Zh/How to Develop a Map That Works: Difference between revisions
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* 大多数现实场景都包括巨大开放的重复场景,这对制作一张地图来说没有任何好处。 | * 大多数现实场景都包括巨大开放的重复场景,这对制作一张地图来说没有任何好处。 | ||
* | * 两队在游戏中第一次相遇的地方被称作相遇点,小心地布置地图,并注意玩家行走的时间花费都是成 | ||
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* | 就一张像de_dust2一样的好地图所必需的要素。 | ||
* 爆破区,防御点和狙击点的布置。仔细想想两队会以什么样的方式接近一个区域?爆破区应该离相遇 | |||
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* 注意优化,好好考虑一台电脑该如何以最高性能来运行一张地图,像足球场一样大的地图会耗费大量 | |||
机能去渲染,相对封闭扭曲的地对电脑的要求会更低,但会降低一定的游戏性。 | |||
== 简单的布局 == | == 简单的布局 == | ||
仔细观察一下其它地图,例如de_dust2,de_cbble或者其他官方地图,它们都无一不采用了'四方' | 仔细观察一下其它地图,例如de_dust2,de_cbble或者其他官方地图,它们都无一不采用了'四方'的布 | ||
局,其实几乎所有成功的地图都是这样的,只是有些地图的部分区域会分布在不同的高度。只要遵循这 | |||
一规则,那么你的地图有很大几率会成为一张游戏性与经济性兼备的成功地图,你可能也已经注意到一 | |||
些像fy_iceworld一样的'娱乐'地图也采用了这种四方设计。但如果你要做的是人质拯救地图,四方布局 | |||
也是适用的,仔细观察一下cs_italy,这张地图有三条主要通道(长廊,中路,公寓),三条通道都连 | |||
接着一条主要的大道,这无疑又是一个四方布局的例子。 | |||
布局是影响你的地图成功与否的决定性因素,一张只有一条通往爆破区和人质区的路线的地图是非常无 | |||
趣的,游戏体验自然也大打折扣。试着增加更多的可用路线并套用“四方”设计,这样一来游戏性便会大 | |||
大增加。不过要记住,千万不要死板的把地图做成一个四方的盒子,应该加入一些曲折的小道和互相上 | |||
下交错的道路,不然这样一张地图不会比一条直道有趣到哪里去。我们建议你听取我们的建议,然后制 | |||
作出拥有全新布局的地图,这篇文档所给出的建议都只是在教授你构成一张高效高游戏性的基本法则, | |||
但千万不要被其所限制 | |||
== 构建 == | |||
Valve通常都会在贴上贴图和放置细节前先构建”橙图“来测试地图游戏性。先专注于地图构造,再开始 | |||
注意美工细节。只需先在地图上放置简单,巨大的笔刷固体并贴上dev贴图(在贴图浏览器里输 | |||
入"dev")。如果准备制作的是一张反恐精英的地图,最好放上几个重生点实体,购买区和爆破区,先 | |||
试着放置斜坡,之后在决定是否放置梯子。 | |||
* 每一阶段的地图构造都要考虑到优化。 | |||
* 在Hammer地图编辑器的选项中打开''[[Hammer_Map_Menu:zh-cn|对齐到网格]]''。 | |||
* 为了地图的干净与整洁,以及优化,不要重叠笔刷固体。 | |||
我们并不是在建议你应该立刻开始优化地图(例如在地图中加入[[hint brush]],[[func_areaportal| | |||
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尽早开始测试地图,这是为了确保相遇点会在最适合它的地方以及检查主要区域的优化 | |||
== 平衡性 == | |||
要测试地图平衡性,最好的办法就是在你的地图上放置20个BOT并让它们在地图上进行至少1小时的游 | |||
戏,并观察它们的行为,如果测试结果显示在某些区域一方总是比另一方有优势,那这就意味着你需要 | |||
好好的考虑这个区域的平衡性了。 | |||
当你觉得地图的平衡性已经没有问题了,那就是时候开始往你的地图加入贴图,模型了。 | |||
== 小技巧 == | |||
; 目标 | |||
: 一个有着明确游戏目标的关卡能让玩家感觉到他们正在游玩的地图已经被很好地完成了,这能让玩家 | |||
明确的觉得当前有些事情可做而不是迷失在空旷原野中。 | |||
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: 在关卡中加入物理及情感的互动,不要只是一味的增加门,火车和按钮,要更多的顾及关卡给人的感 | |||
受,玩家在观察一个场景时应该要能猜到是什么导致了目前状况,并给出足够的暗示让玩家清楚接下来 | |||
将要发生什么,让玩家感觉到他们是在一个活生生的场景中,视线所及之处充满故事,并与接下来剧情 | |||
有直接或者间接的联系。 | |||
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: 光影,构造以及气氛都是一张地图的特点。地图的特点应和关卡的目标和互动有关联。 | |||
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持续观察关卡的性能数据,不要在中途大幅度的改变地图的大小。 | |||
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难被与其它物体区分开来,有时夸张它们的形状和位置能够很好的凸显它们的存在。 | |||
== 参见 == | |||
: | * [[Single-Player Mapping Tips:zh-cn|单人模式制图技巧]] - 更多关于单人模式的小技巧。 | ||
* [[Counter-Strike:_Source#Mapping:zh-cn|反恐精英:起源制图教程]] - 一些帮助制图者们制作地图 | |||
的简短训练。 | |||
* [[What makes a good level?:zh-cn|是什么造就一张好地图?]] - 一些给初学者们的建议。 | |||
== | == 外部链接 == | ||
* [ | *[http://www.johnsto.co.uk/design www.johnsto.co.uk] - 一些由[[user:johnsto|de_dust的制作 | ||
者]]撰写的文章,能够帮助你开始学习关卡创作。 | |||
[[Category:Level Design:zh-cn]][[Category:Theory:zh-cn]] | [[Category:Level Design:zh-cn]][[Category:Theory:zh-cn]] |
Revision as of 04:43, 18 January 2016
本教程会提供一些大体的关卡设计意见,基本上都是有关于反恐精英以及其
Mod的地图构架。
计划
不要先开始使用Hammer!正确的做法应该是先用纸和笔做一个计划,如果你已
经开始制作地图,想改变地图的整体构架就不是那么容易了。
要制作反恐精英的地图,可以考虑一下:
- 大多数现实场景都包括巨大开放的重复场景,这对制作一张地图来说没有任何好处。
- 两队在游戏中第一次相遇的地方被称作相遇点,小心地布置地图,并注意玩家行走的时间花费都是成
就一张像de_dust2一样的好地图所必需的要素。
- 爆破区,防御点和狙击点的布置。仔细想想两队会以什么样的方式接近一个区域?爆破区应该离相遇
点多近?
- 注意优化,好好考虑一台电脑该如何以最高性能来运行一张地图,像足球场一样大的地图会耗费大量
机能去渲染,相对封闭扭曲的地对电脑的要求会更低,但会降低一定的游戏性。
简单的布局
仔细观察一下其它地图,例如de_dust2,de_cbble或者其他官方地图,它们都无一不采用了'四方'的布
局,其实几乎所有成功的地图都是这样的,只是有些地图的部分区域会分布在不同的高度。只要遵循这
一规则,那么你的地图有很大几率会成为一张游戏性与经济性兼备的成功地图,你可能也已经注意到一
些像fy_iceworld一样的'娱乐'地图也采用了这种四方设计。但如果你要做的是人质拯救地图,四方布局
也是适用的,仔细观察一下cs_italy,这张地图有三条主要通道(长廊,中路,公寓),三条通道都连
接着一条主要的大道,这无疑又是一个四方布局的例子。
布局是影响你的地图成功与否的决定性因素,一张只有一条通往爆破区和人质区的路线的地图是非常无
趣的,游戏体验自然也大打折扣。试着增加更多的可用路线并套用“四方”设计,这样一来游戏性便会大
大增加。不过要记住,千万不要死板的把地图做成一个四方的盒子,应该加入一些曲折的小道和互相上
下交错的道路,不然这样一张地图不会比一条直道有趣到哪里去。我们建议你听取我们的建议,然后制
作出拥有全新布局的地图,这篇文档所给出的建议都只是在教授你构成一张高效高游戏性的基本法则,
但千万不要被其所限制
构建
Valve通常都会在贴上贴图和放置细节前先构建”橙图“来测试地图游戏性。先专注于地图构造,再开始
注意美工细节。只需先在地图上放置简单,巨大的笔刷固体并贴上dev贴图(在贴图浏览器里输
入"dev")。如果准备制作的是一张反恐精英的地图,最好放上几个重生点实体,购买区和爆破区,先
试着放置斜坡,之后在决定是否放置梯子。
- 每一阶段的地图构造都要考虑到优化。
- 在Hammer地图编辑器的选项中打开对齐到网格。
- 为了地图的干净与整洁,以及优化,不要重叠笔刷固体。
我们并不是在建议你应该立刻开始优化地图(例如在地图中加入hint brush, area portals等等),但你应该在制作地图时考虑这些要素,这样能使你在制作地图时更有效率。
尽早开始测试地图,这是为了确保相遇点会在最适合它的地方以及检查主要区域的优化
平衡性
要测试地图平衡性,最好的办法就是在你的地图上放置20个BOT并让它们在地图上进行至少1小时的游
戏,并观察它们的行为,如果测试结果显示在某些区域一方总是比另一方有优势,那这就意味着你需要
好好的考虑这个区域的平衡性了。
当你觉得地图的平衡性已经没有问题了,那就是时候开始往你的地图加入贴图,模型了。
小技巧
- 目标
- 一个有着明确游戏目标的关卡能让玩家感觉到他们正在游玩的地图已经被很好地完成了,这能让玩家
明确的觉得当前有些事情可做而不是迷失在空旷原野中。
- 互动
- 在关卡中加入物理及情感的互动,不要只是一味的增加门,火车和按钮,要更多的顾及关卡给人的感
受,玩家在观察一个场景时应该要能猜到是什么导致了目前状况,并给出足够的暗示让玩家清楚接下来
将要发生什么,让玩家感觉到他们是在一个活生生的场景中,视线所及之处充满故事,并与接下来剧情
有直接或者间接的联系。
- 特点
- 光影,构造以及气氛都是一张地图的特点。地图的特点应和关卡的目标和互动有关联。
- 知难
- 有一件事总是把大多数关卡排除在"完美关卡"之外,那就是引擎和技术的限制。在创作关卡时,确保
持续观察关卡的性能数据,不要在中途大幅度的改变地图的大小。
- 夸张
- 就算效果非常的逼真,有时也要忽视艺术风格;夸张一些特定的地图要素能提高关卡对玩家的吸引力
。现实中的大多数拥有奇怪的形状和位置的物体会让人感觉非常唐突,但在游戏世界中,这些物体会很
难被与其它物体区分开来,有时夸张它们的形状和位置能够很好的凸显它们的存在。
参见
- 单人模式制图技巧 - 更多关于单人模式的小技巧。
- 反恐精英:起源制图教程 - 一些帮助制图者们制作地图
的简短训练。
- 是什么造就一张好地图? - 一些给初学者们的建议。
外部链接
- www.johnsto.co.uk - 一些由de_dust的制作 者撰写的文章,能够帮助你开始学习关卡创作。