Ru/Valve Texture Format: Difference between revisions
mNo edit summary |
mNo edit summary |
||
Line 6: | Line 6: | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
'''Valve Texture Format''' ('''VTF''') - это проприетарный формат [[texture|текстур]] использующийся движком [[Source]]. VTF файлы обычно | '''Valve Texture Format''' ('''VTF''') - это проприетарный формат [[texture|текстур]] использующийся движком [[Source]]. VTF файлы обычно задействуются через [[Material:ru|VMT]] файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования. | ||
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате [[TGA]] с помощью Source SDK Tool [[VTEX]] или из большинства основных форматов изображений с помощью [[Valve_Texture_Format:ru#.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D1.80.D1.83.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D1.82.D1.8B| сторонних инструментов]]. И текстуры и материалы хранятся в подпапках <code>game_dir/materials/</code>. | VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате [[TGA]] с помощью Source SDK Tool [[VTEX]] или из большинства основных форматов изображений с помощью [[Valve_Texture_Format:ru#.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D1.80.D1.83.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D1.82.D1.8B| сторонних инструментов]]. И текстуры и материалы хранятся в подпапках <code>game_dir/materials/</code>. | ||
Line 16: | Line 16: | ||
Формат VTF может хранить двумерную текстуру, либо [[$envmap|карту окружения]], либо объемную текстуру. Каждая из этих текстур может иметь несколько кадров. | Формат VTF может хранить двумерную текстуру, либо [[$envmap|карту окружения]], либо объемную текстуру. Каждая из этих текстур может иметь несколько кадров. | ||
* Карта окружения (environment map) - это шестигранная [[Wikipedia:cube map|кубическая карта]] | * Карта окружения (environment map) - это шестигранная [[Wikipedia:cube map|кубическая карта]]. | ||
* Объемная текстура (volumetric texture) - это текстура с глубиной, у которой каждый кадр это слой в третьем измерении. То есть объемная текстура 16x16x16 имеет 16 текстур размером 16x16 сложенных друг на друге (как стопка блинчиков). Этот формат используется внутренне движком Source и у вас не должно быть никакой потребности в создании такой текстуры | * Объемная текстура (volumetric texture) - это текстура с глубиной, у которой каждый кадр это слой в третьем измерении. То есть объемная текстура 16x16x16 имеет 16 текстур размером 16x16 сложенных друг на друге (как стопка блинчиков). Этот формат используется внутренне движком Source и у вас не должно быть никакой потребности в создании такой текстуры самому. | ||
* Для каждого кадра и грани, файл VTF содержит и оригинальное изображение и серию [[mipmap]]'ов, использующихся для рендера текстуры на различных расстояниях. Так как каждый последующий mipmap имеет 1/2 размера (ширины и высоты) предыдущего, оригинальное изображение должно быть в размерности степени двойки. Не смотря на то, что оригинальное изображение может быть прямоугольным, квадратные mipmap'ы хранятся более эффективно в VTF. | * Для каждого кадра и грани, файл VTF содержит и оригинальное изображение и серию [[mipmap]]'ов, использующихся для рендера текстуры на различных расстояниях. Так как каждый последующий mipmap имеет 1/2 размера (ширины и высоты) предыдущего, оригинальное изображение должно быть в размерности степени двойки. Не смотря на то, что оригинальное изображение может быть прямоугольным, квадратные mipmap'ы хранятся более эффективно в VTF. | ||
* Начальный кадр (для анимаций) | * Начальный кадр (для анимаций) | ||
Line 26: | Line 26: | ||
=== Ресурсы === | === Ресурсы === | ||
VTF 7.3 | В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные: | ||
* | * Значение [[Wikipedia:Cyclic redundancy check|CRC]] для обнаружения "битых" данных. | ||
* An [[Wikipedia:UV mapping|U/V]] LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (<code>mat_picmip 0</code>). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (2<sup>11</sup>) across. {{note|Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size.}} | * An [[Wikipedia:UV mapping|U/V]] LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (<code>mat_picmip 0</code>). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (2<sup>11</sup>) across. {{note|Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size.}} | ||
* [[Animated Particles| | * Данные [[Animated Particles|animated particle sheet]]. | ||
* | * Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 флагов, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных флагов VTF, эти могут быть определены специально для определенной игры. | ||
== Форматы данных изображения == | == Форматы данных изображения == | ||
Line 95: | Line 95: | ||
|} | |} | ||
[[Image:Dxtn_comparison.jpg|right|100px|thumb| | [[Image:Dxtn_comparison.jpg|right|100px|thumb|Сравнение влияния DXT сжатия на различные типы изображений]] | ||
==== Сжатие HDR ==== | ==== Сжатие HDR ==== | ||
Line 115: | Line 115: | ||
* '''DXT3:''' используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и резкими градиентами. | * '''DXT3:''' используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и резкими градиентами. | ||
* '''DXT5:''' используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и плавными градиентами. | * '''DXT5:''' используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и плавными градиентами. | ||
* '''I8:''' используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом | * '''I8:''' используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы). | ||
* '''IA88:''' используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы). | * '''IA88:''' используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы). | ||
* '''RGBA16161616F:''' используйте этот формат для HDR текстур. | * '''RGBA16161616F:''' используйте этот формат для HDR текстур. | ||
Line 124: | Line 124: | ||
== Флаги изображений == | == Флаги изображений == | ||
{{tip| | {{tip:ru|Большинство настроек шейдера конфигурируются с помощью [[:Category:List of Shader Parameters|параметров материала]], не с помощью текстурных флагов.}} | ||
VTF может содержать следующие флаги (версия 7.5): | |||
{| class=standard-table | {| class=standard-table | ||
| ''' | | '''Флаг''' || '''Значение''' || '''Комментарий''' | ||
|- | |- | ||
| Point Sampling || 0x0001 || Low quality, "pixel art" texture filtering. | | Point Sampling || 0x0001 || Low quality, "pixel art" texture filtering. |
Revision as of 08:18, 18 July 2018
Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур использующийся движком Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA с помощью Source SDK Tool VTEX или из большинства основных форматов изображений с помощью сторонних инструментов. И текстуры и материалы хранятся в подпапках game_dir/materials/
.
Возможности
Формат VTF может хранить двумерную текстуру, либо карту окружения, либо объемную текстуру. Каждая из этих текстур может иметь несколько кадров.
- Карта окружения (environment map) - это шестигранная кубическая карта.
- Объемная текстура (volumetric texture) - это текстура с глубиной, у которой каждый кадр это слой в третьем измерении. То есть объемная текстура 16x16x16 имеет 16 текстур размером 16x16 сложенных друг на друге (как стопка блинчиков). Этот формат используется внутренне движком Source и у вас не должно быть никакой потребности в создании такой текстуры самому.
- Для каждого кадра и грани, файл VTF содержит и оригинальное изображение и серию mipmap'ов, использующихся для рендера текстуры на различных расстояниях. Так как каждый последующий mipmap имеет 1/2 размера (ширины и высоты) предыдущего, оригинальное изображение должно быть в размерности степени двойки. Не смотря на то, что оригинальное изображение может быть прямоугольным, квадратные mipmap'ы хранятся более эффективно в VTF.
- Начальный кадр (для анимаций)
- Размер бамп мапы
- Значение коэффициента отражения для VRAD
- Копия VTF небольшого разрешения для сэмплирования цвета движком.
Ресурсы
В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:
- Значение CRC для обнаружения "битых" данных.
- An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (
mat_picmip 0
). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (211) across.Примечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size.
- Данные animated particle sheet.
- Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 флагов, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных флагов VTF, эти могут быть определены специально для определенной игры.
Форматы данных изображения
VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.
Таблица форматов данных изображений
Формат | Red Bits | Green Bits | Blue Bits | Alpha Bits | Total Bits | Сжатие | Поддерживается | Комментарий |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A8 | 0 | 0 | 0 | 8 | 8 | False | True | |
ABGR8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | Несжатая текстура с альфа-каналом |
ARGB8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
BGR565 | 5 | 6 | 5 | 0 | 16 | False | True | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета |
BGR888 | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | Несжатая текстура |
BGR888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
BGRA4444 | 4 | 4 | 4 | 4 | 16 | False | True | Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета |
BGRA5551 | 5 | 5 | 5 | 1 | 16 | False | True | |
BGRA8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | Either | True | Также используется для сжатых HDR |
BGRX5551 | 5 | 5 | 5 | 1 | 16 | False | True | |
BGRX8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
DXT1 | N/A | N/A | N/A | 0 | 4 | True | True | Стандартное сжатие, без альфа-канала |
DXT1_ONEBITALPHA | N/A | N/A | N/A | 1 | 4 | True | True | Стандартное сжатие, однобитный альфа-канал |
DXT3 | N/A | N/A | N/A | 4 | 8 | True | True | Uninterpolated Alpha |
DXT5 | N/A | N/A | N/A | 4 | 8 | True | True | Interpolated Alpha (recommended) |
I8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | False | True | Luminance (Grayscale) |
IA88 | N/A | N/A | N/A | 8 | 16 | False | True | Luminance (Grayscale) |
P8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | False | False | Paletted |
RGB565 | 5 | 6 | 5 | 0 | 16 | False | True | |
RGB888 | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
RGB888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | 0 | 24 | False | True | |
RGBA16161616 | 16 | 16 | 16 | 16 | 64 | False | True | Integer HDR Format |
RGBA16161616F | 16 | 16 | 16 | 16 | 64 | False | True | Floating Point HDR Format |
RGBA8888 | 8 | 8 | 8 | 8 | 32 | False | True | |
UV88 | N/A | N/A | N/A | N/A | 16 | False | True | Несжатый формат du/dv |
UVLX8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | False | True | |
UVWQ8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | False | True |
Сжатие HDR
HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя формат BGRA8888.
Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):
RGB = RGB * (A * 16)
и в HDR с плавающей запятой (floating point):
RGB = (RGB * (A * 16)) / 262144
Выбор формата изображений
Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже.
- BGR888: используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
- BGRA8888: используйте для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
- DXT1: используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
- DXT3: используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и резкими градиентами.
- DXT5: используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом и плавными градиентами.
- I8: используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
- IA88: используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
- RGBA16161616F: используйте этот формат для HDR текстур.
- UV88: используйте этот формат для DuDv карт.
Технические детали о различных форматах сжатия DXT.
Флаги изображений
VTF может содержать следующие флаги (версия 7.5):
Флаг | Значение | Комментарий |
Point Sampling | 0x0001 | Low quality, "pixel art" texture filtering. |
Trilinear Sampling | 0x0002 | Medium quality texture filtering. |
Clamp S | 0x0004 | Clamp S coordinates. |
Clamp T | 0x0008 | Clamp T coordinates. |
Anisotropic Sampling | 0x0010 | High quality texture filtering. |
Hint DXT5 | 0x0020 | Used in skyboxes. Makes sure edges are seamless. |
PWL Corrected | 0x0040 | Purpose unknown. |
SRGB | n/a | Uses space RGB. Useful for High Gamuts. Deprecated in 7.5. |
No Compress | 0x0040 | No DXT compression used. Deprecated |
Normal Map | 0x0080 | Texture is a normal map. |
No Mipmaps | 0x0100 | Render largest mipmap only. (Does not delete existing mipmaps, just disables them.) |
No Level Of Detail | 0x0200 | Not affected by texture resolution settings. |
No Minimum Mipmap | 0x0400 | If set, load mipmaps below 32x32 pixels. |
Procedural | 0x0800 | Texture is an procedural texture (code can modify it). |
One Bit Alpha | 0x1000 | One bit alpha channel used. |
Eight Bit Alpha | 0x2000 | Eight bit alpha channel used. |
Environment Map | 0x4000 | Texture is an environment map. |
Render Target | 0x8000 | Texture is a render target. |
Depth Render Target | 0x10000 | Texture is a depth render target. |
No Debug Override | 0x20000 | |
Single Copy | 0x40000 | |
Pre SRGB | 0x80000 | SRGB correction has already been applied |
One Over Mipmap Level In Alpha | 0x80000 | Fill the alpha channel with 1/Mipmap Level. Deprecated (Internal to VTEX?) |
Premultiply Color By One Over Mipmap Level | 0x100000 | (Internal to VTEX?) |
Normal To DuDv | 0x200000 | Texture is a DuDv map. (Internal to VTEX?) |
Alpha Test Mipmap Generation | 0x400000 | (Internal to VTEX?) |
No Depth Buffer | 0x800000 | Do not buffer for Video Processing, generally render distance. |
Nice Filtered | 0x1000000 | Use NICE filtering to generate mipmaps. (Internal to VTEX?) |
Clamp U | 0x2000000 | Clamp U coordinates (for volumetric textures). |
Vertex Texture | 0x4000000 | Usable as a vertex texture |
SSBump | 0x8000000 | Texture is a SSBump. (SSB) |
Border | 0x20000000 | Clamp to border colour on all texture coordinates |
Формат файла
Описание формата VTF.
Структура формата
7.2 | 7.3 + |
---|---|
|
|
Перечисления
enum
{
IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
IMAGE_FORMAT_RGB888,
IMAGE_FORMAT_BGR888,
IMAGE_FORMAT_RGB565,
IMAGE_FORMAT_I8,
IMAGE_FORMAT_IA88,
IMAGE_FORMAT_P8,
IMAGE_FORMAT_A8,
IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
IMAGE_FORMAT_DXT1,
IMAGE_FORMAT_DXT3,
IMAGE_FORMAT_DXT5,
IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
IMAGE_FORMAT_BGR565,
IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
IMAGE_FORMAT_UV88,
IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};
enum
{
// Flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,
// These are automatically generated by vtex from the texture data.
TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,
// Newer flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY = 0x00040000,
TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,
TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,
TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,
TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};
Заголовок формата
typedef struct tagVTFHEADER
{
char signature[4]; // File signature ("VTF\0"). (or as little-endian integer, 0x00465456)
unsigned int version[2]; // version[0].version[1] (currently 7.2).
unsigned int headerSize; // Size of the header struct (16 byte aligned; currently 80 bytes) + size of the resources dictionary (7.3+).
unsigned short width; // Width of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned short height; // Height of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned int flags; // VTF flags.
unsigned short frames; // Number of frames, if animated (1 for no animation).
unsigned short firstFrame; // First frame in animation (0 based).
unsigned char padding0[4]; // reflectivity padding (16 byte alignment).
float reflectivity[3]; // reflectivity vector.
unsigned char padding1[4]; // reflectivity padding (8 byte packing).
float bumpmapScale; // Bumpmap scale.
unsigned int highResImageFormat; // High resolution image format.
unsigned char mipmapCount; // Number of mipmaps.
unsigned int lowResImageFormat; // Low resolution image format (always DXT1).
unsigned char lowResImageWidth; // Low resolution image width.
unsigned char lowResImageHeight; // Low resolution image height.
// 7.2+
unsigned short depth; // Depth of the largest mipmap in pixels.
// Must be a power of 2. Can be 0 or 1 for a 2D texture (v7.2 only).
// 7.3+
unsigned char padding2[3]; // depth padding (4 byte alignment).
unsigned int numResources; // Number of resources this vtf has
} VTFHEADER;
VTF lo-res image data
Tightly packed low resolution image data in the format described in the header. The low resolution image data is always stored in the DXT1 compressed image format. Its dimensions are that of the largest mipmap with a width or height that does not exceed 16 pixels. i.e. for a 256x256 pixel VTF: 16x16, for a 256x64 pixel VTF: 16x4, for a 1x32 pixel VTF: 1x16, for a 4x4 pixel VTF: 4x4.
VTF hi-res image data
Tightly packed interleaved high resolution image data in the format described in the header. Common image formats include DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 and UV88. All dimensions must be a power of two.
История версий
v7.5
- Released July 19th, 2010 as part of Alien Swarm
- Bitwise equivalent to v7.4.
- Redefines and revises two texture flags.
- Spheremaps now officially redundant.
- Most changes internal to the VTF creation process with VTEX, e.g. MipMap fading, Alpha decay and XBox360 formats.
v7.4
- Released October 10th, 2007 as part of The Orange Box.
- Bitwise equivalent to v7.3.
- Addresses issues related to how gamma-correction is performed on textures for TV-output on XBOX 360 combined with hunting down OS Paged Pool Memory.
v7.3
- Added an extensible resource orientated structure.
- Added CRC, Texture LOD Control and Sheet resources, along with backwards compatible Image and Low Resolution Image resources.
- Added several vendor specific depth-stencil formats (for internal engine use), along with normal map formats and linear uncompressed formats.
- Released September 18th, 2007 as part of the Team Fortress 2 beta.
v7.2
- Added volumetric texture support.
- Released September 23rd, 2005 as a Steam engine update.
v7.1
- Added spheremap support to environment maps. (This was intended for DirectX 6 support which was later cut.)
v7.0
- Initial release. (Internal release only, however, some v7.0 textures made it to the published title.)
Implementation
An example Steam independent implementation of the VTF image file format can be found in the LGPL C/C++ library VTFLib.
Инструменты
- Просмотр
- Windows thumbnail handler (Windows XP+)
- VTF Explorer (Windows; can explore inside GCFs)
- gdk-pixbuf-vtf (Gnome\Nautilus\Eog)
- IrfanView plugin
- Leadworks Image Viewer(supports VTF) [мёртвая ссылка]
- Редактирование
- VTFEdit (GUI) and VTFCmd (command line)
- Photoshop Plug-in (6 and up)
- GIMP Plug-in
- Paint.NET Plug-in
- 3DSMax plugin (versions 6 to 2009)
- VIDE
- Преобразование между версиями
- 7.5 to 7.4 Batch Converter