Ru/$envmapmask: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
mNo edit summary
Line 22: Line 22:
{{MatParam|$envmapmasktransform|matrix|
{{MatParam|$envmapmasktransform|matrix|
: Трансформирует маску зеркальной текстуры.
: Трансформирует маску зеркальной текстуры.
{{VMT_UVtransform:ru}}|dx9=1}}
{{VMT_UVtransform|suf=:ru}}|dx9=1}}
{{MatParam|$envmapmaskscale|float|Масштабирует зеркальную маску до заданного значения. Также, выше посмотрите на<code>$envmapmasktransform</code>.|dx8=1}}
{{MatParam|$envmapmaskscale|float|Масштабирует зеркальную маску до заданного значения. Также, выше посмотрите на<code>$envmapmasktransform</code>.|dx8=1}}
{{MatParam|$envmapmaskframe|int|Кадр для начала анимированной зеркальной маски.}}
{{MatParam|$envmapmaskframe|int|Кадр для начала анимированной зеркальной маски.}}

Revision as of 06:02, 10 December 2022

English (en)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

$envmapmask - это параметр шейдера материала , доступный во всех играх на Template:Game name. Этот параметр определяет зеркальную маску [Specular mask], которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от$envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,см.$phong. Template:ModernBug:ru Template:ModernWarning:ru

Пример синтаксиса VMT

$envmapmask <текстура>
VertexLitGeneric
{
	$envmap			env_cubemap
	$envmapmask		"props/tvscreen_test"
}

Дополнительные параметры

Зеркальная маска у npc_cscanner.

$envmapmasktransform $envmapmaskscale $envmapmaskframe

CS:GO WorldVertexTransition Parameters

$envmapmask2 $envmapmasktransform2 $envmapframe2

Альтернативные методы

Rather than creating a whole new texture for a specular mask, you can embed one into the alpha channel of the $basetexture or $bumpmap. Model materials with $bumpmap must do this. Unfortunately, it won't reduce memory usage.

If you do use these commands, transformations and other such parameters applied to $basetexture / $bumpmap will also apply to the specular mask.

$basealphaenvmapmask

Template:Bug:ru

$normalmapalphaenvmapmask $selfillum_envmapmask_alpha $envmapmaskintintmasktexture

Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max

To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).

These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.

Также посмотрите