Ja/Skeletons and Rigging: Difference between revisions

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=スケルトン=
=スケルトン=
==自作vs既存スケルトン==
==自作vs既存スケルトン==
大抵の場合、MOD製作者は使用できるアニメーションセットが用意されている既存のスケルトンから作業をはじめて、そこからモデリングとゲームプレイのプロトタイピングを始めたいと思います。このアプローチには多くの利点があるとともに、いくつか制限が存在します。まず、アニメーション付きの既存のアニメーションを使うことでモデルを早くゲームに持っていくことができ、正しいコンテキストの中でデザインを洗練させ変更していくことができます。既存のスケルトンを使うことでエンベロープ設定のプレビューも行えます。ここで最も時間の節約になるのはアニメーションの基本セットを使うことができ、ゲームプレイのプロトタイピングも行えることです。キャラクタを作り、ゲームエンジンの中で走らせることができたなら、そこから変更、拡張を行ったり、必要に応じてアニメーションを置き換えたりすることができます。


大抵�?�場�?��?MOD製作者�?�使用�?��??るアニメーションセット�?�用�?�?�れ�?��?�る既存�?�スケルトン�?�ら作業を�?��?��?�?��?�??�?��?�らモデリング�?�ゲームプレイ�?�プロトタイピングを始�?�?��?��?��?�?��?��?�。�?��?�アプロー�?�?��?�多�??�?�利点�?��?�る�?��?�も�?��?�?��??�?��?�制�?�?�存在�?��?��?�。�?��?��?アニメーション付�??�?�既存�?�アニメーションを使�?��?��?��?�モデルを早�??ゲーム�?��?�?��?��?��??�?��?��?��?��??�?正�?��?�コンテキスト�?�中�?�デザインを洗練�?��?�変更�?��?��?��??�?��?��?��?��??�?��?�。既存�?�スケルトンを使�?��?��?��?�エンベロープ設定�?�プレビューも行�?��?��?�。�?��?��?�最も時間�?�節約�?��?�る�?��?�アニメーション�?�基本セットを使�?��?��?��?��?��??�?ゲームプレイ�?�プロトタイピングも行�?�る�?��?��?��?�。キャラクタを作り�?ゲームエンジン�?�中�?�走ら�?�る�?��?��?��?��??�?��?�ら�?�??�?��?�ら変更�?拡張を行�?��?�り�?必�?�?�応�?��?�アニメーションを置�??�?��?��?�り�?�る�?��?��?��?��??�?��?�。
==スケルトンの自作==
 
キャラクタデザインの中には自作スケルトンを必要とするものがあり、ここに自作リグを作るガイドラインをいくつか示します。(XSIに言及していますが、これらのガイドラインはどの3Dパッケージにも当てはまるものです)
==スケルトン�?�自作==
 
キャラクタデザイン�?�中�?��?�自作スケルトンを必�?�?��?�るも�?��?��?�り�?�?��?��?�自作リグを作るガイドラインを�?��??�?��?�示�?��?��?�。(XSI�?�言�?��?��?��?��?��?��?��?�?�れら�?�ガイドライン�?��?��?�3Dパッケージ�?�も当�?��?��?�るも�?��?��?�)
 
ゲーム�?��?��?�キャラクタを作�?�?�リギングを行�?�時�?��?XSI�?��?�スケルトン�?�リグ�?��?��?�を�?�解�?�る�?��?��?�役�?�立�?��?��?�。スケルトン�?�デフォーマ(変形�?��?�るも�?�)�?�階層構造�?��?�?��??る�?り�?�純�?�も�?��?��?�り�?親ボーン�?�メッシュを変形�?��?��?��?�。�?�れ�?�ゲーム�?��?�スケルトン�?��?��?�出力�?�れるも�?��?��?�。リグ�?�スケルトン�?��?�分離�?��?�階層�?��?スケルトンをアニメーション�?�る�?��??�?�(必�?�?�応�?��?�)使�?�制御構造�?��?�。大抵�?�場�?�スケルトン�?�リグ�?�コンストレイン�?�れ�?��?�る�?��?�?�んら�?��?�手段�?�接続�?�れ�?��?��?��?��?��?階層構造�?�別�?��?��?��?��?��?��?�。�?��?��?��?�区別を�?��?�る�?��?�も利点�?�一�?��?��?スケルトン自身�?��?�変更を加�?��?��?��?��?��?�常�?�正�?��?�スケルトン階層構造を出力�?��?��?��?シーン�?��?��?�作�?�?��?��?�アニメーション�?�種類�?��?��?�?��?�リグ構造を好�??�?�変更�?�る�?��?��?��?��??る�?��?��?��?��?��?��?�り�?��?�。
 
==リギング�?�考慮�?�る�?��?�==
 
スケルトンを設定�?�る場�?��?ロ�?スト(頑強)�?�アニメーション�?��?�や�?��?�も�?��?��?�る必�?�?��?�り�?��?�。以下�?��?��?�を考慮�?�る�?��?��?�トラブル�?�費や�?�時間を節約�?��??る�?��?�を願�?��?��?�。
 
自作スケルトンを作る時�?��?�?��?�よ�?��?�オブジェクトもデフォーマ�?��?��?�使�?��?��?��?��?��??�?��?�。"Bone"オブジェクト�?��?�使�?��?��?��?��?��?��?�?��?��?��?�り�?��?�ん。�?��?�スケルトン�?�1�?��?�階層構造�?��?�も�?��?��?��?��?��?�制�?�?��?�り�?��?�。(例�?��?��?全�?��?�デフォーマ�?��?果�?��?��?�Hips�?��?�?��?��?��?��?��?��?��?��?��?��?��?�。)


最�?�?�ら系統�?��?��?�行�?��?�後�?�報�?れ�?��?�。�?�れ�?�特�?�スケルトン�?�ボーン�??�?��?��?��?�言�?�る�?��?��?��?�。シーン全�?��?��?��?��?�ボーン�??�?�一貫性�?��?�る�?��?��?�求�?られ�?�??�?�?�間�?��?��?�ボーン�?�アニメーション�?�コンパイル�?�れ�?�モデル�?�実行�?�れ�?��?�ん。(全�?��?�ボーン�??�?�リファレンスシーン/smd�?�も�?��?�一致�?�る必�?�?��?�り�?��?�)
ゲーム向けのキャラクタを作成しリギングを行う時に、XSIでのスケルトンとリグの違いを理解することが役に立ちます。スケルトンはデフォーマ(変形させるもの)の階層構造で、できる限り単純なものであり、親ボーンがメッシュを変形させます。これがゲームでのスケルトンとして出力されるものです。リグはスケルトンとは分離した階層で、スケルトンをアニメーションするときに(必要に応じて)使う制御構造です。大抵の場合スケルトンはリグにコンストレインされているか、なんらかの手段で接続されていますが、階層構造は別になっています。こうした区別をつけることも利点の一つは、スケルトン自身には変更を加えないことで常に正しいスケルトン階層構造を出力しつつ、シーンごとに作成したいアニメーションの種類にあわせてリグ構造を好きに変更することができるということにあります。


==リグ�?�テスト==
==リギングで考慮すること==
スケルトンを設定する場合、ロバスト(頑強)でアニメーションがしやすいものである必要があります。以下のことを考慮することでトラブルに費やす時間を節約できることを願います。


アニメーションを作り始�?る�?�?�スケルトン全体をテスト�?�る必�?�?��?�り�?��?�。リファレンスシーンを作り�?満足�?�るスケルトン�?�リグ�?��?��??�?�ら�?�?��?�モデルをコンパイル�?��?�HLMV(Model Viewer)�?�表示�?��?�?��?��??表示�?�れる�?��?��?効率的�?��?�る�?��?�を確�?��?�?��?�ょ�?�。�?��?��?�ょ�?��?��?��?�テストアニメーションを出力�?��?�HLMV内�?�キャラクタ�?�正�?��??変形�?�る�?��?�を確�?��?る�?��?�も役�?�立�?��?��?�。
自作スケルトンを作る時に、どのようなオブジェクトもデフォーマとして使うことができます。"Bone"オブジェクトしか使えないというわけではありません。ただスケルトンは1つの階層構造しかもてないという制限があります。(例えば、全てのデフォーマは結果としてHipsの子ということになっています。)


キャラクタをHLMV�?�表示�?�る�?��??�?��?�以下�?�気を�?��?��?��?��?��??�?��?��?�:
最初から系統だって行えば後で報われます。これは特にスケルトンのボーン名について言えることです。シーン全てにおいてボーン名に一貫性があることが求められ、名前が間違ったボーンのアニメーションはコンパイルされたモデルで実行されません。(全てのボーン名はリファレンスシーン/smdのものと一致する必要があります)


* Renderタブ�?�Bones�?ェックボックスをオン�?��?��?��?�。ボーン�?�メッシュ�?�比�?��?�正�?��?��?置�?��?�る�?��?��?階層構造�?�正�?��?��?��?�を確�?��?�?��?�。
==リグのテスト==
* Renderタブ�?�Normals�?ェックボックスをオン�?��?��?法線情報�?�正�?��?��?��?��?キャラクタ�?�ライティング�?�正�?��??行�?れる�?��?�を確�?��?�?��?�。法線�?��?��?��?��??�?XSIを使�?��?��?�る場�?��?�エンベロープを設定�?�る�?�?�メッシュ�?�"�?��?��?��?�変�?�をフリーズ"(Freeze All Transforms)を行�?��?��?�らリファレンスSMDを�?エクス�?ート�?��?��?�。
アニメーションを作り始める前にスケルトン全体をテストする必要があります。リファレンスシーンを作り、満足するスケルトンとリグができたら、まずモデルをコンパイルしてHLMV(Model Viewer)で表示し、うまく表示されること、効率的であることを確かめましょう。またちょっとしたテストアニメーションを出力してHLMV内でキャラクタが正しく変形することを確かめることも役に立ちます。
* テストアニメーションを�?生�?��?��?XSIシーン�?�比�?��?�正�?��?�状態�?�確�?��?�?��?�。
キャラクタをHLMVで表示するときには以下に気をつけてみてください:
* Bonesタブを開�??�? Bone�?�ドロップダウンメニュー�?�スケルトン�?�ボーン�?�一覧を見�?��?�。キャラクタ�?�余分�?も�?��??�?�使�?れ�?��?��?�ボーン�?��?��?��?��?�を確�?�?��?��?�。


=ValveBiped�?�作�?=
* RenderタブでBonesチェックボックスをオンにします。ボーンがメッシュと比べて正しい位置にあること、階層構造が正しいことを確かめます。
* RenderタブでNormalsチェックボックスをオンにし、法線情報が正しいこと、キャラクタのライティングが正しく行われることを確かめます。法線がおかしく、XSIを使っている場合はエンベロープを設定する前にメッシュに"すべての変換をフリーズ"(Freeze All Transforms)を行ってからリファレンスSMDを再エクスポートします。
* テストアニメーションを再生して、XSIシーンと比べて正しい状態か確かめます。
* Bonesタブを開き、 Boneのドロップダウンメニューでスケルトンのボーンの一覧を見ます。キャラクタに余分、もしくは使われてないボーンがないことを確認します。


=ValveBipedの作成=
==紹介==
==紹介==
ValveBiped�?�Half-Life 2�?�人間/2足キャラクタをアニメーション�?��?�る�?��?�?�XSI内�?�開発�?�れ�?�人間型標準リグ�?��??�?�?��?�。
ValveBipedはHalf-Life 2の人間/2足キャラクタをアニメーションさせるためにXSI内で開発された人間型標準リグの名前です。
 
�?�れ�?�スケルトン階層構造�?�コントロールリグ�?�構�?�?�れ�?��?�。スケルトン階層構造�?�キャラクタメッシュ�?�変形�?�使�?れ�?�?��?�階層構造�?�ゲーム�?�出力�?�れ�?��?�。コントロールリグ�?�XSI内�?�スケルトン階層構造�?�アニメーションを行�?��?��?�?��?��?�使�?れ�?ゲーム�?��?�出力�?�れ�?��?�ん。スケルトン階層構造�?�コントロールリグ�?�分離�?��?�階層構造�?��?��?��?��?��?��?��?��?コンストレイントを使�?��?�コントロールリグ�?�スケルトン階層構造を制御�?��?��?��?��?�。


ValveBiped�?�スケルトン階層構造�?�Character Studio�?�も�?��?��?��?�も似�?��?��?��?�。�?��?��?��?�もValveBiped�?�3DSMax�?�らXSI�?�既存�?�アニメーションを移�?�?�る�?��?�?�内部�?�作られ�?�も�?��?��?�ら�?��?�。
これはスケルトン階層構造とコントロールリグで構成されます。スケルトン階層構造はキャラクタメッシュの変形に使われ、この階層構造がゲームに出力されます。コントロールリグはXSI内でスケルトン階層構造のアニメーションを行うためだけに使われ、ゲームには出力されません。スケルトン階層構造とコントロールリグは分離した階層構造になっていますが、コンストレイントを使ってコントロールリグはスケルトン階層構造を制御しています。


XSI内�?�ValveBiped�?��?��??作�?�?��??�?�?�ん�?�プロ�?ーション�?�も�?�も作る�?��?��?��?��??�?��?�。
ValveBipedのスケルトン階層構造はCharacter Studioのものにとても似ています。というのもValveBipedは3DSMaxからXSIに既存のアニメーションを移植するために内部で作られたものだからです。


==XSI Mod Toolを使�?��?�ValveBiped�?�作�?==
XSI内でValveBipedはすぐ作成でき、どんなプロポーションのものも作ることができます。


Softimage�?�Dominic Laflamme�?�ん�?�よる�?��?�ら�?��?��?ュートリアル�?��?�り�?��?�。0�?�らValveBipedを作る方法�?��?��?��?��?��??�?��?ャプター2を�?�照�?��?��??�?��?��?�:
==XSI Mod Toolを使ったValveBipedの作成==
SoftimageのDominic Laflammeさんによるすばらしいチュートリアルがあります。0からValveBipedを作る方法についてはそのチャプター2を参照してください:


[http://www.xsiwill.com/ModToolsTutorial/ModCharacter.htm Creating a Custom Character for Half-Life 2 Using the SOFTIMAGE XSI Mod Tool]
[http://www.xsiwill.com/ModToolsTutorial/ModCharacter.htm Creating a Custom Character for Half-Life 2 Using the SOFTIMAGE XSI Mod Tool]

Revision as of 04:38, 29 November 2005

originally translated by RumikoHoshino, 2005/9/2
original English version: Skeletons and Rigging

スケルトン

自作vs既存スケルトン

大抵の場合、MOD製作者は使用できるアニメーションセットが用意されている既存のスケルトンから作業をはじめて、そこからモデリングとゲームプレイのプロトタイピングを始めたいと思います。このアプローチには多くの利点があるとともに、いくつか制限が存在します。まず、アニメーション付きの既存のアニメーションを使うことでモデルを早くゲームに持っていくことができ、正しいコンテキストの中でデザインを洗練させ変更していくことができます。既存のスケルトンを使うことでエンベロープ設定のプレビューも行えます。ここで最も時間の節約になるのはアニメーションの基本セットを使うことができ、ゲームプレイのプロトタイピングも行えることです。キャラクタを作り、ゲームエンジンの中で走らせることができたなら、そこから変更、拡張を行ったり、必要に応じてアニメーションを置き換えたりすることができます。

スケルトンの自作

キャラクタデザインの中には自作スケルトンを必要とするものがあり、ここに自作リグを作るガイドラインをいくつか示します。(XSIに言及していますが、これらのガイドラインはどの3Dパッケージにも当てはまるものです)

ゲーム向けのキャラクタを作成しリギングを行う時に、XSIでのスケルトンとリグの違いを理解することが役に立ちます。スケルトンはデフォーマ(変形させるもの)の階層構造で、できる限り単純なものであり、親ボーンがメッシュを変形させます。これがゲームでのスケルトンとして出力されるものです。リグはスケルトンとは分離した階層で、スケルトンをアニメーションするときに(必要に応じて)使う制御構造です。大抵の場合スケルトンはリグにコンストレインされているか、なんらかの手段で接続されていますが、階層構造は別になっています。こうした区別をつけることも利点の一つは、スケルトン自身には変更を加えないことで常に正しいスケルトン階層構造を出力しつつ、シーンごとに作成したいアニメーションの種類にあわせてリグ構造を好きに変更することができるということにあります。

リギングで考慮すること

スケルトンを設定する場合、ロバスト(頑強)でアニメーションがしやすいものである必要があります。以下のことを考慮することでトラブルに費やす時間を節約できることを願います。

自作スケルトンを作る時に、どのようなオブジェクトもデフォーマとして使うことができます。"Bone"オブジェクトしか使えないというわけではありません。ただスケルトンは1つの階層構造しかもてないという制限があります。(例えば、全てのデフォーマは結果としてHipsの子ということになっています。)

最初から系統だって行えば後で報われます。これは特にスケルトンのボーン名について言えることです。シーン全てにおいてボーン名に一貫性があることが求められ、名前が間違ったボーンのアニメーションはコンパイルされたモデルで実行されません。(全てのボーン名はリファレンスシーン/smdのものと一致する必要があります)

リグのテスト

アニメーションを作り始める前にスケルトン全体をテストする必要があります。リファレンスシーンを作り、満足するスケルトンとリグができたら、まずモデルをコンパイルしてHLMV(Model Viewer)で表示し、うまく表示されること、効率的であることを確かめましょう。またちょっとしたテストアニメーションを出力してHLMV内でキャラクタが正しく変形することを確かめることも役に立ちます。 キャラクタをHLMVで表示するときには以下に気をつけてみてください:

  • RenderタブでBonesチェックボックスをオンにします。ボーンがメッシュと比べて正しい位置にあること、階層構造が正しいことを確かめます。
  • RenderタブでNormalsチェックボックスをオンにし、法線情報が正しいこと、キャラクタのライティングが正しく行われることを確かめます。法線がおかしく、XSIを使っている場合はエンベロープを設定する前にメッシュに"すべての変換をフリーズ"(Freeze All Transforms)を行ってからリファレンスSMDを再エクスポートします。
  • テストアニメーションを再生して、XSIシーンと比べて正しい状態か確かめます。
  • Bonesタブを開き、 Boneのドロップダウンメニューでスケルトンのボーンの一覧を見ます。キャラクタに余分、もしくは使われてないボーンがないことを確認します。

ValveBipedの作成

紹介

ValveBipedはHalf-Life 2の人間/2足キャラクタをアニメーションさせるためにXSI内で開発された人間型標準リグの名前です。

これはスケルトン階層構造とコントロールリグで構成されます。スケルトン階層構造はキャラクタメッシュの変形に使われ、この階層構造がゲームに出力されます。コントロールリグはXSI内でスケルトン階層構造のアニメーションを行うためだけに使われ、ゲームには出力されません。スケルトン階層構造とコントロールリグは分離した階層構造になっていますが、コンストレイントを使ってコントロールリグはスケルトン階層構造を制御しています。

ValveBipedのスケルトン階層構造はCharacter Studioのものにとても似ています。というのもValveBipedは3DSMaxからXSIに既存のアニメーションを移植するために内部で作られたものだからです。

XSI内でValveBipedはすぐ作成でき、どんなプロポーションのものも作ることができます。

XSI Mod Toolを使ったValveBipedの作成

SoftimageのDominic Laflammeさんによるすばらしいチュートリアルがあります。0からValveBipedを作る方法についてはそのチャプター2を参照してください:

Creating a Custom Character for Half-Life 2 Using the SOFTIMAGE XSI Mod Tool