Ru/Func instance: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
(Translation added) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|Func instance}} | {{lang|Func instance}} | ||
{{point ent|func_instance|internal=1}} | {{point ent|func_instance|internal=1}} Это энтити вставляет [[instance|образец (instance)]] другого VMF файла в текущий. Вы можете перемещать и вращать ваш образец без ломания чего-либо или создания кошмарного редактирования вне сетки. По умолчанию, образец VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это по пути: <code>Instancing > View Instances</code>. | ||
{{warning| | {{warning:ru|Саморекурсивный образец (т.е. образец, в который включен он сам) может вызвать вылет Hammer.}} | ||
{{note| | {{note:ru|Образцы по умолчанию отключены в играх до [[Left 4 Dead 2]] (кроме Team Fortress 2). Чтобы включить их, добавьте ключ <code>GameData</code> в [[gameinfo.txt]], указывая на FGD файл нужной игры.}} | ||
{{note|VBSP | {{note:ru|VBSP преобразует только энтити в [[FGD]] файле, который загружается из ключа <code>GameData</code>. Если какие-либо свои энтити потеряны (misplaced), то это наиболее вероятная причина.}} | ||
{{tip| [[gameinfo.txt]] | {{tip:ru| [[gameinfo.txt]] имеет параметр InstancePath, которых указывает расположение образцов. Если вы пытаетесь обратиться к файлам, которых нет в этой папке, вам придётся вручную вводить имя вашего .vmf образца (путь к файлу относительно родительского .vmf)}} | ||
<br> | |||
{{bug:ru|{{as}} Вложенные экземпляры с относительными именами файлов некорректно работают в Alien Swarm, потому что они по-разному обрабатываются в Hammer и VBSP. {{todo:ru|проверить gameinfo.txt. Проблема может быть в неправильной настройке}}}} | |||
{{bug:ru| [[light_spot]] будет вести себя непредсказуемо, когда часть образца будет изменять ключ-значение <code>Pitch</code>. Решается путём свёртывания ```[collapsing]``` образца, или при помощи ключа-значения "Entity to point at".}} | |||
{{bug:ru|{{as}} Func_instance некорректно работает в Source 2009 Engine Branch. Вместо этого рекомендуется использовать [[Prefab|Префаб]].}} | |||
{{bug:ru| [[func_viscluster]] не работает при размещении внутри образца.}} | |||
{{bug:ru|VBSP произойдет сбой без ошибок, если образец превысит лимит брашей (т.е. ситуация, когда скрытие всех экземпляров приведет к тому, что карта не будет превышать лимиты на браши). Компиляция с -verbose покажет конкретный экземпляр, вызывающий сбой VBSP.}} | |||
== Ввод через образец == | |||
# Задайте Fix Up Name. Для примера будет задано имя "MyInstance" | |||
# Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое вы хотите использовать (если он есть). | |||
# | # Отправьте ввод в [[targetname]] "fixupname-значение", например MyInstance-Start. Интерфейс Hammer не распознает имя, но не волнуйтесь. | ||
# | |||
# | |||
==KeyValues== | ==KeyValues== | ||
{{KV|VMF Filename|intn=file|string| | {{KV|VMF Filename|intn=file|string|Имя VMF файла для использования в образце.}} | ||
{{KV|Fix Up Name|intn=propagate_fixup|string| | {{KV|Fix Up Name|intn=propagate_fixup|string|По сути, это название образца. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано <code>InstanceAutoX</code> или <code>AutoInstanceX</code>, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым образцом. | ||
{{note| | {{note:ru|Имена энтити, начинающиеся с символа <code>@</code>, например '''@exit_door''', не будут изменены при исправлении имени образца. {{todo:ru|подтверждено только для [[Portal 2]]}}}}}} | ||
{{KV|Entity Name Fix Up|intn=fixup_style|choices| | {{KV|Entity Name Fix Up|intn=fixup_style|choices|Как применять Fix Up Name.}} | ||
:*0: Prefix ( | :*0: Prefix (По умолчанию) | ||
:*1: Postfix | :*1: Postfix | ||
:*2: None | :*2: None | ||
{{KV|Replace|intn=replace01|instance_variable| | {{KV|Replace|intn=replace01|instance_variable| Это параметр замены. Любое использование <code>$variable</code> внутри экземпляра будет заменено на <code>value</code>. Заменить <code><string $variable> <string value></code>. '''Пример''': $color 255 0 0. | ||
{{note|There are 10 ''Replace'' key-value pairs with the keys following ''replace'''''{number}''' for names: '''replace01''', '''replace02''', '''...''', '''replace10''' }}}} | {{note:ru|There are 10 ''Replace'' key-value pairs with the keys following ''replace'''''{number}''' for names: '''replace01''', '''replace02''', '''...''', '''replace10'''<br>{{todo:ru|перевести это предложение, да так перевести, чтобы хоть что-то было понятно}}}}}} | ||
{{KV Angles}} | {{KV Angles:ru}} | ||
== | ==Также смотрите== | ||
*[[func_instance_parms]] - | *[[func_instance_parms]] - Сущность для управления параметрами в образцах. | ||
*[[func_instance_io_proxy]] - | *[[func_instance_io_proxy]] - Энтити, которая в образцах используется в качестве прокси для entity I/O (input/output). | ||
*[[func_instance_origin]] - | *[[func_instance_origin]] - Вспомогательная сущность, определяющая центральную точку образца. | ||
*[[L4D2 Level Design/VMF Instances]] - | *[[L4D2 Level Design/VMF Instances]] - Учебник о том, как пользоваться этой энтити в Left 4 Dead 2. | ||
[[Category:Instances]] | [[Category:Instances]] |
Revision as of 23:21, 3 April 2021
Template:Point ent Это энтити вставляет образец (instance) другого VMF файла в текущий. Вы можете перемещать и вращать ваш образец без ломания чего-либо или создания кошмарного редактирования вне сетки. По умолчанию, образец VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это по пути: Instancing > View Instances
.
Template:Note:ru Template:Note:ru
Template:Tip:ru
Template:Bug:ru
Template:Bug:ru
Template:Bug:ru
Template:Bug:ru
Template:Bug:ru
Ввод через образец
- Задайте Fix Up Name. Для примера будет задано имя "MyInstance"
- Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое вы хотите использовать (если он есть).
- Отправьте ввод в targetname "fixupname-значение", например MyInstance-Start. Интерфейс Hammer не распознает имя, но не волнуйтесь.
KeyValues
- VMF Filename (file) <строка >
- Имя VMF файла для использования в образце.
- Fix Up Name (propagate_fixup) <строка >
- По сути, это название образца. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано
InstanceAutoX
илиAutoInstanceX
, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым образцом.
- Entity Name Fix Up (fixup_style) <варианты выбора>
- Как применять Fix Up Name.
- 0: Prefix (По умолчанию)
- 1: Postfix
- 2: None
- Replace (replace01) <instance_variable >
- Это параметр замены. Любое использование
$variable
внутри экземпляра будет заменено наvalue
. Заменить<string $variable> <string value>
. Пример: $color 255 0 0.
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Также смотрите
- func_instance_parms - Сущность для управления параметрами в образцах.
- func_instance_io_proxy - Энтити, которая в образцах используется в качестве прокси для entity I/O (input/output).
- func_instance_origin - Вспомогательная сущность, определяющая центральную точку образца.
- L4D2 Level Design/VMF Instances - Учебник о том, как пользоваться этой энтити в Left 4 Dead 2.