Zh/Shader: Difference between revisions

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== 着色器 ==
== 着色器 ==
着色器是在GPU上运行的一套程序,用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。着色器曾只存在于离线渲染(如 ''电影工业'')领域。
着色器是在GPU上运行的一套程序,用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。着色器曾只存在于离线渲染(如 ''电影工业'')领域,而实时渲染领域的着色器则是在微软推出Shader Model后才被首次引入。


*Source 3D渲染中的所有内容都使用基于着色器绘制的方法
*Source 3D渲染中的所有内容都使用基于着色器绘制的方法
*着色器根据存储在材质文件中的参数进行进一步工作,虽然看上去很简单,但里面存有非常复杂的来处理 ''实时阴影'' 、 ''照明'' 和 ''折射'' 等效果的配置信息。
=== 类型 ===
着色器(Shader)主要有顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)两种(注:两种着色器在不同的实现中略有不同)。

Revision as of 20:54, 3 January 2023

着色器

着色器是在GPU上运行的一套程序,用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。着色器曾只存在于离线渲染(如 电影工业)领域,而实时渲染领域的着色器则是在微软推出Shader Model后才被首次引入。

  • Source 3D渲染中的所有内容都使用基于着色器绘制的方法
  • 着色器根据存储在材质文件中的参数进行进一步工作,虽然看上去很简单,但里面存有非常复杂的来处理 实时阴影照明折射 等效果的配置信息。


类型

着色器(Shader)主要有顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)两种(注:两种着色器在不同的实现中略有不同)。