Ko/Team Fortress 2/Creating a CP assault map: Difference between revisions

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{{note|You may also use the '''OnWonByTeam1''', '''OnStart''' and '''OnWonByTeam2''' outputs of the round controls to enable/disable certain entities on the map.}}
{{note|You may also use the '''OnWonByTeam1''', '''OnStart''' and '''OnWonByTeam2''' outputs of the round controls to enable/disable certain entities on the map.}}


== Step 3 - Respawn points ==
== Step 3 - 리스폰 지점 ==
[[Image:Tutlin spawn.jpg|right|thumb|150px|The "playerspawn"]]
[[Image:Tutlin spawn.jpg|right|thumb|150px|"playerspawn"]]
Now that you have your rounds, you might want to specify the entry points of each team.
이제 당신은 당신의 맵에 라운드가 있습니다, 이제 당신은 각 팀에 입장 지점을 설정할때가 왔습니다.
* Fill your respawn rooms with {{ent|info_player_teamspawn}} entities and set their '''Team''' key value to any of the teams, it doesn't matter. What might matter is '''Associated Control Point''': if you want the spawn place to be usable by the team who owns a certain control point, then input its name into this field. Important fields are '''Blue''' and '''Red spawn for round'''. Type the name of the rounds into these fields for which you want a team to spawn at these spawn points.
* 당신의 리스폰 방의 {{ent|info_player_teamspawn}} 엔티티들의 설정을 채워넣어 봅시다, '''Team''' 항목에는 아무 팀이나 설정해주세요, 아무거나 상관없습니다. 진정 상관 있는건 '''Associated Control Point''' 이기 떄문입니다: 만약 당신이 어느 팀이 점령 지점을 차지하면 그와 가까운 지점에서 태어나게 하기 위해, name 칸에 점령 지점에 이름을 써주세요. 중요한것은 '''Blue''' 그리고 '''Red spawn for round''' 입니다. 이 지점에서 스폰 시키고 싶은 팀을 선택해주세요.
 
{{clr}}
{{clr}}



Revision as of 01:36, 10 July 2014

이 게임종류는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함된것 입니다.

이 게임모드를 위해서 만들어야 하는 완전한 엔티티는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함되어 있습니다, 다운로드 가능한 VMF에 모든 팀 포트리스2의 게임종류가 포함되어 있습니다 엔티티들은 VMF에서 당신의 맵으로 스스로 만들어야 하거나 혹은 디버깅해야 하는 번거로운 상황없이 쉽게 옮길 수 있습니다.

Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리는 여기서 다운받으실수 있습니다 : TF2Maps.net


이 강의는 destbowl 형식의 라운드 시스템을 만드는 방법을 소개합니다.

Step 1 - 개요작성

"개요"

이 부분은 수직 시스템의 개요를 알려드릴것입니다.


이 강의는 당신의 맵의 뼈대가 잡혔을때 보는것을 추천합니다 - 즉 당신의 맵이 거의 완성 단계에 가까워 졌을때 말입니다.

Step 2 - 점령 지점

"설정"

이 단계는 team_control_point_masterteam_control_point_round 엔티티의 사용법을 알려줍니다.

  • team_control_point_master 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.

Template:Note:ko

  • Set the Switch teams on map win? field to Yes.
  • The next step is placing a team_control_point_round entity for each round your map has. The properties of these entities are much like those of the team_control_point_master. Make sure you set an easily identifiable name for each round, such as round_1. The priority field will make sure that the game is linear: Set it to 100 for the first round, 99 for the second round and so on. You may also want to restrict the defending team from winning - set the Restrict team from winning to RED. Finally, in the Control points in this round field, input the Names of the control points for that round, separated by a space.

<br˛/>

Note.png메모:You may also use the OnWonByTeam1, OnStart and OnWonByTeam2 outputs of the round controls to enable/disable certain entities on the map.

Step 3 - 리스폰 지점

"playerspawn"

이제 당신은 당신의 맵에 라운드가 있습니다, 이제 당신은 각 팀에 입장 지점을 설정할때가 왔습니다.

  • 당신의 리스폰 방의 info_player_teamspawn 엔티티들의 설정을 채워넣어 봅시다, Team 항목에는 아무 팀이나 설정해주세요, 아무거나 상관없습니다. 진정 상관 있는건 Associated Control Point 이기 떄문입니다: 만약 당신이 어느 팀이 점령 지점을 차지하면 그와 가까운 지점에서 태어나게 하기 위해, name 칸에 점령 지점에 이름을 써주세요. 중요한것은 Blue 그리고 Red spawn for round 입니다. 이 지점에서 스폰 시키고 싶은 팀을 선택해주세요.

Step 4 - 시간과 라운드

"시간"

모든 맵들은 이것이 필요합니다, 이것이 없으면 : 아무팀도 이기지 못합니다. 이것을 만들기 위해, 이 단계가 추가적인 기능이 있는 기본적 시계 설계의 방법을 설명합니다.

  • team_round_timer 엔티티를 추가해주세요. 아래를 따라서 주요 값들을 넣어주세요.
설정 이름 설명
Name 엔티티의 이름 start_timer
Timer Length 시작하기 위한 시간 (초 단위) 180-300
Max Timer Length 시간의 한계 (0 = 끝 없음) 0
Setup Timer Length 문이 열리기 까지 준비시간 (초 단위) 45-60
Reset Time on Round Restart 자명 No
Use Countdown Seconds 자명 Yes
Show Timer in Hud 자명 Yes

문 조종하기

  • 이 엔티티들 공격 팀들의 스폰 방의 문들을 열수 있습니다. 이것을 하기 위해, logic_relay 엔티티들을 만들어주세요, 그리고 이름은 relay_spawn_1, relay_spawn_2 , 등등 으로 지어주시고, 첫번째의 엔티티 빼곤 전부다 사용 불가능 처리 해주세요. team_round_timer 에 아래 설정을 넣어주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSetupFinished relay_spawn_1 Trigger <none> 0.00 No
Io11.png OnSetupFinished relay_spawn_2 Trigger <none> 0.00 No

계속 따라와 주세요.

  • 각각의 relay 마다, output 을 따라주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger !self Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger (spawn room door) Open <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger (name of next relay) Enable <none> 0.00 No

추가 시간

  • 3 라운드 동안 하기에는 시간이 조금 부족한 감이 있습니다, 이것이 이 추가 시간 제도가 있어야 하는 이유입니다. trigger_capture_area 마다 다음의 output을 따라주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam2 start_timer AddTime (same time limit as beginning) 0.00 No

이것은 이제 한팀이 점령 지점이 점령 됬을때 추가시간이 부여됩니다.

Step 5 - 팀 승리

당신은 팀의 승리를 설정할 때가 왔습니다.

방어

The "win"
  • 당신은 game_round_win 에 다음과 같은 설정을 추가할 필요가 있습니다:
Property Name Value
Name end_of_game
Team Red
Force map reset Yes
Switch teams on map win? Yes
  • 이제, team_round_timer 로 돌아가 다음의 output 을 추가해주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnFinished end_of_game RoundWin <none> 0.00 No

공격 팀

  • 다른 game_round_win 엔티티를 추가하여 다음 설정을 따라주세요:
Property Name Value
Name blue_win
Team Blue
Force map reset Yes
Switch teams on map win? Yes
  • 모든 trigger_capture_area 마다, 이 output을 추가해주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam2 blue_win RoundWin <none> 0.00 No

개요

이제 강의의 끝입니다. 당신은 라운드 기반 맵의 기능을 완전히 갖추었습니다. 만약 당신이 질문이 있다면, 질문 방으로 오시기 바랍니다.

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