelsrc». У цьому прикладі я копіюю до теки Half-Life 2 Death Match SDK:

C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc

Компіляція QC-файлу

Основна стаття: Compiling a model.[=

У тій самій папці, куди було скопійовано SMD-файл («BlenderSoda.smd»), створіть новий текстовий документ і відкрийте його за допомогою блокнота. Скопіюйте та вставте всередину наступне:

$modelname BlenderSoda.mdl
$cdmaterials "models"
$scale 2
$surfaceprop metal
$staticprop
$body mybody "BlenderSoda.smd"
$sequence idle "BlenderSoda" fps 1
Note.pngПримітка:$scale 2 це перетворення між одиницями Blender'а та вихідними одиницяами. Наприклад, якщо ваша модель була заввишки 3 одиниці Blender'а, то при масштабі 4 ви отримаєте модель заввишки 12 одиниць Hammer'а.
Note.pngПримітка:$surfaceprop metal надає моделі звук зіткнення з металом, коли в неї влучає снаряд або на неї наскакують. Це не спрацює, якщо моделі не призначено сіть зіткнень. Щоб дізнатися більше про властивості поверхні, дивіться цю статтю.

Після перевірки значень, використаних у QC-файлі, збережіть його у тій самій папці, де знаходиться SMD, під назвою «BlenderSoda.qc».

Note.pngПримітка:Перед початком компіляції моделі необхідно запустити Steam, щоб отримати доступ до інструментів компілятора. Якщо його ще не запущено, запустіть Steam зараз.

Для компіляції моделі відкрийте командний рядок (у Windows XP «Пуск > Виконати... > cmd»). Скопіюйте та вставте в командний рядок наведені нижче команди, обов'язково замінивши з вашим справжнім іменем для входу в Steam перед запуском команди:

"%sourcesdk%\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\ІМ'Я КОРИСТУВАЧА\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\BlenderSoda.qc"

Скомпільовані вихідні QC-файли мали бути надіслані до папки:

"C:\Program Files\Steam\steamapps\ІМ'Я КОРИСТУВАЧА\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models"

Перетворення UV/зображення на VTF

Основна стаття: Creating a Material.

Тепер нам потрібно перетворити файл «BlenderSoda.png», який ми використовували для текстурування нашої моделі, у формат текстур Valve. Щоб зробити це, зверніться до підручника Creating a Material.

Тут слід відзначити чотири важливі речі:

  1. Файл текстури має те саме ім'я, що й модель.
  2. Перетворений файл текстури знаходиться у відповідній папці:
    "C:\Program Files\Steam\steamapps\ІМ'Я КОРИСТУВАЧА\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials\models"
  3. Файл текстури має VMT-файл («texturename.vmt») з тим самим іменем, що й модель матеріалу у Blender'і («BlenderSoda.vmt») та розташуванням папки («hl2mp\materials\models»), що й файл текстури
  4. Файлу VMT присвоєно відповідні значення:
VertexLitGeneric
{
	$basetexture models/BlenderSoda
}

Тестування компіляції моделі

Нарешті, після того, як ви перетворили модель і текстуру в потрібний формат, настав час перевірити, чи все пішло за планом.

  • Запустіть Steam, перейдіть на вкладку інструментів і відкрийте Source SDK
  • Переконайтеся, що у вікні Source SDK вибрано правильний рушій та гру
  • Відкрийте Переглядач моделей і за допомогою LMB клацніть «Файл», а потім «Завантажити модель».
  • За допомогою браузера моделей знайдіть файл «BlenderSoda» і відкрийте його.
Blender walkthru 250.png

Сподіваємося, тепер ви бачите повністю скомпільовану і текстуровану модель.

Додаткові примітки

Image Files:

  • Рушій Source Engine вимагає, щоб усі файли зображень мали ширину та висоту, які є степенем 2 (16, 32, 64, 128, 256, 512 і т.д.). Зображення «BlenderSoda.png», використане у цьому підручнику, має розміри 256 x 256. Якщо ви хочете створити власну текстуру моделі, переконайтеся, що її розміри відповідають цій конвенції.

Інші ігри Source

У цьому підручнику модель було створено для Half-Life 2: Deathmatch, але можна легко замінити її на іншу гру з іншим кодом. На останніх кроках просто використовуйте директорії моделі та текстур цієї гри замість директорії HL2DM.

Наприклад: для Team Fortress 2 ви б використовували:

  • "C:\Program Files\Steam\steamapps\ІМ'Я КОРИСТУВАЧА\sourcesdk_content\tf\modelsrc
"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\tf\modelsrc\BlenderSoda.qc"
  • "C:\Program Files\Steam\steamapps\ІМ'Я КОРИСТУВАЧА\team fortress 2\tf\models
  • "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf\materials\models


Наприклад: для Left 4 Dead ви б використовували:

  • C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\studiomdl.exe" -game "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\BlenderSoda.qc"
  • C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models
  • C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials\models

Дивіться також

Зовнішні посилання

Unwrapping a Mesh (Blender wiki)