Ru/Entity creation: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|en=Entity Creation
|en=Entity Creation
|title=Создание энтити
|title=Создание сущности
}}
}}


{{finishtranslation:ru}}
'''Сущности приносят жизнь в вашу карту!''' Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу  статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование сущностей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.
 
'''Энтити дают жизнь вашему уровню!''' Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу  статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование энтитей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.


<!--Unlike solids, entities are not created within Hammer. Most users will simply choose from a pre-existing set of entities provided. Once you have selected the appropriate entity, Hammer gives you control over its placement and other properties.
<!--Unlike solids, entities are not created within Hammer. Most users will simply choose from a pre-existing set of entities provided. Once you have selected the appropriate entity, Hammer gives you control over its placement and other properties.
There are two types of entities: ''point''-based and ''brush''-based.-->
There are two types of entities: ''point''-based and ''brush''-based.-->
В отличие от геометрических примитивов, энтити не создаются в окне редактора Hammer. Большинство пользователей просто выбирают их из списка существующих энтитей. Как только вы выбрали нужную энтити,  в редакторе Hammer вы можете изменить её расположение и другие свойства.  
Существуют два типа сущностей: [[Point_entity|''точечные'']]  и [[Brush_entity:ru|''брашевые'']].


Существуют два типа энтитей: ''точечные''  и ''брашевые''.
Точечные сущности существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде). Некоторые точечные сущности являются обычными точками. Например, сущность [[env_beam]], контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.
 
Точечные энтити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, энтити [[env_beam]], контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.
   
   
Брашевые энтити основаны на [[brush|брашах]] для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. [[trigger_multiple|'''Триггер''']] - это другой тип брашевой энтити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные энтити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, отображаются движком.
Брашевые сущности основаны на [[brush|брашах]]. Это например двери(кроме prop_door_rotating), платформы и другие двигающиеся объекты. [[trigger_multiple|'''Триггер''']] - это другой тип брашевой сущности; он даёт зону активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные сущности, основанные на модели, находящейся в файле на диске, отображаются движком.


== Создание и размещение точечных энтитей ==
== Создание и размещение точечных сущностей ==
[[Image:Hammer_newentity.png|frame|right|Выберите энтити, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов '''"New Objects"''']]
[[Image:Hammer_newentity.png|frame|right|Выберите сущность, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов '''"New Objects"''']]
Чтобы создать точечную энтити, проделайте следующие действия:
Чтобы создать точечную сущность, проделайте следующие действия:


# Выберите инструмент [[Hammer Entity Tool|Entity Tool]].
# Выберите инструмент [[Hammer Entity Tool|Entity Tool]]. ({{key|Shift}} + {{key|E}})
# В панели инструментов [[Hammer New Objects Toolbar|New Objects]], выберите энтити из списка "Objects". {{Note:ru|В окне "New Objects" отображаются только точечные энтити. Чтобы узнать, как создать брашевую энтити, перейдите к [[#Создание брашевых ентити|следующему разделу]].}}
# В панели инструментов [[Hammer New Objects Toolbar|New Objects]], выберите сущность из списка '''"Objects"'''. {{Note:ru|В окне '''"New Objects"''' отображаются только точечные сущности. Чтобы узнать, как создать брашевую сущность, перейдите к [[#Создание брашевых сущностей|следующему разделу]].}}
#Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной энтити с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в трехмерном виде, и в том месте появится новая энтити.
#Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной сущности с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в 3D виде, и в том месте появится новая сущность.
# Нажмите  клавишу <code>Enter</code> и вы создатите новую энтити.
# Нажмите  клавишу {{key|Enter}} и вы создатите новую сущность.
# Если нужно, то откорректируйте местоположение энтити в двухмерных и трехмерных видах.
# Если нужно изменить параметры энтити, выберите пункт '''Properties''' в меню [[Hammer Edit Menu|Edit]]


{{tip:ru|Для выбранного объекта можно вызывать меню [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] с помощью нажатия клавиш <code>Alt+Enter</code>.}}
{{tip:ru|Для настройки параметров выделенного объекта можно открыть диалоговое окно [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] с помощью нажатия клавиш {{key|Alt}} + {{key|Enter}}.}}


== Создание брашевых энтити ==
== Создание брашевых сущностей ==
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]


Брашевые энтити более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
#Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую энтити. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой энтити.
#Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую сущность. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой сущности.
#Выберите весь объект.
#Выделите объекты.
#Выберите "Tie to Entity" в меню [[Hammer Tools Menu|Tools Menu]] или нажмите горячую клавишу <code>Ctrl+T</code>. Это превратит, выбранные объекты в брашевую энтити.
#Нажмите сочетание клавиш {{key|Ctrl}} + {{key|T}}. Это превратит выделенные объекты в брашевую сущность.
Окне Object Properties выберите соответствующую энтити из поля списка "Class". Как только тип энтити выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой энтити.
окне [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] выберите соответствующую сущность из поля списка '''"Class"'''. Как только тип сущности выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой сущности.
<br>''Brush-based entities are a bit more complicated than point-based entities, but should not pose any difficulties once you know their basics.''
 
# Create a brush where you would like it. You can use as many brushes as you'd like when building a brush-based entity.
{{tip:ru|Так же, как и для точечных сущностей, можно вызывать диалоговое окно [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] с помощью нажатия клавиш {{key|Alt}} + {{key|Enter}}. Это не сработает если в [[Hammer_Selection_Modes_Toolbar|режиме выделения объектов]] выбран '''"Solids"'''.}}
# Select the entire object.
{{note:ru|Заметьте, что брашевые сущности выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.}}
# Select "Tie to Entity" from the [[Hammer Tools Menu|Tools Menu]], or press the <code>Ctrl+T</code> shortcut. This will turn the selected objects into a brush based entity.
 
# In the Object Properties dialog, select the appropriate entity from the "Class" list box. Once the entity type is selected, you can modify the entity properties as needed.
 
 
 
 
 
 
 
== Объединение брашевых сущностей ==
[[Image:Select destination entity.jpg|right|thumb|Диалоговое окно Select the destination entity]]
Несколько выделенных брашей или брашевых сущностей могут стать одним целым:
 
# Выделите браши или брашевые сущности которые вы хотите объединить.
# Выберите '''"Tie to Entity"''' в меню Tools или нажмите сочетание клавиш {{key|Ctrl}} + {{key|T}}.
# После этого откроется диалоговое окно [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]], которое позволит настроить класс и параметры сущности.
{{note:ru|Если у выделенных брашевых сущностей были разные классы, то вылезет окно '''"Select the destination entity"''', в котором нужно выбрать класс сущности который в итоге присвоится всем выделенным брашам.}}


{{tip:ru|Так же, как и для точечных энтити, можно вызывать меню "Object Properties" с помощью нажатия клавиш <code>Alt+Enter</code>.}}


Заметьте, что брашевые энтити выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.
You will notice that brush-based entities appear as a different color in the 2D windows, typically purple.{{clr}}


== Combining solid entities ==
Multiple solid entities can be also combined into a single entity:


# Select the entities or brushes you wish to combine.
# Select "Tie to Entity" from the Tools menu, or press <code>Ctrl+T</code>.
# A dialog will open with a list of entities in the current selection. Choose which of the entities you wish to keep for the final, combined entity. Select one of the entities, and that entity will also be highlighted in the 2D and 3D Views. Click "OK" to confirm your choice.
# The Object Properties dialog will appear, allowing you to change the parameters for the combined entity.


== Using entities ==
== I/O ==
Once an entity has been made, it can be controlled through the Entity I/O system. This system controls how entities interact with each other to make the game.
После того как сущность создана, вы можете контролировать её с помощью системы [[Inputs and Outputs|I/O]]. Эта система контролирует то, как сущности взаимодействуют с другими сущностями.


== См. также ==
== Смотрите также ==
* [[Brush Creation|Создание браша]]
* [[Brush Creation|Создание браша]]
* [[Inputs and Outputs|Inputs и Outputs]]
* [[List_of_entities|Список сущностей]]
* [[Hammer_Entity_Tool|Entity Tool]]
* [[List_of_entities|Список энтитей]]




[[Category:Level Design:ru]]
[[Category:Level Design:ru]]

Revision as of 09:50, 4 July 2020

Template:Otherlang2

Сущности приносят жизнь в вашу карту! Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование сущностей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.

Существуют два типа сущностей: точечные и брашевые.

Точечные сущности существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде). Некоторые точечные сущности являются обычными точками. Например, сущность env_beam, контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.

Брашевые сущности основаны на брашах. Это например двери(кроме prop_door_rotating), платформы и другие двигающиеся объекты. Триггер - это другой тип брашевой сущности; он даёт зону активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные сущности, основанные на модели, находящейся в файле на диске, отображаются движком.

Создание и размещение точечных сущностей

Выберите сущность, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов "New Objects"

Чтобы создать точечную сущность, проделайте следующие действия:

  1. Выберите инструмент Entity Tool. ( Shift + E)
  2. В панели инструментов New Objects, выберите сущность из списка "Objects". Template:Note:ru
  3. Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной сущности с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в 3D виде, и в том месте появится новая сущность.
  4. Нажмите клавишу Enter и вы создатите новую сущность.

Template:Tip:ru

Создание брашевых сущностей

Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.

Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.

  1. Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую сущность. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой сущности.
  2. Выделите объекты.
  3. Нажмите сочетание клавиш Ctrl + T. Это превратит выделенные объекты в брашевую сущность.
  4. В окне Object Properties выберите соответствующую сущность из поля списка "Class". Как только тип сущности выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой сущности.

Template:Tip:ru Template:Note:ru





Объединение брашевых сущностей

Диалоговое окно Select the destination entity

Несколько выделенных брашей или брашевых сущностей могут стать одним целым:

  1. Выделите браши или брашевые сущности которые вы хотите объединить.
  2. Выберите "Tie to Entity" в меню Tools или нажмите сочетание клавиш Ctrl + T.
  3. После этого откроется диалоговое окно Object Properties, которое позволит настроить класс и параметры сущности.

Template:Note:ru



I/O

После того как сущность создана, вы можете контролировать её с помощью системы I/O. Эта система контролирует то, как сущности взаимодействуют с другими сущностями.

Смотрите также