De/Discouragement Field: Difference between revisions
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* | * Erstellen Sie eine neue [[func_instance]] in Ihrer Karte, wählen Sie ''VMF Filename'' und klicken Sie rechts auf ''Browse...'' und wählen Sie eine der beiden Todesfeld-Instanzen. | ||
* | * Das Entmutigungsfeld ist nun bereit und standardmäßig aktiv. Wenn Sie das Feld aktivieren oder deaktivieren möchten, gehen Sie wie folgt vor: | ||
** | ** Gib der func_instance einen Namen (''Fix Up Name''), zum Beispiel <code>death_field_1</code>. | ||
** | ** Legen Sie irgendwo einen Auslöser oder eine Schaltfläche an und geben Sie ihm diese Ausgänge: | ||
{| class=standard-table | {| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
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In diesem Tutorial werden wir ein Laserfeld mit einer Breite von 128 Einheiten erstellen. | |||
Wählen Sie die Textur '''tools/toolsnodraw''' und erstellen Sie einen 128w 1l 128h Blockpinsel. | |||
Klicken Sie nun auf '''Umschalt + A''', um das Texturanwendungswerkzeug zu öffnen, wählen Sie die Vorder- und Rückseite des Pinsels aus, wenden Sie die Textur '''effects/laserplane''' an und klicken Sie auf „Anpassen“. [[File:Laserplance tex.jpg|thumb|right|Klicken Sie für die Vorschau.]] | |||
{{Note| | {{Note|Ich empfehle Ihnen, das Feld nach dem Anpassen auch nach oben auszurichten und 256 zur Y-Achse hinzuzufügen. Dies wird den visuellen Effekt verstärken, indem die lästige, aber sehr häufige Lücke im mittleren Teil des Feldes beseitigt wird.}} | ||
Als nächstes binden Sie den Pinsel an eine Entität, indem Sie auf die Schaltfläche '''toEntity''' unten rechts im Hammer Interface klicken und ihn zu einem {{ent|func_brush}} mit den folgenden Einstellungen machen: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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Jetzt wollen wir, dass das Laserfeld den Spieler tötet, wenn er versucht, es zu durchqueren. | |||
Erstellen Sie dazu einen 128w 2l 128h-Blockpinsel, der den ersten Pinsel überlappt, wenden Sie die <code>tools/toolstrigger</code>-Textur auf jede Fläche an und machen Sie daraus einen {{ent|trigger_hurt}} mit diesen Einstellungen: | |||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| Damage Type || ENERGYBEAM | | Damage Type || ENERGYBEAM | ||
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Vergewissern Sie sich natürlich, dass die Option '''Clients''' aktiviert ist, sonst wird es nicht funktionieren. | |||
Damit es so aussieht, als kämen die Laser nicht einfach aus dem Nichts, erstellen Sie zwei {{ent|prop_static}} Entitäten. | |||
Eine links und eine rechts vom Todesfeld-Pinsel. | |||
Wählen Sie das Modell <code>models/props/fizzler.mdl</code> und setzen Sie den Skin auf „2“. | |||
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Erstellen Sie nun einen {{ent|ambient_generic}} und platzieren Sie ihn ungefähr in der Mitte des Pinsels. | |||
Verwenden Sie die folgenden Einstellungen: | |||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| SourceEntityName || deathfield1_brush | | SourceEntityName || deathfield1_brush | ||
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Die Flags '''Start silent''' und '''Is NOT looped''' müssen deaktiviert werden! | |||
Nun gut, das Laserfeld selbst ist jetzt bereit, im Spiel verwendet zu werden, aber Sie wollen sicher die Möglichkeit nutzen, es in Ihrer Karte ein- und auszuschalten. | |||
Für dieses Beispiel werden wir eine {{ent|prop_floor_button}} verwenden. Nennen Sie ihn z. B. „Button“ und erstellen Sie die Ausgaben: | |||
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Herzlichen Glückwunsch! Sie haben ein voll funktionsfähiges Laserfeld zur Verwendung in Ihrer Karte erstellt![[Category:Portal 2 Level Design]][[Category:Portal 2 Tutorials]] |
Latest revision as of 19:48, 23 November 2024
Das Entmutigungsfeld oder Laserfeld ist ein spezielles Energiefeld in Portal 2, das nur den Spieler blockiert (und ihn sofort tötet), nicht aber andere Objekte. Es kann als das Gegenstück zum De/Emancipation Grid betrachtet werden.
Manuelle Erstellung
In diesem Tutorial werden wir ein Laserfeld mit einer Breite von 128 Einheiten erstellen. Wählen Sie die Textur tools/toolsnodraw und erstellen Sie einen 128w 1l 128h Blockpinsel.
Klicken Sie nun auf Umschalt + A, um das Texturanwendungswerkzeug zu öffnen, wählen Sie die Vorder- und Rückseite des Pinsels aus, wenden Sie die Textur effects/laserplane an und klicken Sie auf „Anpassen“.

Als nächstes binden Sie den Pinsel an eine Entität, indem Sie auf die Schaltfläche toEntity unten rechts im Hammer Interface klicken und ihn zu einem func_brush mit den folgenden Einstellungen machen:
Property Name Value Name deathfield1_brush Render FX Constant Glow Solidity Never Solid
Jetzt wollen wir, dass das Laserfeld den Spieler tötet, wenn er versucht, es zu durchqueren.
Erstellen Sie dazu einen 128w 2l 128h-Blockpinsel, der den ersten Pinsel überlappt, wenden Sie die tools/toolstrigger
-Textur auf jede Fläche an und machen Sie daraus einen trigger_hurt mit diesen Einstellungen:
Property Name Value Name deathfield1_trigger Damage 1000 Damage Cap 1000 Damage Type ENERGYBEAM
Vergewissern Sie sich natürlich, dass die Option Clients aktiviert ist, sonst wird es nicht funktionieren.
Damit es so aussieht, als kämen die Laser nicht einfach aus dem Nichts, erstellen Sie zwei prop_static Entitäten.
Eine links und eine rechts vom Todesfeld-Pinsel.
Wählen Sie das Modell models/props/fizzler.mdl
und setzen Sie den Skin auf „2“.
Erstellen Sie nun einen ambient_generic und platzieren Sie ihn ungefähr in der Mitte des Pinsels. Verwenden Sie die folgenden Einstellungen:
Property Name Value Name deathfield1_sound Sound Name LaserGreen.BeamLoop Volume 4 SourceEntityName deathfield1_brush
Die Flags Start silent und Is NOT looped müssen deaktiviert werden!
Nun gut, das Laserfeld selbst ist jetzt bereit, im Spiel verwendet zu werden, aber Sie wollen sicher die Möglichkeit nutzen, es in Ihrer Karte ein- und auszuschalten. Für dieses Beispiel werden wir eine prop_floor_button verwenden. Nennen Sie ihn z. B. „Button“ und erstellen Sie die Ausgaben:
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben ein voll funktionsfähiges Laserfeld zur Verwendung in Ihrer Karte erstellt!