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[[File:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|Un [[albedo]] (izq.) comparado con un relieve.]]
[[File:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|Un {{L|albedo}} (izq.) comparado con un relieve.]]
[[File:Example of bump mapping.jpg|thumb|El material de arriba en el juego.]]
[[File:Example of bump mapping.jpg|thumb|El material de arriba en el juego.]]
Especifica una [[texture|textura]] que tendrá iluminación tridimensional e información para un material. La textura es un [[bump map|relieve]], pero el proceso es un [https://es.wikipedia.org/wiki/Mapeado_normal mapeado normal]. Aunque ambos términos se utilizan indistintivamente.
Especifica una {{L|texture|textura}} que tendrá iluminación tridimensional e información para un material. La textura es un {{L|bump map|relieve}}, pero el proceso es un [https://es.wikipedia.org/wiki/Mapeado_normal mapeado normal]. Aunque ambos términos se utilizan indistintivamente.


{{warning|<code>$bumpmap</code> desactivará la iluminación por vértice de {{ent|prop_static}} en los juegos Source previos a {{csgobranch|4}}.<br>
{{warning|<code>$bumpmap</code> desactivará la iluminación por vértice de {{ent|prop_static}} en los juegos Source previos a {{csgobranch|4}}.<br>
No hay mucha información en los vértices de un mapeado normal, por lo que el motor no tiene opción de retroceder.}}
No hay mucha información en los vértices de un mapeado normal, por lo que el motor no tiene opción de retroceder.}}
{{Important|<code>$bumpmap</code> no existe para {{code|[[LightmappedReflective]]}}. En su lugar se debe usar <code>$normalmap</code>.}}
{{Important|<code>$bumpmap</code> no existe para {{code|{{L|LightmappedReflective}}}}. En su lugar se debe usar <code>$normalmap</code>.}}


{{note|
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* En el sombreado <code>[[Water_(shader)|Water]]</code>, <code>$bumpmap</code> es para DX8 [[Du/dv_map|du/dv map]]. Se usa <code>$normalmap</code> en su lugar.
* En el sombreado <code>{{L|Water_(shader)|Water}}</code>, <code>$bumpmap</code> es para DX8 {{L|Du/dv_map|du/dv map}}. Se usa <code>$normalmap</code> en su lugar.
* Los relieves no se pueden usar sobre texturas adhesivas, excepto en {{csgobranch|4}}.
* Los relieves no se pueden usar sobre texturas adhesivas, excepto en {{csgobranch|4}}.
* On {{ent|VertexLitGeneric}} using {{ent|$lightwarptexture}} will force bumpmapping even if <code>$bumpmap</code> is not in the VMT. A default one is bound instead, all <code>$bumpmap</code> caveats come with it.}}
* On {{ent|VertexLitGeneric}} using {{ent|$lightwarptexture}} will force bumpmapping even if <code>$bumpmap</code> is not in the VMT. A default one is bound instead, all <code>$bumpmap</code> caveats come with it.}}
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{{VMT UVtransform}}|dx9=1}}
{{VMT UVtransform}}|dx9=1}}
{{MatParam|$bumpframe|int|The frame to start an animated bump map on.}}
{{MatParam|$bumpframe|int|The frame to start an animated bump map on.}}
{{MatParam|$nodiffusebumplighting|bool|Stops the bump map affecting the lighting of the material's [[albedo]], which help combat [[Material optimization#Overdraw|overdraw]]. Does not affect the [[specular]] map, making it useful for distorted reflections on flat surfaces.
{{MatParam|$nodiffusebumplighting|bool|Stops the bump map affecting the lighting of the material's {{L|albedo}}, which help combat [[Material optimization#Overdraw|overdraw]]. Does not affect the {{L|specular}} map, making it useful for distorted reflections on flat surfaces.
: {{bug|Does not function beyond {{src07|2}}.{{confirm}}}}
: {{bug|Does not function beyond {{src07|2}}.{{confirm}}}}
: {{note|Functions with [[$ssbump]] but not regular normals on {{game link|Source 2013}}. More testing required?}}
: {{note|Functions with {{L|$ssbump}} but not regular normals on {{game link|Source 2013}}. More testing required?}}
|shaders=LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition}}
|shaders=LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition}}
{{MatParam|$ssbump|bool|Flags the bump map texture(s) as being self-shadowing. Click for more details.|since={{src07}}|shaders=LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition}}
{{MatParam|$ssbump|bool|Flags the bump map texture(s) as being self-shadowing. Click for more details.|since={{src07}}|shaders=LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition}}
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==Comandos de consola==
==Comandos de consola==
{{IO|mat_fastnobump|param=bool|Quickly enables/disabled normal mapping.}}
{{IO|mat_fastnobump|param=bool|Quickly enables/disabled normal mapping.}}
{{IO|mat_normalmaps|param=bool|Displays the bump map texture of all materials that have one in place of their [[albedo]].}}
{{IO|mat_normalmaps|param=bool|Displays the bump map texture of all materials that have one in place of their {{L|albedo}}.}}
:(¡Sí, los nombres de estos comandos están erróneos!)
:(¡Sí, los nombres de estos comandos están erróneos!)
{{IO|mat_bumpmap|param=bool|Enable or disable normal mapping. Default 1.}}
{{IO|mat_bumpmap|param=bool|Enable or disable normal mapping. Default 1.}}
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==Véase también==
==Véase también==
* {{ent|$ssbump}}
* {{ent|$ssbump}}
* [[Bump map|Relieve]], utilizado para técnicas de detallado.
* {{L|Bump map|Relieve}}, utilizado para técnicas de detallado.

Revision as of 08:20, 11 July 2024

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Un albedo(en) (izq.) comparado con un relieve.
El material de arriba en el juego.

Especifica una textura(en) que tendrá iluminación tridimensional e información para un material. La textura es un relieve(en), pero el proceso es un mapeado normal. Aunque ambos términos se utilizan indistintivamente.

Warning.pngAviso:$bumpmap desactivará la iluminación por vértice de prop_static en los juegos Source previos a CS:GO rama de motor CS:GO rama de motor.
No hay mucha información en los vértices de un mapeado normal, por lo que el motor no tiene opción de retroceder.
Icon-Important.pngImportante:$bumpmap no existe para LightmappedReflective(en). En su lugar se debe usar $normalmap.
Note.pngNota:
  • En el sombreado Water(en), $bumpmap es para DX8 du/dv map(en). Se usa $normalmap en su lugar.
  • Los relieves no se pueden usar sobre texturas adhesivas, excepto en CS:GO rama de motor CS:GO rama de motor.
  • On VertexLitGeneric using $lightwarptexture will force bumpmapping even if $bumpmap is not in the VMT. A default one is bound instead, all $bumpmap caveats come with it.
Icon-Bug.pngError: $bumpmap causes some other Parameters to not work. Parameters that will break with $bumpmap are ( but not limited to ) :   [todo tested in ?]

Sintaxis básica

LightmappedGeneric
{
	$basetexture	brick/brickwall021a
	$surfaceprop	brick
	$bumpmap		brick/brickwall021a_normal
}

Parámetros adicionales

$bumptransform $bumpframe $nodiffusebumplighting $ssbump $forcebump $bump_force_on $addbumpmaps $bumpmap2 $bumpframe2 $bumptransform2 $bumpmask $bumpdetailscale1

Comandos de consola

mat_fastnobump <boolean(en)>
Quickly enables/disabled normal mapping.
mat_normalmaps <boolean(en)>
Displays the bump map texture of all materials that have one in place of their albedo(en).
(¡Sí, los nombres de estos comandos están erróneos!)
mat_bumpmap <boolean(en)>
Enable or disable normal mapping. Default 1.

Véase también