Ru/$texturegroup: Difference between revisions
Thunder4ik (talk | contribs) m (→Синтаксис: clean up, replaced: {{tip:ru → {{tip) |
Thunder4ik (talk | contribs) m (clean up, replaced: {{bug:ru → {{bug (5)) |
||
Line 13: | Line 13: | ||
; имя | ; имя | ||
: Имя группы текстур. {{bug | : Имя группы текстур. {{bug|[[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] требует имя, но оно никак не используется. Обычно группы текстур называют <code>skinfamilies</code>.}} | ||
; стандартный материал | ; стандартный материал | ||
: Название [[material/ru|материала]] ([[VMT/ru|VMT]]) на референс модели. | : Название [[material/ru|материала]] ([[VMT/ru|VMT]]) на референс модели. | ||
Line 31: | Line 31: | ||
[[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] позволяет использовать до 32 уникальных материалов на модели. Этот лимит встроен в компилятор, но его ''можно'' увеличить используя пропатченный [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]]. | [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] позволяет использовать до 32 уникальных материалов на модели. Этот лимит встроен в компилятор, но его ''можно'' увеличить используя пропатченный [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]]. | ||
{{tip|Если нужно заменить основную текстуру в скине, можно скопировать изначальный материал и изменить его название и его параметр {{ent:ru|$basetexture}}}} | {{tip|Если нужно заменить основную текстуру в скине, можно скопировать изначальный материал и изменить его название и его параметр {{ent:ru|$basetexture}}}} | ||
{{bug | {{bug|Вы должны добавить пробелы между кривыми скобками <code>{}</code> и названием материала. <code>{skin_0}</code> работать не будет, в отличие от <code>{ skin_0 }</code>.}} | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
Line 69: | Line 69: | ||
== Использование нескольких текстурных групп == | == Использование нескольких текстурных групп == | ||
Использование более, чем одной <code>$texturegroup</code> разрешено, но '''не''' рекомендуется. Поведение нескольких групп текстур как минимум неинтуитивно. | Использование более, чем одной <code>$texturegroup</code> разрешено, но '''не''' рекомендуется. Поведение нескольких групп текстур как минимум неинтуитивно. | ||
{{bug | {{bug|Количество скинов определяется ''только'' первой группой текстур. Это значит, что для того, чтобы получить доступ к другим текстурным группам количество скинов должно превышать 31 (32 в [[HLMV/ru|HLMV]]).}} | ||
{{bug | {{bug|$texturegroup не воспринимаются отдельно друг от друга, группы текстур разделяются на части по 32 скина. Не более чем 32 скина могут быть использованы на текстурной группе кроме первой.}} | ||
{{bug | {{bug|Каждый материал, изменяемый группой текстур, должен быть указан в первом скине первой группы текстур. Получается, все группы текстур должны иметь одно количество материалов в их первом скине, чтобы материалы не перемешались.}} | ||
Из-за всех этих проблем несмотря на то, что указано в синтаксисе, использование нескольких <code>$texturegroup</code> команд на самом деле не позволит несколько состояний скина, в отличии от {{ent:ru|$bodygroup}}. | Из-за всех этих проблем несмотря на то, что указано в синтаксисе, использование нескольких <code>$texturegroup</code> команд на самом деле не позволит несколько состояний скина, в отличии от {{ent:ru|$bodygroup}}. | ||
Revision as of 02:13, 5 January 2024
$texturegroup
- это c0, доступно для всех игр на движке Source. Она позволяет модели иметь несколько скинов, состоящих из одного или нескольких материалов.
Скины используются в моделях для добавления вариантов их внешнего вида без создания новых моделей.
Синтаксис
$texturegroup <имя> { { "<стандартный материал>" } //Скин 0 (стандартный) { "<новый материал>" } //Скин 1 [...] }
- имя
- Имя группы текстур.
- стандартный материал
- Название материала (VMT) на референс модели.
- новый материал
- Название материала (VMT), который будет заменять материал выше.
У моделей с несколькими материалами $texturegroup
принимает несколько материалов за строку. При таком использовании первый скин будет указывать заменяющиеся материалы. Если какой-либо материал не указан, то его замена не произойдет, даже если его указать в следующих строках.
$texturegroup <имя> { { "<стандартный материал 1>" "<стандартный материал 2>" [...] } //Скин 0 (стандартный) { "<новый материал 1>" "<новый материал 2>" [...] } //Скин 1 [...] }
StudioMDL позволяет использовать до 32 уникальных материалов на модели. Этот лимит встроен в компилятор, но его можно увеличить используя пропатченный StudioMDL.


{}
и названием материала. {skin_0}
работать не будет, в отличие от { skin_0 }
. [нужно проверить в ?]Примеры
$texturegroup rockcliff_cluster01 { { rockcliff02a } { rockcliff02b } { rockcliff02c } }
$cdmaterials models\bots\sniper models\effects $texturegroup skinfamilies { { sniper_bot_red sniper_bot_head_red } { sniper_bot_blue sniper_bot_head_blue } { invulnfx_red invulnfx_red } { invulnfx_blue invulnfx_blue } }
$cdmaterials models\player\hvyweapon $texturegroup skinfamilies { { heavy_head_red eyeball_r eyeball_l hvyweapon_red hvyweapon_red_sheen } { heavy_head_blue eyeball_r eyeball_l hvyweapon_blue hvyweapon_blue_sheen } { heavy_head_red_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_red_invun hvyweapon_red_invun } { heavy_head_blue_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_blue_invun hvyweapon_blue_invun } { heavy_head_zombie eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_red_zombie_alphatest heavy_red_zombie_alphatest_sheen } { heavy_head_zombie eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_blue_zombie_alphatest heavy_blue_zombie_alphatest_sheen } { heavy_head_red_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_red_zombie_invun hvyweapon_red_zombie_invun } { heavy_head_blue_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_blue_zombie_invun hvyweapon_blue_zombie_invun } }
Использование нескольких текстурных групп
Использование более, чем одной $texturegroup
разрешено, но не рекомендуется. Поведение нескольких групп текстур как минимум неинтуитивно.


Из-за всех этих проблем несмотря на то, что указано в синтаксисе, использование нескольких $texturegroup
команд на самом деле не позволит несколько состояний скина, в отличии от $bodygroup.
Если модель требует несколько состояний текстур, то они должны быть сделаны настройкой скинов в подобной манере:
$texturegroup skinfamilies { { <состояние 1> <подсостояние 1> } { <состояние 1> <подсостояние 2> } { <состояние 2> <подсостояние 1> } { <состояние 2> <подсостояние 2> } [...] }
Замена материала материалом с таким же именем в другой папке
..
выводит путь поиска материала на директорию выше, тем самым позволяя вам использовать материалы из другой папки, как $popd.
В таком случае добавление новых строк $cdmaterials не требуется.
Если Вы просто хотите использовать другой материал, не имеющий то же самое имя, Вы можете просто использовать ещё одну строку $cdmaterials
.
Пример из Left 4 Dead 2:
$cdmaterials "models\c2m5_helicopter_extraction\" $texturegroup "skinfamilies" { { "helicopter_news_adj" "helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models\c2m5_helicopter_extraction\ { "..\hybridPhysx\helicopter_news_adj" "..\hybridPhysx\helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models/hybridPhysx { "..\hybridPhysx\helicopter_army" "..\hybridPhysx\helicopter_army2" } //Можно было просто использовать ещё одну строку $cdmaterials и использовать "helicopter_army2" }
Больше информации
- Скины также могут изменять $bumpmap, $surfaceprop и др. опции в VMT. Также для оптимизации можно использовать $lod и LOD модели.
- Все альтернативные текстуры должны иметь ту же UV map развёртку.
- Хоть StudioMDL и имеет встроенный лимит в 32 уникальных материала, он технически поддерживает до 1024 скинов до тех пор, пока они состоят из 32 материалов.
Почти каждая покрашенная под цвет команды модель имеет как минимум 2 скина. Обычно первый скин для команды RED, а второй скин для команды BLU.
See also
- Несколько скинов на одной модели
- $cdmaterials
- $renamematerial
- $bodygroup - То же самое, что и $texturegroup, но для частей модели.