Ko/Team Fortress 2/Creating a CP assault map: Difference between revisions

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* <code>team_control_point_master</code> 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.
* <code>team_control_point_master</code> 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.
{{note:ko|The setup differs from a one-round map, as basically the <code>team_control_point_round</code> entities control the gameplay - much like in a parliamentary democracy: the nation has its own head of the state, but the parliament is governing.}}
{{note:ko|The setup differs from a one-round map, as basically the <code>team_control_point_round</code> entities control the gameplay - much like in a parliamentary democracy: the nation has its own head of the state, but the parliament is governing.}}
* Set the '''Switch teams on map win?''' field to <code>Yes</code>.
* '''Switch teams on map win?''' 설정을 <code>Yes</code> 로 맞춰주세요.
* The next step is placing a <code>team_control_point_round</code> entity for each round your map has. The properties of these entities are much like those of the <code>team_control_point_master</code>. Make sure you set an easily identifiable name for each round, such as <code>round_1</code>. The priority field will make sure that the game is linear: Set it to 100 for the first round, 99 for the second round and so on. You may also want to restrict the defending team from winning - set the '''Restrict team from winning''' to RED. Finally, in the '''Control points in this round''' field, input the '''Name'''s of the control points for that round, separated by a space.
* The next step is placing a <code>team_control_point_round</code> entity for each round your map has. The properties of these entities are much like those of the <code>team_control_point_master</code>. Make sure you set an easily identifiable name for each round, such as <code>round_1</code>. The priority field will make sure that the game is linear: Set it to 100 for the first round, 99 for the second round and so on. You may also want to restrict the defending team from winning - set the '''Restrict team from winning''' to RED. Finally, in the '''Control points in this round''' field, input the '''Name'''s of the control points for that round, separated by a space.
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{{note|You may also use the '''OnWonByTeam1''', '''OnStart''' and '''OnWonByTeam2''' outputs of the round controls to enable/disable certain entities on the map.}}
{{note:ko|당신은 또한 '''OnWonByTeam1''', '''OnStart''' 그리고 '''OnWonByTeam2''' 을 이용하여 맵에 엔티티를 사용가능/사용불가능 으로 만들수 있습니다.}}


== Step 3 - 리스폰 지점 ==
== Step 3 - 리스폰 지점 ==

Revision as of 01:39, 10 July 2014

이 게임종류는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함된것 입니다.

이 게임모드를 위해서 만들어야 하는 완전한 엔티티는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함되어 있습니다, 다운로드 가능한 VMF에 모든 팀 포트리스2의 게임종류가 포함되어 있습니다 엔티티들은 VMF에서 당신의 맵으로 스스로 만들어야 하거나 혹은 디버깅해야 하는 번거로운 상황없이 쉽게 옮길 수 있습니다.

Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리는 여기서 다운받으실수 있습니다 : TF2Maps.net


이 강의는 destbowl 형식의 라운드 시스템을 만드는 방법을 소개합니다.

Step 1 - 개요작성

"개요"

이 부분은 수직 시스템의 개요를 알려드릴것입니다.


이 강의는 당신의 맵의 뼈대가 잡혔을때 보는것을 추천합니다 - 즉 당신의 맵이 거의 완성 단계에 가까워 졌을때 말입니다.

Step 2 - 점령 지점

"설정"

이 단계는 team_control_point_masterteam_control_point_round 엔티티의 사용법을 알려줍니다.

  • team_control_point_master 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.

Template:Note:ko

  • Switch teams on map win? 설정을 Yes 로 맞춰주세요.
  • The next step is placing a team_control_point_round entity for each round your map has. The properties of these entities are much like those of the team_control_point_master. Make sure you set an easily identifiable name for each round, such as round_1. The priority field will make sure that the game is linear: Set it to 100 for the first round, 99 for the second round and so on. You may also want to restrict the defending team from winning - set the Restrict team from winning to RED. Finally, in the Control points in this round field, input the Names of the control points for that round, separated by a space.

<br˛/> Template:Note:ko

Step 3 - 리스폰 지점

"playerspawn"

이제 당신은 당신의 맵에 라운드가 있습니다, 이제 당신은 각 팀에 입장 지점을 설정할때가 왔습니다.

  • 당신의 리스폰 방의 info_player_teamspawn 엔티티들의 설정을 채워넣어 봅시다, Team 항목에는 아무 팀이나 설정해주세요, 아무거나 상관없습니다. 진정 상관 있는건 Associated Control Point 이기 떄문입니다: 만약 당신이 어느 팀이 점령 지점을 차지하면 그와 가까운 지점에서 태어나게 하기 위해, name 칸에 점령 지점에 이름을 써주세요. 중요한것은 Blue 그리고 Red spawn for round 입니다. 이 지점에서 스폰 시키고 싶은 팀을 선택해주세요.

Step 4 - 시간과 라운드

"시간"

모든 맵들은 이것이 필요합니다, 이것이 없으면 : 아무팀도 이기지 못합니다. 이것을 만들기 위해, 이 단계가 추가적인 기능이 있는 기본적 시계 설계의 방법을 설명합니다.

  • team_round_timer 엔티티를 추가해주세요. 아래를 따라서 주요 값들을 넣어주세요.
설정 이름 설명
Name 엔티티의 이름 start_timer
Timer Length 시작하기 위한 시간 (초 단위) 180-300
Max Timer Length 시간의 한계 (0 = 끝 없음) 0
Setup Timer Length 문이 열리기 까지 준비시간 (초 단위) 45-60
Reset Time on Round Restart 자명 No
Use Countdown Seconds 자명 Yes
Show Timer in Hud 자명 Yes

문 조종하기

  • 이 엔티티들 공격 팀들의 스폰 방의 문들을 열수 있습니다. 이것을 하기 위해, logic_relay 엔티티들을 만들어주세요, 그리고 이름은 relay_spawn_1, relay_spawn_2 , 등등 으로 지어주시고, 첫번째의 엔티티 빼곤 전부다 사용 불가능 처리 해주세요. team_round_timer 에 아래 설정을 넣어주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSetupFinished relay_spawn_1 Trigger <none> 0.00 No
Io11.png OnSetupFinished relay_spawn_2 Trigger <none> 0.00 No

계속 따라와 주세요.

  • 각각의 relay 마다, output 을 따라주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger !self Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger (spawn room door) Open <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger (name of next relay) Enable <none> 0.00 No

추가 시간

  • 3 라운드 동안 하기에는 시간이 조금 부족한 감이 있습니다, 이것이 이 추가 시간 제도가 있어야 하는 이유입니다. trigger_capture_area 마다 다음의 output을 따라주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam2 start_timer AddTime (same time limit as beginning) 0.00 No

이것은 이제 한팀이 점령 지점이 점령 됬을때 추가시간이 부여됩니다.

Step 5 - 팀 승리

당신은 팀의 승리를 설정할 때가 왔습니다.

방어

"승리"
  • 당신은 game_round_win 에 다음과 같은 설정을 추가할 필요가 있습니다:
Property Name Value
Name end_of_game
Team Red
Force map reset Yes
Switch teams on map win? Yes
  • 이제, team_round_timer 로 돌아가 다음의 output 을 추가해주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnFinished end_of_game RoundWin <none> 0.00 No

공격 팀

  • 다른 game_round_win 엔티티를 추가하여 다음 설정을 따라주세요:
Property Name Value
Name blue_win
Team Blue
Force map reset Yes
Switch teams on map win? Yes
  • 모든 trigger_capture_area 마다, 이 output을 추가해주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam2 blue_win RoundWin <none> 0.00 No

개요

이제 강의의 끝입니다. 당신은 라운드 기반 맵의 기능을 완전히 갖추었습니다. 만약 당신이 질문이 있다면, 질문 방으로 오시기 바랍니다.

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