Ja/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions

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(Japanese version of Source SDK Files and Directory Structure)
 
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original English version: [[Source SDK Files and Directory Structure]]
original English version: [[Source SDK Files and Directory Structure]]


最新�?�SDKリリ�?ス�?��?��?��?�(訳注:�?��?�変更�?�行�?れ�?��?��?�2004年12月)�?ゲ�?ムコンテントを\sourcesdk以下�?��?存�?��?��?�れ�?��?�ら�?��?��?��?��?�制�?を�?��??�?��?��?�?�デフォルト�?�ディレクトリ構造を変更�?��?��?��?�。�?��?�ドキュメント�?�Source SDK�?�ディレクトリ構造�?��?��?�よ�?��?��?��?��?��?�る�?�を説明�?�るも�?��?��?�。
最新のSDKリリ-スにおいて(訳注:この変更が行われたのは2004年12月)、ゲ-ムコンテントを\sourcesdk以下に保存しなければならないという制限をなくすためにデフォルトのディレクトリ構造を変更しました。このドキュメントはSource SDKのディレクトリ構造がどのようになっているかを説明するものです。


=ディレクトリ構造?説明=


SDKディレクトリ構造�?�ゲ�?ムコンテントディレクトリ�?��?ゲ�?ムソ�?スディレクトリを分離�?��?�も�?��?��?�り�?��?��?�。
=ディレクトリ構造の説明=
SDKディレクトリ構造はゲ-ムコンテントディレクトリと、ゲ-ムソ-スディレクトリを分離したものになりました。


* <i>ゲ�?ムコンテント</i>ファイル�?��?��?��?��?�ゲ�?ム実行時�?�実際�?�必�?�?��?�るファイル�?��?� - テクス�?ャ�?マップ�?モデル�?��?�。
* <i >ゲ-ムコンテント</i >ファイルというのはゲ-ム実行時に実際に必要になるファイルです - テクスチャ、マップ、モデルなど。
* <i>ゲ�?ムソ�?ス</i>�?�上�?�ゲ�?ムコンテントを作る�?��?�使�?れるファイル�?��?�。(ゲ�?ムコンテント�?�「ソ�?ス(元)�?�?��?�るファイル)
* <i >ゲ-ムソ-ス</i >は上のゲ-ムコンテントを作るのに使われるファイルです。(ゲ-ムコンテントの「ソ-ス(元)」になるファイル)
 
�?��?�表�?��?��?SDK�?��?��?�る様々�?�ゲ�?ムコンテント�?�ゲ�?ムソ�?スファイル�?�種類を説明�?��?��?�。:


この表では、SDKにおける様々なゲ-ムコンテントとゲ-ムソ-スファイルの種類を説明します。:
{|
{|
! ファイル種類        || 説明          || 場所
|-
|-
| <code>.VMF</code>              || マップ�?�ソ�?スファイル                                  || <code>sourcesdk_content\<game name>\mapsrc</code>
| ファイル種類        || 説明          || 場所
|-
|-
|<code>.TGA .TXT</code>         || テクス�?ャ�?�ソ�?スファイル                              || <code>sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code>
| <code >.VMF</code >             || マップのソ-スファイル                                  || <code >sourcesdk_content\<game name>\mapsrc</code >
|-
|-
|<code>.SCN .SMD .QC</code>     || モデル�?�ソ�?スファイル                                || <code>sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code>
<td><code >.TGA .TXT</code >         || テクスチャのソ-スファイル                              || <code >sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code >
|-
|-
| <code>.BSP</code>             || マップコンテントファイル - コンパイル済�?�ゲ�?ムマップ            || <code><game name>\maps</code>
<td><code >.SCN .SMD .QC</code >     || モデルのソ-スファイル                                || <code >sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code >
|-
|-
| <code>.VMT .VTF</code>         || Tテクス�?ャコンテントファイル - コンパイル済�?�ゲ�?ムテクス�?ャ    || <code><game name>\materials</code>
| <code >.BSP</code >             || マップコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムマップ            || <code ><game name>\maps</code >
|-
|-
|<code>.MDL .VTX</code>         || モデルコンテントファイル - コンパイル済モデル/プロップ   || <code><game name>\models</code>
| <code >.VMT .VTF</code >        || Tテクスチャコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムテクスチャ    || <code ><game name>\materials</code >
|-
<td><code >.MDL .VTX</code >         || モデルコンテントファイル - コンパイル済モデル/プロップ || <code ><game name>\models</code >
|}
|}
以下�?�画�?�?��?�れら�?�ファイル�?�フォルダ�?�デフォルト�?��?置を示�?��?��?�。:
 
以下の画像はこれらのファイルとフォルダのデフォルトの位置を示します。:


[[Image:developer-contentfolders.jpg]]
[[Image:developer-contentfolders.jpg]]
{|
{|
| '''Steamインストールディレクトリ(Steam Install Directory)'''     || ス�?�?ムをインスト�?ル�?��?�場所
| '''Steamインストールディレクトリ(Steam Install Directory)'''     || スチ-ムをインスト-ルした場所
|-
|-
| '''ゲームコンテント(Game Content)'''                 || ゲ�?ムコンテント�?��??れ�?�れ�?�ゲ�?ムディレクトリ�?�下�?��?ゲ�?ム実行�?�必�?�?�全�?��?�ファイル�?�共�?�置�?�れ�?��?�。
| '''ゲームコンテント(Game Content)'''               || ゲ-ムコンテントはそれぞれのゲ-ムディレクトリの下に、ゲ-ム実行に必要な全てのファイルと共に置かれます。
|-
|-
| '''SDKツール(SDK Tools)'''                   || �?��?�場所�?��?�SDKコンテントをコンパイル�?��?�作�?�?�る�?��?�必�?�?�アプリケ�?ション�?��?�り�?��?�。
| '''SDKツール(SDK Tools)'''                   || この場所にはSDKコンテントをコンパイルして作成するのに必要なアプリケ-ションがあります。
|-
|-
| '''コンテントソース(Content Sources)'''             || ゲ�?ム�?�ディレクトリ�?��?�??れ�?�れ�?�中�?�ゲ�?ムコンテントソ�?ス�??れ�?�れ�?�対�?�るディレクトリ�?��?�り�?��?�。SDKサンプルコンテントも�?��?��?�置�?�れ�?��?��?��?�。
| '''コンテントソース(Content Sources)'''           || ゲ-ムのディレクトリと、それぞれの中にゲ-ムコンテントソ-スそれぞれに対するディレクトリがあります。SDKサンプルコンテントもここに置かれています。
 
|}
|}




=SDKディレクトリ構造�?�使用例=
=SDKディレクトリ構造の使用例=
 
以下にこの構造の実際の使用例を示します:
以下�?��?��?�構造�?�実際�?�使用例を示�?��?��?�:
 
==Counter-Strike: Source�?�マップ�?�作�?:==
 
# '''SDKツールディレクトリ'''�?��?�る�?ンマ�?エディタを立�?�上�?��?��?�。
# マップを.VMF形�?�?� '''コンテントソース'''ディレクトリ�?�下�?��?�る<code>cstrike\mapsrc</code>�?��?存�?��?��?�。
# マップを�?ンマ�?内�?�コンパイル�?��?��?�。マップ�?�.BSP形�?�?�コンパイル�?�れ�?自動的�?�'''ゲ�?ムコンテント'''ディレクトリ�?�中�?�<code>cstrike\maps</code>�?�置�?�れ�?��?�。
 
==Half-Life 2: Deathmatch�?��?��?�?�テクス�?ャ�?�作�?:==


# 画�?編集ソフト�?�テクス�?ャを作り�?.TGA形�?�?�'''コンテントソ�?ス'''ディレクトリ�?�中�?�<code>hl2mp\materialsrc</code>ディレクトリ�?��?存�?��?��?�。
==Counter-Strike: Sourceのマップの作成:==
# テクス�?ャを'''SDKツールディレクトリ'''�?��?�る<code>Vtex.exe</code>�?�コンパイル�?��?��?�。
# '''SDKツールディレクトリ'''にあるハンマ-エディタを立ち上げます。
# テクス�?ャ�?�.VTF形�?�?�コンパイル�?�れ�?自動的�?�'''ゲ�?ムコンテント'''ディレクトリ�?�中�?�<code>hl2mp\materials</code>�?�置�?�れ�?��?�。
# マップを.VMF形式で '''コンテントソース'''ディレクトリの下にある<code >cstrike\mapsrc</code >に保存します。
# テキストエディタを使�?��?�.VMTマテリアルファイルを作�?�?��?�??れを'''ゲ�?ムコンテント'''ディレクトリ�?�<code>hl2mp\materials</code>�?��?存�?��?��?�。
# マップをハンマ-内でコンパイルします。マップは.BSP形式にコンパイルされ、自動的に'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの中の<code >cstrike\maps</code >に置かれます。


==Half-Life 2�?��?��?�?�モデル作�?:==
==Half-Life 2: Deathmatchのためのテクスチャの作成:==
# 画像編集ソフトでテクスチャを作り、.TGA形式で'''コンテントソ-ス'''ディレクトリの中の<code >hl2mp\materialsrc</code >ディレクトリに保存します。
# テクスチャを'''SDKツールディレクトリ'''にある<code >Vtex.exe</code >でコンパイルします。
# テクスチャは.VTF形式でコンパイルされ、自動的に'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの中の<code >hl2mp\materials</code >に置かれます。
# テキストエディタを使って.VMTマテリアルファイルを作成し、それを'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの<code >hl2mp\materials</code >に保存します。


# Softimage|XSI EXP(訳注:ツ�?ル�?�最新版�?�XSI Mod Tool�?��?��?��??�?�?�変更�?�れ�?��?��?��?�)�?�モデルを作り�?'''コンテントソ�?ス'''�?�中�?�<code>hl2\modelsrc</code>ディレクトリ�?�.SMDファイル�?��?��?�エクス�?�?ト�?��?��?�。
==Half-Life 2のためのモデル作成:==
# テキストエディタ�?�.QCモデル定義ファイルを作り�?'''コンテントソ�?ス'''�?�中�?�<code>hl2\modelsrc</code>ディレクトリ�?��?存�?��?��?�。
# Softimage|XSI EXP(訳注:ツ-ルの最新版はXSI Mod Toolという名前に変更されています)でモデルを作り、'''コンテントソ-ス'''の中の<code >hl2\modelsrc</code >ディレクトリに.SMDファイルとしてエクスポ-トします。
# モデルを'''SDKツ�?ルディレクトリ'''�?��?�る<code>Studiomdl.exe</code>�?�コンパイル�?��?��?�。
# テキストエディタで.QCモデル定義ファイルを作り、'''コンテントソ-ス'''の中の<code >hl2\modelsrc</code >ディレクトリに保存します。
# モデル�?�.MDL形�?�?�コンパイル�?�れ�?自動的�?�'''ゲ�?ムコンテント'''ディレクトリ�?�<code>hl2\models</code>�?�置�?�れ�?��?�。
# モデルを'''SDKツ-ルディレクトリ'''にある<code >Studiomdl.exe</code >でコンパイルします。
# モデルは.MDL形式にコンパイルされ、自動的に'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの<code >hl2\models</code >に置かれます。


�?��?��?��?�手順�?��?��?��?��?�詳細�?��?��?��?��?��?Source SDKドキュメント�?��?�切�?�セクションを�?�照�?��?��??�?��?��?�。
こうした手順についての詳細については、Source SDKドキュメントの適切なセクションを参照してください。

Revision as of 20:21, 29 November 2005

originally translated by N-neko(C-SEC), 2005/04/27
original English version: Source SDK Files and Directory Structure

最新のSDKリリ-スにおいて(訳注:この変更が行われたのは2004年12月)、ゲ-ムコンテントを\sourcesdk以下に保存しなければならないという制限をなくすためにデフォルトのディレクトリ構造を変更しました。このドキュメントはSource SDKのディレクトリ構造がどのようになっているかを説明するものです。


ディレクトリ構造の説明

SDKディレクトリ構造はゲ-ムコンテントディレクトリと、ゲ-ムソ-スディレクトリを分離したものになりました。

  • ゲ-ムコンテントファイルというのはゲ-ム実行時に実際に必要になるファイルです - テクスチャ、マップ、モデルなど。
  • ゲ-ムソ-スは上のゲ-ムコンテントを作るのに使われるファイルです。(ゲ-ムコンテントの「ソ-ス(元)」になるファイル)

この表では、SDKにおける様々なゲ-ムコンテントとゲ-ムソ-スファイルの種類を説明します。:

ファイル種類 説明 場所
.VMF マップのソ-スファイル sourcesdk_content\<game name>\mapsrc
.TGA .TXT || テクスチャのソ-スファイル || sourcesdk_content\<game name>\materialsrc .SCN .SMD .QC || モデルのソ-スファイル || sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
.BSP マップコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムマップ <game name>\maps
.VMT .VTF Tテクスチャコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムテクスチャ <game name>\materials
.MDL .VTX || モデルコンテントファイル - コンパイル済モデル/プロップ || <game name>\models

以下の画像はこれらのファイルとフォルダのデフォルトの位置を示します。:

Developer-contentfolders.jpg

Steamインストールディレクトリ(Steam Install Directory) スチ-ムをインスト-ルした場所
ゲームコンテント(Game Content) ゲ-ムコンテントはそれぞれのゲ-ムディレクトリの下に、ゲ-ム実行に必要な全てのファイルと共に置かれます。
SDKツール(SDK Tools) この場所にはSDKコンテントをコンパイルして作成するのに必要なアプリケ-ションがあります。
コンテントソース(Content Sources) ゲ-ムのディレクトリと、それぞれの中にゲ-ムコンテントソ-スそれぞれに対するディレクトリがあります。SDKサンプルコンテントもここに置かれています。


SDKディレクトリ構造の使用例

以下にこの構造の実際の使用例を示します:

Counter-Strike: Sourceのマップの作成:

  1. SDKツールディレクトリにあるハンマ-エディタを立ち上げます。
  2. マップを.VMF形式で コンテントソースディレクトリの下にあるcstrike\mapsrcに保存します。
  3. マップをハンマ-内でコンパイルします。マップは.BSP形式にコンパイルされ、自動的にゲ-ムコンテントディレクトリの中のcstrike\mapsに置かれます。

Half-Life 2: Deathmatchのためのテクスチャの作成:

  1. 画像編集ソフトでテクスチャを作り、.TGA形式でコンテントソ-スディレクトリの中のhl2mp\materialsrcディレクトリに保存します。
  2. テクスチャをSDKツールディレクトリにあるVtex.exeでコンパイルします。
  3. テクスチャは.VTF形式でコンパイルされ、自動的にゲ-ムコンテントディレクトリの中のhl2mp\materialsに置かれます。
  4. テキストエディタを使って.VMTマテリアルファイルを作成し、それをゲ-ムコンテントディレクトリのhl2mp\materialsに保存します。

Half-Life 2のためのモデル作成:

  1. Softimage|XSI EXP(訳注:ツ-ルの最新版はXSI Mod Toolという名前に変更されています)でモデルを作り、コンテントソ-スの中のhl2\modelsrcディレクトリに.SMDファイルとしてエクスポ-トします。
  2. テキストエディタで.QCモデル定義ファイルを作り、コンテントソ-スの中のhl2\modelsrcディレクトリに保存します。
  3. モデルをSDKツ-ルディレクトリにあるStudiomdl.exeでコンパイルします。
  4. モデルは.MDL形式にコンパイルされ、自動的にゲ-ムコンテントディレクトリのhl2\modelsに置かれます。

こうした手順についての詳細については、Source SDKドキュメントの適切なセクションを参照してください。