Ja/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions
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=ディレクトリ構造の説明= | |||
SDKディレクトリ構造はゲ-ムコンテントディレクトリと、ゲ-ムソ-スディレクトリを分離したものになりました。 | |||
* <i> | * <i >ゲ-ムコンテント</i >ファイルというのはゲ-ム実行時に実際に必要になるファイルです - テクスチャ、マップ、モデルなど。 | ||
* <i> | * <i >ゲ-ムソ-ス</i >は上のゲ-ムコンテントを作るのに使われるファイルです。(ゲ-ムコンテントの「ソ-ス(元)」になるファイル) | ||
この表では、SDKにおける様々なゲ-ムコンテントとゲ-ムソ-スファイルの種類を説明します。: | |||
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|<code>. | | <code >.VMF</code > || マップのソ-スファイル || <code >sourcesdk_content\<game name>\mapsrc</code > | ||
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| <code>. | | <code >.BSP</code > || マップコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムマップ || <code ><game name>\maps</code > | ||
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|<code>.MDL .VTX</code> | | <code >.VMT .VTF</code > || Tテクスチャコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムテクスチャ || <code ><game name>\materials</code > | ||
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<td><code >.MDL .VTX</code > || モデルコンテントファイル - コンパイル済モデル/プロップ || <code ><game name>\models</code > | |||
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| '''Steamインストールディレクトリ(Steam Install Directory)''' | | '''Steamインストールディレクトリ(Steam Install Directory)''' || スチ-ムをインスト-ルした場所 | ||
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| '''ゲームコンテント(Game Content)''' | | '''ゲームコンテント(Game Content)''' || ゲ-ムコンテントはそれぞれのゲ-ムディレクトリの下に、ゲ-ム実行に必要な全てのファイルと共に置かれます。 | ||
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| '''SDKツール(SDK Tools)''' | | '''SDKツール(SDK Tools)''' || この場所にはSDKコンテントをコンパイルして作成するのに必要なアプリケ-ションがあります。 | ||
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| '''コンテントソース(Content Sources)''' | | '''コンテントソース(Content Sources)''' || ゲ-ムのディレクトリと、それぞれの中にゲ-ムコンテントソ-スそれぞれに対するディレクトリがあります。SDKサンプルコンテントもここに置かれています。 | ||
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= | =SDKディレクトリ構造の使用例= | ||
以下にこの構造の実際の使用例を示します: | |||
==Counter-Strike: Sourceのマップの作成:== | |||
# | # '''SDKツールディレクトリ'''にあるハンマ-エディタを立ち上げます。 | ||
# | # マップを.VMF形式で '''コンテントソース'''ディレクトリの下にある<code >cstrike\mapsrc</code >に保存します。 | ||
# | # マップをハンマ-内でコンパイルします。マップは.BSP形式にコンパイルされ、自動的に'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの中の<code >cstrike\maps</code >に置かれます。 | ||
==Half-Life | ==Half-Life 2: Deathmatchのためのテクスチャの作成:== | ||
# 画像編集ソフトでテクスチャを作り、.TGA形式で'''コンテントソ-ス'''ディレクトリの中の<code >hl2mp\materialsrc</code >ディレクトリに保存します。 | |||
# テクスチャを'''SDKツールディレクトリ'''にある<code >Vtex.exe</code >でコンパイルします。 | |||
# テクスチャは.VTF形式でコンパイルされ、自動的に'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの中の<code >hl2mp\materials</code >に置かれます。 | |||
# テキストエディタを使って.VMTマテリアルファイルを作成し、それを'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの<code >hl2mp\materials</code >に保存します。 | |||
# Softimage|XSI EXP( | ==Half-Life 2のためのモデル作成:== | ||
# | # Softimage|XSI EXP(訳注:ツ-ルの最新版はXSI Mod Toolという名前に変更されています)でモデルを作り、'''コンテントソ-ス'''の中の<code >hl2\modelsrc</code >ディレクトリに.SMDファイルとしてエクスポ-トします。 | ||
# モデルを''' | # テキストエディタで.QCモデル定義ファイルを作り、'''コンテントソ-ス'''の中の<code >hl2\modelsrc</code >ディレクトリに保存します。 | ||
# | # モデルを'''SDKツ-ルディレクトリ'''にある<code >Studiomdl.exe</code >でコンパイルします。 | ||
# モデルは.MDL形式にコンパイルされ、自動的に'''ゲ-ムコンテント'''ディレクトリの<code >hl2\models</code >に置かれます。 | |||
こうした手順についての詳細については、Source SDKドキュメントの適切なセクションを参照してください。 |
Revision as of 20:21, 29 November 2005
originally translated by N-neko(C-SEC), 2005/04/27
original English version: Source SDK Files and Directory Structure
最新のSDKリリ-スにおいて(訳注:この変更が行われたのは2004年12月)、ゲ-ムコンテントを\sourcesdk以下に保存しなければならないという制限をなくすためにデフォルトのディレクトリ構造を変更しました。このドキュメントはSource SDKのディレクトリ構造がどのようになっているかを説明するものです。
ディレクトリ構造の説明
SDKディレクトリ構造はゲ-ムコンテントディレクトリと、ゲ-ムソ-スディレクトリを分離したものになりました。
- ゲ-ムコンテントファイルというのはゲ-ム実行時に実際に必要になるファイルです - テクスチャ、マップ、モデルなど。
- ゲ-ムソ-スは上のゲ-ムコンテントを作るのに使われるファイルです。(ゲ-ムコンテントの「ソ-ス(元)」になるファイル)
この表では、SDKにおける様々なゲ-ムコンテントとゲ-ムソ-スファイルの種類を説明します。:
ファイル種類 | 説明 | 場所 |
.VMF |
マップのソ-スファイル | sourcesdk_content\<game name>\mapsrc
|
.TGA .TXT || テクスチャのソ-スファイル || sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
| .SCN .SMD .QC || モデルのソ-スファイル || sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
| |
.BSP |
マップコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムマップ | <game name>\maps
|
.VMT .VTF |
Tテクスチャコンテントファイル - コンパイル済のゲ-ムテクスチャ | <game name>\materials
|
.MDL .VTX || モデルコンテントファイル - コンパイル済モデル/プロップ || <game name>\models
|
以下の画像はこれらのファイルとフォルダのデフォルトの位置を示します。:
Steamインストールディレクトリ(Steam Install Directory) | スチ-ムをインスト-ルした場所 |
ゲームコンテント(Game Content) | ゲ-ムコンテントはそれぞれのゲ-ムディレクトリの下に、ゲ-ム実行に必要な全てのファイルと共に置かれます。 |
SDKツール(SDK Tools) | この場所にはSDKコンテントをコンパイルして作成するのに必要なアプリケ-ションがあります。 |
コンテントソース(Content Sources) | ゲ-ムのディレクトリと、それぞれの中にゲ-ムコンテントソ-スそれぞれに対するディレクトリがあります。SDKサンプルコンテントもここに置かれています。 |
SDKディレクトリ構造の使用例
以下にこの構造の実際の使用例を示します:
Counter-Strike: Sourceのマップの作成:
- SDKツールディレクトリにあるハンマ-エディタを立ち上げます。
- マップを.VMF形式で コンテントソースディレクトリの下にある
cstrike\mapsrc
に保存します。 - マップをハンマ-内でコンパイルします。マップは.BSP形式にコンパイルされ、自動的にゲ-ムコンテントディレクトリの中の
cstrike\maps
に置かれます。
Half-Life 2: Deathmatchのためのテクスチャの作成:
- 画像編集ソフトでテクスチャを作り、.TGA形式でコンテントソ-スディレクトリの中の
hl2mp\materialsrc
ディレクトリに保存します。 - テクスチャをSDKツールディレクトリにある
Vtex.exe
でコンパイルします。 - テクスチャは.VTF形式でコンパイルされ、自動的にゲ-ムコンテントディレクトリの中の
hl2mp\materials
に置かれます。 - テキストエディタを使って.VMTマテリアルファイルを作成し、それをゲ-ムコンテントディレクトリの
hl2mp\materials
に保存します。
Half-Life 2のためのモデル作成:
- Softimage|XSI EXP(訳注:ツ-ルの最新版はXSI Mod Toolという名前に変更されています)でモデルを作り、コンテントソ-スの中の
hl2\modelsrc
ディレクトリに.SMDファイルとしてエクスポ-トします。 - テキストエディタで.QCモデル定義ファイルを作り、コンテントソ-スの中の
hl2\modelsrc
ディレクトリに保存します。 - モデルをSDKツ-ルディレクトリにある
Studiomdl.exe
でコンパイルします。 - モデルは.MDL形式にコンパイルされ、自動的にゲ-ムコンテントディレクトリの
hl2\models
に置かれます。
こうした手順についての詳細については、Source SDKドキュメントの適切なセクションを参照してください。