Ja/Nav Mesh/Console commands: Difference between revisions
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[[Category:Japanese]][[Category:Level Design:jp]] | |||
ナビゲーションメッシュ コンソールコマンド リファレンス | |||
originally translated by [[User:N-neko|N-neko]]([http://www.c-sec.net/ C-SEC]), 2005/9/5<br /> | |||
original English version: [[Counter-Strike: Source Navigation Mesh Console Command Reference]] | |||
==コマンド== | |||
===メッシュ生成=== | |||
;nav_generate | |||
:現在のマップのナビゲーションメッシュを生成して保存します | |||
;nav_generate_incremental | |||
:既にあるメッシュを変更せずに再びメッシュ生成プロセスを実行します。もし追加の歩けるエリア(walkable area)、もしくはwalkable_mark(歩けるエリアを示すマーク)があるなら、新しいエリアのメッシュが生成されて追加されます。これらの新しいエリアを既にあるメッシュに接続するのは手動で行う必要があることに注意してください。 | |||
;nav_analyze | |||
:現在のナビゲーションメッシュを分析してその結果を保存します。この分析フェーズではBotの計画や注意システムに使う副次的データを計算します。 | |||
;nav_mark_walkable | |||
:現在の場所を歩くことが出来る(walkable)場所としてマークします。これらの場所はマップからナビゲーションメッシュを生成するときのサンプルポイントとして使われます。 | |||
;nav_clear_walkable_marks | |||
:以前に配置した歩くことが出来る(walkable)場所のマークを全て削除します。 | |||
;nav_save | |||
:現在のナビゲーションメッシュを保存します。 | |||
;nav_load | |||
:現在のマップのナビゲーションメッシュを読み込みます。 | |||
===編集コマンド=== | |||
;nav_delete | |||
:現在ハイライトされているエリアを削除します。 | |||
;nav_split | |||
:エリアを2つに分割します。カーソルで分割線の位置あわせをしてからこの分割(split)コマンドを呼び出してください。. | |||
;nav_make_sniper_spots | |||
:マークされたエリアをスナイパーに適したサブエリアに分離します。 | |||
;nav_merge | |||
:2つのエリアを1つに統合するには、最初のエリアをマークし、カーソルを向けて2つ目のエリアをハイライトした状態で、merge(統合)コマンドを呼び出します。 | |||
;nav_mark | |||
:カーソルの下のエリアか梯子を後続の編集コマンドの対象としてマークします。 | |||
;nav_unmark | |||
:エリアと梯子のマークを解除します。 | |||
;nav_begin_area | |||
:新しいエリア、梯子の端を定義します。エリア、梯子の定義を完結させるには、望んだ場所で対角線上のもう一方の端となる点を'nav_end_area'で定義します。 | |||
;nav_end_area | |||
:新しいエリア、梯子の対角線上の端を定義し、新しいエリア、梯子を作ります。 | |||
;nav_connect | |||
:2つのエリアを接続するには、最初のエリアをマークし、2つ目のエリアをハイライトした状態で、connect(接続)コマンドを呼び出します。このコマンドは最初に選択したエリアから2つ目のエリアへの<i>一方通行</i>の接続を作り出すことに注意してください。双方向の接続をつくるには、今度は2つ目のエリアから最初のエリアへの接続を作成してください。 | |||
;nav_disconnect | |||
:2つのエリアの接続を解除するには、最初のエリアをマークし、2つ目のエリアをハイライトした状態で、disconnect(接続解除)コマンドを呼び出します。これは2つのエリアの間の全ての接続を取り除きます。 | |||
;nav_splice | |||
:2つのエリアの間に接続するエリアを作るには、最初のエリアをマークし、2つ目のエリアをハイライトした状態でspliceコマンドを実行します。これで2つのエリアの間に、それぞれに接続した新しいエリアが作成されます。 | |||
;nav_corner_select | |||
:現在マークしているエリアのコーナーを選択します。複数回使うことで4隅全てにアクセスできます。 | |||
;nav_corner_raise | |||
:現在マークしているエリアの選択したコーナーの位置を上げます。 | |||
;nav_corner_lower | |||
:現在マークしているエリアの選択したコーナーの位置を下げます。 | |||
;nav_corner_place_on_ground | |||
:現在マークしているエリアの選択したコーナーの位置を地面上にします。 | |||
===Botナビゲーション調整コマンド=== | |||
;nav_crouch | |||
:AIシステム向けの'must crouch in this area(このエリアではしゃがむ)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_precise | |||
:AIシステム向けの'dont avoid obstacles(障害物を避けるな)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_jump | |||
:AIシステム向けの'traverse this area by jumping(このエリアはジャンプして横断)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_no_jump | |||
:AIシステム向けの'dont jump in this area(このエリアはジャンプ禁止)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_stop | |||
:AIシステム向けの'must stop when entering this area(このエリアに入ったときに停止)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_walk | |||
:AIシステム向けの'traverse this area by walking(このエリアは歩きで移動)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_run | |||
:AIシステム向けの'traverse this area by running(このエリアは走って移動)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_avoid | |||
:AIシステム向けの'avoid this area when possible(このエリアは可能なら避ける)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_transient | |||
:AIシステム向けの'area is transient and may become blocked(このエリアは一時的なものでブロックされる可能性もある)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_dont_hide | |||
:AIシステム向けの'area is not suitable for hiding spots(このエリアは隠れるには向かない)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_stand | |||
:AIシステム向けの'stand while hiding(隠れるときに立つ)'フラグを切り替えます。 | |||
;nav_no_hostages | |||
:AIシステム向けの'hostages cannot use this area(人質はこのエリアを使えない)'フラグを切り替えます。 | |||
===場所名コマンド=== | |||
;nav_use_place | |||
:引数なしで呼び出されると、使用できる場所名(place)が表示されます。場所名が引数で指定されると、現在の場所にその場所名が設定されます。 | |||
;nav_place_replace | |||
:最初の引数で指定した場所名を全て、2番目の引数で指定した場所名で置き換えます。 | |||
;nav_place_list | |||
:マップ内で使われている全ての場所名のリストを表示します。 | |||
;nav_toggle_place_mode | |||
:エディタの場所名モードの切り替えを行います。場所名モードではエリアを場所名でラべリングすることができます。 | |||
;nav_set_place_mode | |||
:エディタの場所名モードの切り替えを行います。場所名モードではエリアを場所名でラべリングすることができます。 | |||
;nav_place_floodfill | |||
:現在の場所名をカーソルの下のエリアに適用し、隣接したエリア全てに'flood-fill(塗りつぶし)'で場所名を設定していきます。この塗りつぶしは、同じ場所名の場所に当たるか、塗りつぶしを開始したエリアの元々の場所名と違う場所名に当たると止まります。 | |||
;nav_place_pick | |||
:カーソルの下のエリアの場所名を現在の場所名として選択します。 | |||
;nav_toggle_place_painting | |||
:場所ペイントモードを切り替えます。場所ペイントモードでは、エリアを指すとその場所に現在の場所名をペイントすることになります。 | |||
===その他のコマンド=== | |||
;nav_check_file_consistency | |||
:マップディレクトリをスキャンし、ナビゲーションファイルの不足/期限切れを報告します。 | |||
;nav_update_blocked | |||
:ナビゲーションエリア全てのブロック/非ブロック状態を更新します。 | |||
;nav_check_floor | |||
:ナビゲーションエリア全てのブロック/非ブロック状態を更新します。 | |||
;nav_remove_unused_jump_areas | |||
:梯子エリア、ジャンプ禁止エリアと1以上の接続しているジャンプエリアを取り除きます。 | |||
;nav_strip | |||
:メッシュの全てのエリアからHiding Spots(隠れ場所)、Approach Points(アプローチポイント)、Encounter Spots(遭遇場所)を取り除きます。 | |||
;nav_mark_unnamed | |||
:場所名が設定されていないエリアをマークします。場所ペインティングで見逃した迷いエリアを発見するのに役立ちます。 | |||
;nav_warp_to_mark | |||
:プレイヤーをマークしたエリアにワープさせます。 | |||
;nav_ladder_flip | |||
:選択した梯子の方向を反転させます。 | |||
;nav_compress_id | |||
:エリアと梯子のIDが連続したものになるように並べ替えます。 | |||
;nav_show_ladder_bounds | |||
:マップ内全てのfunc_laddersのバウンディングボックスを表示します。 | |||
;nav_build_ladder | |||
:カーソルの下にある登ることが出来る表面に梯子のナビゲーションを構築しようとします。 | |||
==コンソール変数== | |||
;nav_area_bgcolor <i>R G B A</i> | |||
:編集中のナビゲーションエリアのRGBAカラー(赤緑青&アルファ)を設定します。 | |||
;nav_create_place_on_ground <i>(0 or 1)</i> | |||
:1に設定すると、手動作成したナビゲーションエリアは地面上に置かれます。 | |||
;nav_coplanar_slope_limit <i>value</i><br /> | |||
:連続した歩ける場所のサンプルがあったときに、それらが平面上にあり単独のナビゲーションエリアを作ることができるかどうかを決定するのに使用する指標。2つの連続した対象サンプルの単位法線ベクトルの内積が<i>value</i>の値以上なら、同一平面上にあると考えられて統合されます。<i>value</i>は0から1の範囲です。 | |||
;nav_draw_limit <i>count</i> | |||
:編集モードで表示するエリアの最大数。 | |||
;nav_edit <i>(0 or 1)</i> | |||
:1に設定するとナビゲーションメッシュをインタラクティブに編集できます。0にすることで編集モードから抜けます。 | |||
;nav_restart_after_analysis <i>(0 or 1)</i> | |||
:1に設定すると、nav_restart_after_analysisが完了したあと、サーバを再起動します。これをオフにするとクラッシュするかもしれませんが、追加生成には役に立ちます。 | |||
;nav_show_approach_points <i>(0 or 1)</i> | |||
:ナビゲーションメッシュの中のApproach Point(アプローチポイント)を表示します。 | |||
;nav_show_area_info <i>duration</i> | |||
:編集中にDurationの秒数だけナビゲーションエリアのIDと属性を表示。 | |||
;nav_show_danger <i>(0 or 1)</i> | |||
:現在の'danger(危険)'レベルを表示。 | |||
;nav_show_player_counts <i>(0 or 1)</i> | |||
:それぞれのエリアの現在のプレイヤー数を表示 | |||
;nav_slope_limit <i>Z</i> | |||
:地面の単位法線ベクトルのZ要素がここで指定したものより大きいときのみナビゲーションエリアが生成されます。 | |||
;nav_snap_to_grid <i>(0 or 1)</i> | |||
:1に設定すると、新しいナビゲーションエリア作成のときに、ナビゲーション生成グリッドにスナップ(吸着)が行われます。 | |||
;nav_split_place_on_ground <i>(0 or 1)</i> | |||
:1に設定すると、分割したナビゲーションエリアは地面上に配置されます。 | |||
;nav_quicksave <i>(0 or 1)</i> | |||
:1に設定すると時間がかかる分析フェーズをとばします。データ集めとテストに役立ちます。 | |||
==参照== | |||
*[http://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&k=121 CS:Source BOT NAV ヘルプ(CSSでBOTを動かすためのNAVファイル作成ヘルプ)(C-SEC)]- 画像付きでこのページを補足する内容。 | |||
*[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=507 BOT /.nav fileスレッド(C-SEC掲示板、日本語)] | |||
*[[Bot Navigation for Counter-Strike:Source:jp|Counter-Strike:SourceのBOTナビゲーション]] |
Revision as of 11:02, 8 February 2006
ナビゲーションメッシュ コンソールコマンド リファレンス
originally translated by N-neko(C-SEC), 2005/9/5
original English version: Counter-Strike: Source Navigation Mesh Console Command Reference
コマンド
メッシュ生成
- nav_generate
- 現在のマップのナビゲーションメッシュを生成して保存します
- nav_generate_incremental
- 既にあるメッシュを変更せずに再びメッシュ生成プロセスを実行します。もし追加の歩けるエリア(walkable area)、もしくはwalkable_mark(歩けるエリアを示すマーク)があるなら、新しいエリアのメッシュが生成されて追加されます。これらの新しいエリアを既にあるメッシュに接続するのは手動で行う必要があることに注意してください。
- nav_analyze
- 現在のナビゲーションメッシュを分析してその結果を保存します。この分析フェーズではBotの計画や注意システムに使う副次的データを計算します。
- nav_mark_walkable
- 現在の場所を歩くことが出来る(walkable)場所としてマークします。これらの場所はマップからナビゲーションメッシュを生成するときのサンプルポイントとして使われます。
- nav_clear_walkable_marks
- 以前に配置した歩くことが出来る(walkable)場所のマークを全て削除します。
- nav_save
- 現在のナビゲーションメッシュを保存します。
- nav_load
- 現在のマップのナビゲーションメッシュを読み込みます。
編集コマンド
- nav_delete
- 現在ハイライトされているエリアを削除します。
- nav_split
- エリアを2つに分割します。カーソルで分割線の位置あわせをしてからこの分割(split)コマンドを呼び出してください。.
- nav_make_sniper_spots
- マークされたエリアをスナイパーに適したサブエリアに分離します。
- nav_merge
- 2つのエリアを1つに統合するには、最初のエリアをマークし、カーソルを向けて2つ目のエリアをハイライトした状態で、merge(統合)コマンドを呼び出します。
- nav_mark
- カーソルの下のエリアか梯子を後続の編集コマンドの対象としてマークします。
- nav_unmark
- エリアと梯子のマークを解除します。
- nav_begin_area
- 新しいエリア、梯子の端を定義します。エリア、梯子の定義を完結させるには、望んだ場所で対角線上のもう一方の端となる点を'nav_end_area'で定義します。
- nav_end_area
- 新しいエリア、梯子の対角線上の端を定義し、新しいエリア、梯子を作ります。
- nav_connect
- 2つのエリアを接続するには、最初のエリアをマークし、2つ目のエリアをハイライトした状態で、connect(接続)コマンドを呼び出します。このコマンドは最初に選択したエリアから2つ目のエリアへの一方通行の接続を作り出すことに注意してください。双方向の接続をつくるには、今度は2つ目のエリアから最初のエリアへの接続を作成してください。
- nav_disconnect
- 2つのエリアの接続を解除するには、最初のエリアをマークし、2つ目のエリアをハイライトした状態で、disconnect(接続解除)コマンドを呼び出します。これは2つのエリアの間の全ての接続を取り除きます。
- nav_splice
- 2つのエリアの間に接続するエリアを作るには、最初のエリアをマークし、2つ目のエリアをハイライトした状態でspliceコマンドを実行します。これで2つのエリアの間に、それぞれに接続した新しいエリアが作成されます。
- nav_corner_select
- 現在マークしているエリアのコーナーを選択します。複数回使うことで4隅全てにアクセスできます。
- nav_corner_raise
- 現在マークしているエリアの選択したコーナーの位置を上げます。
- nav_corner_lower
- 現在マークしているエリアの選択したコーナーの位置を下げます。
- nav_corner_place_on_ground
- 現在マークしているエリアの選択したコーナーの位置を地面上にします。
Botナビゲーション調整コマンド
- nav_crouch
- AIシステム向けの'must crouch in this area(このエリアではしゃがむ)'フラグを切り替えます。
- nav_precise
- AIシステム向けの'dont avoid obstacles(障害物を避けるな)'フラグを切り替えます。
- nav_jump
- AIシステム向けの'traverse this area by jumping(このエリアはジャンプして横断)'フラグを切り替えます。
- nav_no_jump
- AIシステム向けの'dont jump in this area(このエリアはジャンプ禁止)'フラグを切り替えます。
- nav_stop
- AIシステム向けの'must stop when entering this area(このエリアに入ったときに停止)'フラグを切り替えます。
- nav_walk
- AIシステム向けの'traverse this area by walking(このエリアは歩きで移動)'フラグを切り替えます。
- nav_run
- AIシステム向けの'traverse this area by running(このエリアは走って移動)'フラグを切り替えます。
- nav_avoid
- AIシステム向けの'avoid this area when possible(このエリアは可能なら避ける)'フラグを切り替えます。
- nav_transient
- AIシステム向けの'area is transient and may become blocked(このエリアは一時的なものでブロックされる可能性もある)'フラグを切り替えます。
- nav_dont_hide
- AIシステム向けの'area is not suitable for hiding spots(このエリアは隠れるには向かない)'フラグを切り替えます。
- nav_stand
- AIシステム向けの'stand while hiding(隠れるときに立つ)'フラグを切り替えます。
- nav_no_hostages
- AIシステム向けの'hostages cannot use this area(人質はこのエリアを使えない)'フラグを切り替えます。
場所名コマンド
- nav_use_place
- 引数なしで呼び出されると、使用できる場所名(place)が表示されます。場所名が引数で指定されると、現在の場所にその場所名が設定されます。
- nav_place_replace
- 最初の引数で指定した場所名を全て、2番目の引数で指定した場所名で置き換えます。
- nav_place_list
- マップ内で使われている全ての場所名のリストを表示します。
- nav_toggle_place_mode
- エディタの場所名モードの切り替えを行います。場所名モードではエリアを場所名でラべリングすることができます。
- nav_set_place_mode
- エディタの場所名モードの切り替えを行います。場所名モードではエリアを場所名でラべリングすることができます。
- nav_place_floodfill
- 現在の場所名をカーソルの下のエリアに適用し、隣接したエリア全てに'flood-fill(塗りつぶし)'で場所名を設定していきます。この塗りつぶしは、同じ場所名の場所に当たるか、塗りつぶしを開始したエリアの元々の場所名と違う場所名に当たると止まります。
- nav_place_pick
- カーソルの下のエリアの場所名を現在の場所名として選択します。
- nav_toggle_place_painting
- 場所ペイントモードを切り替えます。場所ペイントモードでは、エリアを指すとその場所に現在の場所名をペイントすることになります。
その他のコマンド
- nav_check_file_consistency
- マップディレクトリをスキャンし、ナビゲーションファイルの不足/期限切れを報告します。
- nav_update_blocked
- ナビゲーションエリア全てのブロック/非ブロック状態を更新します。
- nav_check_floor
- ナビゲーションエリア全てのブロック/非ブロック状態を更新します。
- nav_remove_unused_jump_areas
- 梯子エリア、ジャンプ禁止エリアと1以上の接続しているジャンプエリアを取り除きます。
- nav_strip
- メッシュの全てのエリアからHiding Spots(隠れ場所)、Approach Points(アプローチポイント)、Encounter Spots(遭遇場所)を取り除きます。
- nav_mark_unnamed
- 場所名が設定されていないエリアをマークします。場所ペインティングで見逃した迷いエリアを発見するのに役立ちます。
- nav_warp_to_mark
- プレイヤーをマークしたエリアにワープさせます。
- nav_ladder_flip
- 選択した梯子の方向を反転させます。
- nav_compress_id
- エリアと梯子のIDが連続したものになるように並べ替えます。
- nav_show_ladder_bounds
- マップ内全てのfunc_laddersのバウンディングボックスを表示します。
- nav_build_ladder
- カーソルの下にある登ることが出来る表面に梯子のナビゲーションを構築しようとします。
コンソール変数
- nav_area_bgcolor R G B A
- 編集中のナビゲーションエリアのRGBAカラー(赤緑青&アルファ)を設定します。
- nav_create_place_on_ground (0 or 1)
- 1に設定すると、手動作成したナビゲーションエリアは地面上に置かれます。
- nav_coplanar_slope_limit value
- 連続した歩ける場所のサンプルがあったときに、それらが平面上にあり単独のナビゲーションエリアを作ることができるかどうかを決定するのに使用する指標。2つの連続した対象サンプルの単位法線ベクトルの内積がvalueの値以上なら、同一平面上にあると考えられて統合されます。valueは0から1の範囲です。
- nav_draw_limit count
- 編集モードで表示するエリアの最大数。
- nav_edit (0 or 1)
- 1に設定するとナビゲーションメッシュをインタラクティブに編集できます。0にすることで編集モードから抜けます。
- nav_restart_after_analysis (0 or 1)
- 1に設定すると、nav_restart_after_analysisが完了したあと、サーバを再起動します。これをオフにするとクラッシュするかもしれませんが、追加生成には役に立ちます。
- nav_show_approach_points (0 or 1)
- ナビゲーションメッシュの中のApproach Point(アプローチポイント)を表示します。
- nav_show_area_info duration
- 編集中にDurationの秒数だけナビゲーションエリアのIDと属性を表示。
- nav_show_danger (0 or 1)
- 現在の'danger(危険)'レベルを表示。
- nav_show_player_counts (0 or 1)
- それぞれのエリアの現在のプレイヤー数を表示
- nav_slope_limit Z
- 地面の単位法線ベクトルのZ要素がここで指定したものより大きいときのみナビゲーションエリアが生成されます。
- nav_snap_to_grid (0 or 1)
- 1に設定すると、新しいナビゲーションエリア作成のときに、ナビゲーション生成グリッドにスナップ(吸着)が行われます。
- nav_split_place_on_ground (0 or 1)
- 1に設定すると、分割したナビゲーションエリアは地面上に配置されます。
- nav_quicksave (0 or 1)
- 1に設定すると時間がかかる分析フェーズをとばします。データ集めとテストに役立ちます。