Ja/How to Develop a Map That Works: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ja
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (fix)
Line 1: Line 1:
[[Category:Japanese]][[Category:Level Design:jp]]
[[Category:Japanese]][[Category:Level Design:jp]]
�?��?�よ�?��?�機能�?�るマップを開発�?�る�?�
どのように機能するマップを開発するか


original English version: [[How To Develop A Map That Works]]
original English version: [[How To Develop A Map That Works]]
<br />


このページは、駆け出しマッパーに、マップを最終的にプレイ可能な十分なものを作れるように、どのようにスタートすればよいかというアドバイスを目的としています。


�?��?�ページ�?��?駆�?�出�?�マッパー�?��?マップを最終的�?�プレイ�?�能�?��??分�?�も�?�を作れるよ�?��?��?�?��?�よ�?��?�スタート�?�れ�?�よ�?��?��?��?��?�アド�?イスを目的�?��?��?��?��?��?�。
このページでの黄金律は、一度ディティールを加えはじめてしまうと、マップの基礎的なレイアウトは変更することが本当に大変だということです。
<i>ハンマーを触ってはいけません。</i>常にペンと紙からはじめましょう。知っている現実的な生活環境を参考にしながら、基礎的な考えをスケッチしましょう。しかし、もし厳密に再現すると、大半の現実世界の環境はひどいゲームの環境になってしまうという認識は必要です。二つのチームが最初にお互いを見ることになる、接触ポイントがどこに生まれるのかを考えましょう。スナイパーとキャンパーについて考えましょう。カウンターストライクでは、(CTとTの両方にとって)近づきやすさや防御しやすさを考慮しつつ、爆弾設置ポイントを考えましょう。プレイヤー対プレイヤー(プレイヤーがお互いを見ることが出来る)と、世界対プレイヤー(プレイヤーが動き回ったときにレンダリングする世界がどれぐらいになるのか)の両方の視認性について考えましょう。これらのことを決めていきます。


�?��?�ページ�?��?�黄金律�?��?一度ディティールを加�?��?��?��?�?��?��?��?��?��?マップ�?�基礎的�?�レイアウト�?�変更�?�る�?��?��?�本当�?�大変�?��?��?��?��?��?��?��?�。
いよいよ、Hammerをさわりはじめた時には、dev テクスチャ(テクスチャのfilter boxに"dev"と入力で表示)と、大きくシンプルなブロックを使って基礎的なマップの構造を作成しましょう。いくつかのspawn point(スポーンポイント)と、いくつかのbuyzone(購入ゾーン)と、いくつかのbombsite(爆弾設置ポイント)を設置しましょう。ライティングや、Prop、装飾的なテクスチャを気にしてはいけません。階段なしで、傾斜だけにしましょう。


''�?ンマーを触�?��?��?��?��?��?��?�ん。''常�?�ペン�?�紙�?�ら�?��?��?�?��?�ょ�?�。知�?��?��?�る�?�実的�?�生活環境を�?�考�?��?��?��?�ら�?基礎的�?�考�?�をスケッ�?�?��?��?�ょ�?�。�?��?��?��?も�?�厳密�?��?�?��?�る�?��?大�?��?��?�実世界�?�環境�?��?��?��?�ゲーム�?�環境�?��?��?��?��?��?��?��?��?��?��?識�?�必�?�?��?�。二�?��?��?ーム�?�最�?�?��?�互�?�を見る�?��?��?��?�る�?接触�?イント�?��?��?��?�生�?�れる�?��?�を考�?��?��?�ょ�?�。スナイパー�?�キャンパー�?��?��?��?�考�?��?��?�ょ�?�。カウンターストライク�?��?��?(CT�?�T�?�両方�?��?��?��?�)近�?��??や�?��?�や防御�?�や�?��?�を考慮�?��?��?��?爆弾設置�?イントを考�?��?��?�ょ�?�。プレイヤー対プレイヤー(プレイヤー�?��?�互�?�を見る�?��?��?�出�?�る)�?��?世界対プレイヤー(プレイヤー�?�動�??回�?��?��?��??�?�レンダリング�?�る世界�?��?�れ�??ら�?��?��?�る�?��?�)�?�両方�?�視�?性�?��?��?��?�考�?��?��?�ょ�?�。�?�れら�?��?��?�を決�?�?��?��??�?��?�。
マップ製作のそれぞれのステップで、最適化を考えましょう。<i>Snap to Grid(グリッドに吸着)</i>を確実にオンにしてください。<i>Carve(カーブ)</i> ツールは注意深く使わなければなりません(半端な形をした穴にカーブをつけるために使ってはいけません)。細かい作業のためにグリッドサイズを小さくしましょう。<i>Snap to Grid</i>はそこでも活用できます。隠したいブラシの表面には、nodraw ツールテクスチャ(同じく、テクスチャのfilter boxに"nodraw"と入力で表示)を活用しましょう。ブラシは重なりあわないようにしてください。これらのことは、あなたにマップを今、(ヒントブラシや、ポータルなどを加えて)実際に最適化することをはじめなければならないと言っているのではありません。しかし、マップを最適化をふまえて作成し、後での最適化を妨げないようにできるように、ここで述べているコンセプトを心に止めておいてほしいのです。


�?�よ�?�よ�?Hammerを�?��?り�?��?��?�?�時�?��?��?dev テクス�?ャ(テクス�?ャ�?�filter box�?�"dev"�?�入力�?�表示)�?��?大�??�??シンプル�?�ブロックを使�?��?�基礎的�?�マップ�?�構造を作�?�?��?��?�ょ�?�。�?��??�?��?��?�spawn point(ス�?ーン�?イント)�?��?�?��??�?��?��?�buyzone(購入ゾーン)�?��?�?��??�?��?��?�bombsite(爆弾設置�?イント)を設置�?��?��?�ょ�?�。ライティングや�?Prop�?装飾的�?�テクス�?ャを気�?��?��?��?��?��?��?��?�ん。階段�?��?��?��?傾斜�?��?��?��?��?��?�ょ�?�。
マップができたら、ゲームの展開を見てみましょう。接触地点や時間は正確になるようよく確認しましょう。意図したやり方で視認性が機能しているかよく確かめましょう。意図したやり方で空間を感じるかよく確かめましょう。
それでは、20のBotをマップに解き放ち、一時間手放してみましょう。その結果から、一方、もしくは、もう一方がはっきりと有利になるようであれば、マップのバランスの再調整を行いましょう。Botがどこで接触するのか、一チームにあまりに有利になる予期してなかったキャンピングやスナイピングポジションが生まれていないか、よく見ましょう。


マップ製作�?��??れ�?�れ�?�ステップ�?��?最�?�化を考�?��?��?�ょ�?�。''Snap to Grid(グリッド�?��?��?�)''を確実�?�オン�?��?��?��??�?��?��?�。''Carve(カーブ)'' ツール�?�注�?深�??使�?�?��?�れ�?��?�り�?��?�ん(�?�端�?�形を�?��?�穴�?�カーブを�?��?�る�?��?�?�使�?��?��?��?��?��?��?�ん)。細�?��?�作業�?��?��?�?�グリッドサイズを�?�?��??�?��?��?�ょ�?�。''Snap to Grid''�?��??�?��?�も活用�?��??�?��?�。隠�?��?��?�ブラシ�?�表�?��?��?��?nodraw ツールテクス�?ャ(�?��?��??�?テクス�?ャ�?�filter box�?�"nodraw"�?�入力�?�表示)を活用�?��?��?�ょ�?�。ブラシ�?��?�?�り�?��?�?��?�よ�?��?��?��?��??�?��?��?�。�?�れら�?��?��?��?��?�?��?��?��?�マップを今�?(ヒントブラシや�?�?ータル�?��?�を加�?��?�)実際�?�最�?�化�?�る�?��?�を�?��?��?�?��?�れ�?��?�ら�?��?��?�言�?��?��?�る�?��?��?��?�り�?��?�ん。�?��?��?��?マップを最�?�化を�?��?��?��?�作�?�?��?後�?��?�最�?�化を妨�?��?��?�よ�?��?��?��??るよ�?��?��?�?��?��?�述�?��?��?�るコンセプトを心�?�止�?�?��?��?��?��?��?��?��?��?��?�。
一旦、マップが正確に機能することが確実になったら、それからテクスチャ、ディティール、Prop、サウンドなどを加えることで、マップをきれいなものに作っていくことについて考えることができるのです。
 
マップ�?��?��??�?�ら�?ゲーム�?�展開を見�?��?��?��?�ょ�?�。接触地点や時間�?�正確�?��?�るよ�?�よ�??確�?�?��?��?�ょ�?�。�?図�?��?�やり方�?�視�?性�?�機能�?��?��?�る�?�よ�??確�?��?�?��?�ょ�?�。�?図�?��?�やり方�?�空間を感�?�る�?�よ�??確�?��?�?��?�ょ�?�。
 
�??れ�?��?��?20�?�Botをマップ�?�解�??放�?��?一時間手放�?��?��?��?��?�ょ�?�。�??�?��?果�?�ら�?一方�?も�?��??�?��?も�?�一方�?��?��?��??り�?�有利�?��?�るよ�?��?��?�れ�?��?マップ�?��?ランス�?��?調整を行�?��?��?�ょ�?�。Bot�?��?��?��?�接触�?�る�?��?��?一�?ーム�?��?��?�り�?�有利�?��?�る予期�?��?��?��?��?��?�キャンピングやスナイピング�?ジション�?�生�?�れ�?��?��?��?��?��?よ�??見�?��?�ょ�?�。
 
一旦�?マップ�?�正確�?�機能�?�る�?��?��?�確実�?��?��?��?�ら�?�??れ�?�らテクス�?ャ�?ディティール�?Prop�?サウンド�?��?�を加�?�る�?��?��?��?マップを�??れ�?��?�も�?��?�作�?��?��?��??�?��?��?��?��?��?�考�?�る�?��?��?��?��??る�?��?��?�。

Revision as of 01:45, 29 November 2005

どのように機能するマップを開発するか

original English version: How To Develop A Map That Works

このページは、駆け出しマッパーに、マップを最終的にプレイ可能な十分なものを作れるように、どのようにスタートすればよいかというアドバイスを目的としています。

このページでの黄金律は、一度ディティールを加えはじめてしまうと、マップの基礎的なレイアウトは変更することが本当に大変だということです。 ハンマーを触ってはいけません。常にペンと紙からはじめましょう。知っている現実的な生活環境を参考にしながら、基礎的な考えをスケッチしましょう。しかし、もし厳密に再現すると、大半の現実世界の環境はひどいゲームの環境になってしまうという認識は必要です。二つのチームが最初にお互いを見ることになる、接触ポイントがどこに生まれるのかを考えましょう。スナイパーとキャンパーについて考えましょう。カウンターストライクでは、(CTとTの両方にとって)近づきやすさや防御しやすさを考慮しつつ、爆弾設置ポイントを考えましょう。プレイヤー対プレイヤー(プレイヤーがお互いを見ることが出来る)と、世界対プレイヤー(プレイヤーが動き回ったときにレンダリングする世界がどれぐらいになるのか)の両方の視認性について考えましょう。これらのことを決めていきます。

いよいよ、Hammerをさわりはじめた時には、dev テクスチャ(テクスチャのfilter boxに"dev"と入力で表示)と、大きくシンプルなブロックを使って基礎的なマップの構造を作成しましょう。いくつかのspawn point(スポーンポイント)と、いくつかのbuyzone(購入ゾーン)と、いくつかのbombsite(爆弾設置ポイント)を設置しましょう。ライティングや、Prop、装飾的なテクスチャを気にしてはいけません。階段なしで、傾斜だけにしましょう。

マップ製作のそれぞれのステップで、最適化を考えましょう。Snap to Grid(グリッドに吸着)を確実にオンにしてください。Carve(カーブ) ツールは注意深く使わなければなりません(半端な形をした穴にカーブをつけるために使ってはいけません)。細かい作業のためにグリッドサイズを小さくしましょう。Snap to Gridはそこでも活用できます。隠したいブラシの表面には、nodraw ツールテクスチャ(同じく、テクスチャのfilter boxに"nodraw"と入力で表示)を活用しましょう。ブラシは重なりあわないようにしてください。これらのことは、あなたにマップを今、(ヒントブラシや、ポータルなどを加えて)実際に最適化することをはじめなければならないと言っているのではありません。しかし、マップを最適化をふまえて作成し、後での最適化を妨げないようにできるように、ここで述べているコンセプトを心に止めておいてほしいのです。

マップができたら、ゲームの展開を見てみましょう。接触地点や時間は正確になるようよく確認しましょう。意図したやり方で視認性が機能しているかよく確かめましょう。意図したやり方で空間を感じるかよく確かめましょう。 それでは、20のBotをマップに解き放ち、一時間手放してみましょう。その結果から、一方、もしくは、もう一方がはっきりと有利になるようであれば、マップのバランスの再調整を行いましょう。Botがどこで接触するのか、一チームにあまりに有利になる予期してなかったキャンピングやスナイピングポジションが生まれていないか、よく見ましょう。

一旦、マップが正確に機能することが確実になったら、それからテクスチャ、ディティール、Prop、サウンドなどを加えることで、マップをきれいなものに作っていくことについて考えることができるのです。