Ja/Character Textures and Materials: Difference between revisions
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ソースエンジンで実行されるモデルをXSI Mod Toolを使って作成するときには、SDKをインストールしたときにできたSourcesdk_contentディレクトリに自分のテクスチャを置いてください。これらのディレクトリについては[[Source SDK Files and Directory Structure | ソースエンジンで実行されるモデルをXSI Mod Toolを使って作成するときには、SDKをインストールしたときにできたSourcesdk_contentディレクトリに自分のテクスチャを置いてください。これらのディレクトリについては[[Source SDK Files and Directory Structure/ja|SourceSDKのファイルとディレクトリ構造]]を参照してください。 | ||
Revision as of 13:44, 4 July 2024
キャラクタテクスチャとマテリアルの作成
ソースエンジン向けのモデルをコンパイルする際には、テクスチャファイル(.TGAファイル)のファイルの名前部分だけがマテリアルシェーダ(.VMT)の指定に使われ、テクスチャファイルの画像データ自身は使われません。これは簡単な.VMTファイルの例です:
"VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models/Humans/Female/naomi_facemap" }
このファイルは単純にシェーダ種類(VertexLitGeneric)
を指定し、画像として使うファイルである圧縮された.VTF画像形式へのリンクを含んでいます。
ソースエンジンで実行されるモデルをXSI Mod Toolを使って作成するときには、SDKをインストールしたときにできたSourcesdk_contentディレクトリに自分のテクスチャを置いてください。これらのディレクトリについてはSourceSDKのファイルとディレクトリ構造を参照してください。
この構造を利用していると、XSIでモデルにテクスチャをつけるときにmaterialsrc/models
以下の.TGAファイルを指定することができます。そうするとモデルをコンパイルしてソースエンジンで読み込むときに、対応したmaterials/models
ディレクトリ構造の中の.VMTファイルを指すことになります。
vtex.exeをつかって.TGAファイルを圧縮形式である.VTF形式に変換することができます。Vtexを使用したテクスチャ作成についての詳細は[[Creating Materials]]を参照してください。