Fr/VMT: Difference between revisions
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* [[Valve Texture Format:fr|VTF]] - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image. | * [[Valve Texture Format:fr|VTF]] - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image. | ||
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# Le { ouvre les paramètres propres au shader | # Le { ouvre les paramètres propres au shader | ||
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base. | # Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base. | ||
# <code>[[Material surface properties:fr|$surfaceprop]]</code> indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration). | # <code>[[Material surface properties:fr|$surfaceprop]]</code> indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration). | ||
Le ''shader'' ici employé | Le ''shader'' ici employé est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-là, il faut utiliser le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>. | ||
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme [[Phong]] | La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres sont exclusifsc comme [[Phong]] avec <code>VertexLitGeneric</code>. | ||
Un paramètre | Un paramètre mal configuré ne fera pas planter, l'effet ne sera juste pas activé. | ||
{{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la | {{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimiter par des guillemets double ("). C'est courant de voir cet encadrement pour tout - économisez de l'énergie car c'est pas nécéssaire}} | ||
== Emplacements des matériaux == | == Emplacements des matériaux == |
Revision as of 18:14, 13 February 2021
Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs

- VMT - Un fichier sous forme de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
- VTF - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
- Nom de la texture
- Propriétés physiques des matériaux
- Paramètres spécifiques duShader
- Fallbacks - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
- Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
Exemple simple
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Voici un matérial très basique.
- Le
LightmappedGeneric
shader est utilisé, donc pour les surfaces ayant des lightmaps comme les brushs. - Le { ouvre les paramètres propres au shader
- Le paramètre
$basetexture
donne le chemin de votre texture de base. $surfaceprop
indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).
Le shader ici employé est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-là, il faut utiliser le shader VertexLitGeneric
.
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres sont exclusifsc comme Phong avec VertexLitGeneric
.
Un paramètre mal configuré ne fera pas planter, l'effet ne sera juste pas activé.

Emplacements des matériaux
Les matériaux personnalisés sont stockés dans le dossier materials\
du jeux.
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressésGCF appelés 'materials', vous pouvez les extraires avec GCFScape.