Ru/$envmapmask: Difference between revisions
mNo edit summary |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|$envmapmask}} | {{lang|$envmapmask}} | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
Line 20: | Line 18: | ||
==Дополнительные параметры== | ==Дополнительные параметры== | ||
[[Image:Scanner mask.jpg|thumb|250px|Зеркальная маска у [[npc_cscanner]].]] | [[Image:Scanner mask.jpg|thumb|250px|Зеркальная маска у [[npc_cscanner]].]] | ||
Line 34: | Line 31: | ||
==Альтернативные методы== | ==Альтернативные методы== | ||
Rather than creating a whole new texture for a specular mask, you can embed one into the [[alpha channel]] of the {{ent|$basetexture}} or <code>$bumpmap</code>. Model materials with <code>$bumpmap</code> '''must''' do this. Unfortunately, it ''won't'' reduce memory usage. | Rather than creating a whole new texture for a specular mask, you can embed one into the [[alpha channel]] of the {{ent|$basetexture}} or <code>$bumpmap</code>. Model materials with <code>$bumpmap</code> '''must''' do this. Unfortunately, it ''won't'' reduce memory usage. | ||
Line 48: | Line 44: | ||
==Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max== | ==Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max== | ||
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options). | To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options). | ||
Line 54: | Line 49: | ||
==Также посмотрите== | ==Также посмотрите== | ||
* [[$basetexture]] - основная текстура | * [[$basetexture:ru|$basetexture]] - основная текстура | ||
* [[$envmap]] - карта окружения | * [[$envmap]] - карта окружения | ||
* [[$phong]] - диффузное отражение | * [[$phong]] - диффузное отражение | ||
* [[$selfillum ]] - самосвечение | * [[$selfillum]] - самосвечение | ||
[[Category:List of Shader Parameters:ru|E]] | |||
[[Category:VMT Reflections]] |
Revision as of 10:52, 1 December 2021
$envmapmask - это параметр шейдера материала , доступный во всех играх на Template:Game name. Этот параметр определяет зеркальную маску [Specular mask], которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от$envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,
см.$phong.
Template:Bug:ru
Template:Warning:ru
Пример синтаксиса VMT
$envmapmask <текстура>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Дополнительные параметры

$envmapmasktransform
$envmapmaskscale
$envmapmaskframe
CS:GO WorldVertexTransition Parameters
$envmapmask2
$envmapmasktransform2
$envmapframe2
Альтернативные методы
Rather than creating a whole new texture for a specular mask, you can embed one into the alpha channel of the $basetexture or $bumpmap
. Model materials with $bumpmap
must do this. Unfortunately, it won't reduce memory usage.
If you do use these commands, transformations and other such parameters applied to $basetexture / $bumpmap
will also apply to the specular mask.
$normalmapalphaenvmapmask
$selfillum_envmapmask_alpha
$envmapmaskintintmasktexture
Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).
These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.
Также посмотрите
- $basetexture - основная текстура
- $envmap - карта окружения
- $phong - диффузное отражение
- $selfillum - самосвечение