Zh/HDR: Difference between revisions

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'''HDR''' ('''高动态范围光照''')会模拟一台电脑能够显示的真实动态光照,这一效果的主要运行方式就是让周围区域的"高光溢出(Blooming)"的颜色亮度超过100%,并调整虚拟镜头的[[W:aperture:zh-cn|光圈]]来抵消所有曝光过度的部分。
'''HDR''''''高动态范围光照''')会模拟一台电脑能够显示的真实动态光照,这一效果的主要运行方式就是让周围区域的「高光溢出(Blooming)」的颜色亮度超过100%,并调整虚拟镜头的[[W:aperture:zh-cn|光圈]]来抵消所有曝光过度的部分。


除了明显的效果之外(见右图),HDR还会营造更丰富的颜色效果和更细致的渐变效果:由于亮和暗的区域会被显示为纯白和纯黑,修正曝光的区域属性会被渲染的更远和更宽。
除了明显的效果之外(见右图),HDR还会营造更丰富的颜色效果和更细致的渐变效果:由于亮和暗的区域会被显示为纯白和纯黑,修正曝光的区域属性会被渲染的更远和更宽。
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起源引擎的HDR模拟的并不是很真实,因为那里的镜头有着比人眼视角更宽的视觉范围,并能看的更远,而且还能更快的适应光线变化,不过这些都能更有效提高游戏性,特别是在多人游戏中。
起源引擎的HDR模拟的并不是很真实,因为那里的镜头有着比人眼视角更宽的视觉范围,并能看的更远,而且还能更快的适应光线变化,不过这些都能更有效提高游戏性,特别是在多人游戏中。


实际上起源引擎根本没有建立任何'适当的'HDR效果:反而[http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf 把图像降解成LDR效果],不过大多数人看不出其中的区别。实际上,这能让游戏完全兼容DX9 GPUs和MSAA,并带来更好的优化效果。
实际上起源引擎根本没有建立任何「适当的」HDR效果:反而[http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf 把图像降解成LDR效果],不过大多数人看不出其中的区别。实际上,这能让游戏完全兼容DX9 GPU和MSAA,并带来更好的优化效果。


== 参见 ==
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== 外部链接 ==
== 外部链接 ==
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering|维基百科:高动态光照]]
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering:zh-cn|维基百科:高动态光照渲染]]


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Revision as of 09:46, 20 January 2020

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一张截取自失落的海岸的过度曝光效果图片

HDR高动态范围光照)会模拟一台电脑能够显示的真实动态光照,这一效果的主要运行方式就是让周围区域的「高光溢出(Blooming)」的颜色亮度超过100%,并调整虚拟镜头的光圈来抵消所有曝光过度的部分。

除了明显的效果之外(见右图),HDR还会营造更丰富的颜色效果和更细致的渐变效果:由于亮和暗的区域会被显示为纯白和纯黑,修正曝光的区域属性会被渲染的更远和更宽。

在起源引擎中的运用

起源引擎的HDR模拟的并不是很真实,因为那里的镜头有着比人眼视角更宽的视觉范围,并能看的更远,而且还能更快的适应光线变化,不过这些都能更有效提高游戏性,特别是在多人游戏中。

实际上起源引擎根本没有建立任何「适当的」HDR效果:反而把图像降解成LDR效果,不过大多数人看不出其中的区别。实际上,这能让游戏完全兼容DX9 GPU和MSAA,并带来更好的优化效果。

参见

外部链接