Ru/TF2/Team-Specific Barriers: Difference between revisions
No edit summary |
Thunder4ik (talk | contribs) m (Unicodifying, replaced: [[image: → [[File: (2)) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|TF2/Team-Specific Barriers}} | {{lang|TF2/Team-Specific Barriers}} | ||
[[ | [[File:Block.JPG|thumb|right|200px|Хода нет!]] | ||
Пройти на вражеский респаун невозможно. Это сделано для того, чтобы враги не могли уничтожать игроков в тот момент, когда они только появляются. Создание двери, через которую могут проходить игроки только одной команды позволяет избежать проникновения противников на | Пройти на вражеский респаун невозможно. Это сделано для того, чтобы враги не могли уничтожать игроков в тот момент, когда они только появляются. Создание двери, через которую могут проходить игроки только одной команды позволяет избежать проникновения противников на | ||
Line 12: | Line 12: | ||
== Создание барьера == | == Создание барьера == | ||
[[ | [[File:TeamSpecificBarrier.jpg|thumb|right|200px|func_respawnroomvisualizer, который помещён в проём двери респа]] | ||
Для создания барьера, кроме самой энтити '''func_respawnroomvisualizer''', требуется брашевая энтити '''[[func_respawnroom]]''', | Для создания барьера, кроме самой энтити '''func_respawnroomvisualizer''', требуется брашевая энтити '''[[func_respawnroom]]''', |
Revision as of 13:49, 8 January 2024
Пройти на вражеский респаун невозможно. Это сделано для того, чтобы враги не могли уничтожать игроков в тот момент, когда они только появляются. Создание двери, через которую могут проходить игроки только одной команды позволяет избежать проникновения противников на респаун, что делает его безопасной зоной.
Кроме того данные двери можно использовать в любом другом месте, где вы хотите ограничить передвижение игроков одной из команд.
За создание такой двери отвечает брашевая энтити func_respawnroomvisualizer. Созданный таким образом барьер невидим для игроков команды, которой разрешён проход. Для запрещённой команды этот барьер видим и непроходим.
Создание барьера
Для создания барьера, кроме самой энтити func_respawnroomvisualizer, требуется брашевая энтити func_respawnroom, по которой и определяется какая команда может проходить через этот барьер (та же команда, которой принадлежит респаун).
Здесь мы создадим барьер, который останавливает игроков команды Синих.
Создайте браш с текстурой tools/toolsnodraw и преобразуйте его в энтити func_respawnroomvisualizer. Это будет сам барьер. На той стороне, которую должны видеть игроки команды противников примените текстуру overlays/no_entry и выровняйте её по центру грани кнопкой Fit. Далее в поле Associated Respawn Room укажите имя зоны респауна, которой принадлежит этот барьер. Движок игры определит какой команде принадлежит респаун и будет пропускать только игроков этой команды.
Обязательно убедитесь, что в поле Associated Respawn Room указан верный респаун (респаун той команды, игроков которой следует пропускать).
На картах Valve для обозначения барьера используется материал overlays/no_entry, но вы можете использовать любой другой. Правда он может выглядеть как сплошная стена для команды противника или не будет затеняться с расстоянием.
См. также
‹‹ Назад к Создание уровня в Team Fortress 2