Ru/Valve Texture Format: Difference between revisions
Line 183: | Line 183: | ||
| Alpha Test Mipmap Generation || 0x400000 || (Для внутреннего использования VTEX?) | | Alpha Test Mipmap Generation || 0x400000 || (Для внутреннего использования VTEX?) | ||
|- | |- | ||
| No Depth Buffer || 0x800000 || Не [ | | No Depth Buffer || 0x800000 || Не [https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-%D0%B1%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации. | ||
|- | |- |
Revision as of 19:40, 12 August 2020
Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур использующийся движком Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA с помощью Source SDK Tool VTEX или из большинства основных форматов изображений с помощью сторонних инструментов. И текстуры и материалы хранятся в подпапках game_dir/materials/
.
Возможности
Формат VTF может хранить двумерную текстуру, либо карту окружения, либо объемную текстуру. Каждая из этих текстур может иметь несколько кадров.
- Карта окружения (environment map) - это шестигранная кубическая карта.
- Объемная текстура (volumetric texture) - это текстура с глубиной, у которой каждый кадр это слой в третьем измерении. То есть объемная текстура 16x16x16 имеет 16 текстур размером 16x16 сложенных друг на друге (как стопка блинчиков). Этот формат используется внутренне движком Source и у вас не должно быть никакой потребности в создании такой текстуры самому.
- Для каждого кадра и грани, файл VTF содержит и оригинальное изображение и серию mipmap'ов, использующихся для рендера текстуры на различных расстояниях. Так как каждый последующий mipmap имеет 1/2 размера (ширины и высоты) предыдущего, оригинальное изображение должно быть в размерности степени двойки. Не смотря на то, что оригинальное изображение может быть прямоугольным, квадратные mipmap'ы хранятся более эффективно в VTF.
- Начальный кадр (для анимаций)
- Размер бамп мапы
- Значение коэффициента отражения для VRAD
- Копия VTF небольшого разрешения для сэмплирования цвета движком.
Ресурсы
В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:
- Значение CRC для обнаружения "битых" данных.
- An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (
mat_picmip 0
). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (211) across.Примечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size.
- Данные animated particle sheet.
- Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 флагов, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных флагов VTF, эти могут быть определены специально для определенной игры.
Форматы данных изображения
VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.
Таблица форматов данных изображений
Формат | Red Bits | Green Bits | Blue Bits | Alpha Bits | Total Bits | Сжатие | Поддерживается | Комментарий |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A8 | 0 | 0 | 0 | 8 | 8 | False | True | |
ABGR8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | Несжатая текстура с альфа-каналом |
ARGB8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
BGR565 | 5 | 6 | 5 | 0 | 16 | False | True | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета |
BGR888 | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | Несжатая текстура |
BGR888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
BGRA4444 | 4 | 4 | 4 | 4 | 16 | False | True | Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета |
BGRA5551 | 5 | 5 | 5 | 1 | 16 | False | True | |
BGRA8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | Either | True | Также используется для сжатых HDR |
BGRX5551 | 5 | 5 | 5 | 1 | 16 | False | True | |
BGRX8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
DXT1 | N/A | N/A | N/A | 0 | 4 | True | True | Стандартное сжатие, без альфа-канала |
DXT1_ONEBITALPHA | N/A | N/A | N/A | 1 | 4 | True | True | Стандартное сжатие, однобитный альфа-канал |
DXT3 | N/A | N/A | N/A | 4 | 8 | True | True | Uninterpolated Alpha |
DXT5 | N/A | N/A | N/A | 4 | 8 | True | True | Interpolated Alpha (recommended) |
I8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | False | True | Luminance (Grayscale) |
IA88 | N/A | N/A | N/A | 8 | 16 | False | True | Luminance (Grayscale) |
P8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | False | False | Paletted |
RGB565 | 5 | 6 | 5 | 0 | 16 | False | True | |
RGB888 | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
RGB888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
RGBA16161616 | 16 | 16 | 16 | 16 | 64 | False | True | Integer HDR Format |
RGBA16161616F | 16 | 16 | 16 | 16 | 64 | False | True | Floating Point HDR Format |
RGBA8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
UV88 | N/A | N/A | N/A | N/A | 16 | False | True | Несжатый формат du/dv |
UVLX8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | False | True | |
UVWQ8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | False | True |
Сжатие HDR
HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя формат BGRA8888.
Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):
RGB = RGB * (A * 16)
и в HDR с плавающей запятой (floating point):
RGB = (RGB * (A * 16)) / 262144
Выбор формата изображений
Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже.
- BGR888: используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
- BGRA8888: используйте для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
- DXT1: используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
- DXT3: используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и резкими градиентами.
- DXT5: используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и плавными градиентами.
- I8: используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
- IA88: используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
- RGBA16161616F: используйте этот формат для HDR текстур.
- UV88: используйте этот формат для DuDv карт.
Технические детали о различных форматах сжатия DXT.
Флаги изображений
VTF может содержать следующие флаги (версия 7.5):
Флаг | Значение | Комментарий |
Point Sampling | 0x0001 | Низкое качество, фильтрация текстур "пиксельная графика". |
Trilinear Sampling | 0x0002 | Фильтрация текстур среднего качества. |
Clamp S | 0x0004 | Координаты зажима S. |
Clamp T | 0x0008 | Координаты зажима T. |
Anisotropic Sampling | 0x0010 | Качественная фильтрация текстур. |
Hint DXT5 | 0x0020 | Используется в skyboxes. Убедитесь, что края бесшовные. |
PWL Corrected | 0x0040 | Цель неизвестна. |
SRGB | n/a | Использует пространство RGB. Полезно для высоких гамм. Не рекомендуется в версии 7.5. |
No Compress | 0x0040 | Сжатие DXT не используется. Устаревшее |
Normal Map | 0x0080 | Текстура - это карта нормалей. |
No Mipmaps | 0x0100 | Отрисовывать только самые большие MIP-карты. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.) |
No Level Of Detail | 0x0200 | Не зависит от настроек разрешения текстуры. |
No Minimum Mipmap | 0x0400 | Если установлено, загружайте MIP-карты размером менее 32x32 пикселей. |
Procedural | 0x0800 | Текстура - это процедурная текстура (код может ее изменять). |
One Bit Alpha | 0x1000 | Используется однобитовый альфа-канал. |
Eight Bit Alpha | 0x2000 | Используется восьмибитный альфа-канал. |
Environment Map | 0x4000 | Текстура - это карта окружения. |
Render Target | 0x8000 | Текстура - это цель рендеринга. |
Depth Render Target | 0x10000 | Текстура - это цель рендеринга глубины. |
No Debug Override | 0x20000 | |
Single Copy | 0x40000 | |
Pre SRGB | 0x80000 | Исправление SRGB уже применено |
One Over Mipmap Level In Alpha | 0x80000 | Заполните альфа-канал значением 1 / Mipmap Level. Устарело (для внутреннего использования VTEX?) |
Premultiply Color By One Over Mipmap Level | 0x100000 | (Для внутреннего использования VTEX?) |
Normal To DuDv | 0x200000 | Текстура - это карта DuDv. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Alpha Test Mipmap Generation | 0x400000 | (Для внутреннего использования VTEX?) |
No Depth Buffer | 0x800000 | Не Z-буферизация для обработки видео обычно расстояние визуализации. |
Nice Filtered | 0x1000000 | использование NICE фильтрация для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Clamp U | 0x2000000 | Координаты зажима U (для объемных текстур). |
Vertex Texture | 0x4000000 | Может использоваться как вершинная текстура |
SSBump | 0x8000000 | Текстура - это SSBump. (SSB) |
Border | 0x20000000 | Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры |
Формат файла
Описание формата VTF.
Структура формата
7.2 | 7.3 + |
---|---|
|
|
Перечисления
enum
{
IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
IMAGE_FORMAT_RGB888,
IMAGE_FORMAT_BGR888,
IMAGE_FORMAT_RGB565,
IMAGE_FORMAT_I8,
IMAGE_FORMAT_IA88,
IMAGE_FORMAT_P8,
IMAGE_FORMAT_A8,
IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
IMAGE_FORMAT_DXT1,
IMAGE_FORMAT_DXT3,
IMAGE_FORMAT_DXT5,
IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
IMAGE_FORMAT_BGR565,
IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
IMAGE_FORMAT_UV88,
IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};
enum
{
// Flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,
// These are automatically generated by vtex from the texture data.
TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,
// Newer flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY = 0x00040000,
TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,
TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,
TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,
TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};
Заголовок формата
typedef struct tagVTFHEADER
{
char signature[4]; // File signature ("VTF\0"). (or as little-endian integer, 0x00465456)
unsigned int version[2]; // version[0].version[1] (currently 7.2).
unsigned int headerSize; // Size of the header struct (16 byte aligned; currently 80 bytes) + size of the resources dictionary (7.3+).
unsigned short width; // Width of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned short height; // Height of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned int flags; // VTF flags.
unsigned short frames; // Number of frames, if animated (1 for no animation).
unsigned short firstFrame; // First frame in animation (0 based).
unsigned char padding0[4]; // reflectivity padding (16 byte alignment).
float reflectivity[3]; // reflectivity vector.
unsigned char padding1[4]; // reflectivity padding (8 byte packing).
float bumpmapScale; // Bumpmap scale.
unsigned int highResImageFormat; // High resolution image format.
unsigned char mipmapCount; // Number of mipmaps.
unsigned int lowResImageFormat; // Low resolution image format (always DXT1).
unsigned char lowResImageWidth; // Low resolution image width.
unsigned char lowResImageHeight; // Low resolution image height.
// 7.2+
unsigned short depth; // Depth of the largest mipmap in pixels.
// Must be a power of 2. Can be 0 or 1 for a 2D texture (v7.2 only).
// 7.3+
unsigned char padding2[3]; // depth padding (4 byte alignment).
unsigned int numResources; // Number of resources this vtf has
} VTFHEADER;
VTF lo-res image data
Tightly packed low resolution image data in the format described in the header. The low resolution image data is always stored in the DXT1 compressed image format. Its dimensions are that of the largest mipmap with a width or height that does not exceed 16 pixels. i.e. for a 256x256 pixel VTF: 16x16, for a 256x64 pixel VTF: 16x4, for a 1x32 pixel VTF: 1x16, for a 4x4 pixel VTF: 4x4.
VTF hi-res image data
Tightly packed interleaved high resolution image data in the format described in the header. Common image formats include DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 and UV88. All dimensions must be a power of two.
История версий
v7.5
- Released July 19th, 2010 as part of Alien Swarm
- Bitwise equivalent to v7.4.
- Redefines and revises two texture flags.
- Spheremaps now officially redundant.
- Most changes internal to the VTF creation process with VTEX, e.g. MipMap fading, Alpha decay and XBox360 formats.
v7.4
- Released October 10th, 2007 as part of The Orange Box.
- Bitwise equivalent to v7.3.
- Addresses issues related to how gamma-correction is performed on textures for TV-output on XBOX 360 combined with hunting down OS Paged Pool Memory.
v7.3
- Added an extensible resource orientated structure.
- Added CRC, Texture LOD Control and Sheet resources, along with backwards compatible Image and Low Resolution Image resources.
- Added several vendor specific depth-stencil formats (for internal engine use), along with normal map formats and linear uncompressed formats.
- Released September 18th, 2007 as part of the Team Fortress 2 beta.
v7.2
- Added volumetric texture support.
- Released September 23rd, 2005 as a Steam engine update.
v7.1
- Added spheremap support to environment maps. (This was intended for DirectX 6 support which was later cut.)
v7.0
- Initial release. (Internal release only, however, some v7.0 textures made it to the published title.)
Implementation
An example Steam independent implementation of the VTF image file format can be found in the LGPL C/C++ library VTFLib.
Инструменты
- Просмотр
- Windows thumbnail handler (Windows XP+)
- VTF Explorer (Windows; can explore inside GCFs)
- gdk-pixbuf-vtf (Gnome\Nautilus\Eog)
- IrfanView plugin
- Leadworks Image Viewer(supports VTF) [мёртвая ссылка]
- Редактирование
- VTFEdit (GUI) and VTFCmd (command line)
- Photoshop Plug-in (6 and up)
- GIMP Plug-in
- Paint.NET Plug-in
- 3DSMax plugin (versions 6 to 2009)
- VIDE
- Преобразование между версиями
- 7.5 to 7.4 Batch Converter