Ru/Elevator (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 31: Line 31:


===Соединение с картой===
===Соединение с картой===
[[Image:Elevatortutorial3.jpg|thumb|right|Лифт, соединённый с комнатой]]
[[Image:Elevatortutorial3.jpg|thumb|right|Лифт, соединённый с комнатой.]]
6) Вы заметите, что sticking out средине лифтов на одной стороне есть расширение, которое выглядит как коридор. Вы должны соединить этот коридор с Вашей картой. [[Test Door (Portal 2)|Дверь]] подходит для этого наилучшим образом.
6) Выпирающее в середине лифта боковое ответвление выглядит как коридорный переход. Именно этот переход вы должны соединить со своей картой. Для этого хорошо подойдёт [[Test Door (Portal 2):ru|тестовая дверь]].


{{note|Карта will leak на выходе коридора, если он {выход} не закрыт Вашими конструкциями. В этом случае Вам не нужно создавать весь лифт, просто сделайте выход.}}
{{note:ru|В карте будут утечки, если вы не прикроете проход брашами снаружи.}}


{{note|Вам не нужно порождать сущность point или portal gun, экземпляры позаботятся об этом.}}
{{note:ru|Вам не нужно создавать энтити для появления игрока или портальной пушки, всё это уже есть в экземпляре.}}


Ваш лифт готов, поздравляем!
Ваш лифт готов, поздравляем!


[[Category:Portal_2_Level_Design:ru|Разработка уровней для Portal 2]]
[[Category:Portal_2_Level_Design:ru]]

Revision as of 04:01, 12 January 2014

Template:Otherlang2 Лифты используются в Portal 2 для перехода игрока между уровнями. Не путайте лифт с разборочным аппаратом, который используется для перехода между уровнями в кооперативном режиме.

Добавление лифтов на карту

Template:Note:ru

Входной лифт

1) Выберите инструмент entity tool и создайте func_instance. В поле name введите - "Arrival_Elevator", а в поле VMF file name укажите путь к лифту "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf"

Template:Note:ru

Оба экземпляра сразу после копирования.

2) Чтобы сделать проще, и не создавать два func_instance и потом не искать второй экземпляр среди всей этой путаницы, просто дублируйте "Arrival_Elevator" с помощью Shift и перетащите копию так, чтобы она оказалась точно над оригиналом. Template:Note:ru

3) Дважды любой из двух экземпляров и переименуйте его на "Arrival_Logic" с VMF file name "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf". Template:Note:ru

Вы можете использовать другие лифты для разных тем; только проверьте, что у вас есть экземпляры и лифта, и логики.

Управление переходами

Управление переходами осуществляется с помощью небольших кубов за лифтом.

4) Создайте где-нибудь ещё одну энтити func_instance; подходящее место - прямо за моделью лифта (но не внутри входного лифта!). Назовите энтити "Arrival_Departure_Trans" с VMF file name "instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf". Этот экземпляр отвечает за переходы во входном И выходном лифтах, но не отвечает за vmf'ы выходного лифта (см. ниже).

Вы можете выбирать видеоклипы в лифтовых комнатах установкой значений переменных в этом экземпляре; например, попробуйте установить значение переменной $arrival_video равным media/animalking.bik. Полный список видеороликов см. на этой странице.

Выходной лифт

5) Для создания выходного лифта просто повторите шаги 1-3, но вместо "arrival_elevator" выберите "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf" и "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf", оба находятся в одной папке. Назовите их "Departure_Elevator" и "Departure_Logic" соответственно.

Соединение с картой

Лифт, соединённый с комнатой.

6) Выпирающее в середине лифта боковое ответвление выглядит как коридорный переход. Именно этот переход вы должны соединить со своей картой. Для этого хорошо подойдёт тестовая дверь.

Template:Note:ru

Template:Note:ru

Ваш лифт готов, поздравляем!