Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
(Undo revision 166854 by KAJAJJJ (talk))
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|title=Ваша первая Entity
|title=Ваша первая сущность
|en=Your First Entity
|en=Your First Entity
|fr=Your First Entity:fr
|fr=Your First Entity:fr
}}
}}


'''В Source Engine всеми объектами являются [[entity|Entity]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них это "logical", "model" и "brush".
'''В Source все является объектом [[entity|сущности]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".


В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых сущностей. Начните с логической сущности, для получения общего представления.


== [[Authoring a Logical Entity:ru|Logic Entity]] ==
== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логическая сущность]] ==


'''Начните именно с неё.'''
'''Сначала сделайте это.'''


Логические entity - самые простые, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]].
Логические сущности - это самые простые сущности, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими сущностями через [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]].


В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]].
В этом уроке мы создадим логическую сущность, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, сущность сообщит об этом через [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]].


== [[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]] ==
== [[Authoring a Model Entity:ru|Сущность-модель]] ==


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]]
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]]


[[Model|Model]] entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.
Сущности-[[Model|модели]] - это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.


В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
В этом уроке мы создадим сущность-модель, слуйчно передвигающуюся по миру.


== [[Authoring a Brush Entity:ru|Brush Entity]] ==
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Сущность-кисть]] ==


Такие entity создаются в Hammer из [[brush:ru|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространствами, которые активируют выходное воздействие при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
Эти сущности строятся в Hammer из [[brush:ru|кистей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует выходное воздействие, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.


В этом уроке мы создадим brush entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.
В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.


[[Category:Programming:ru]]
[[Category:Programming:ru]]
[[Category:Tutorials:ru]]
[[Category:Tutorials:ru]]
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 04:55, 5 April 2012

Template:Otherlang2

В Source все является объектом сущности. Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".

В этой серии статей рассматривается процесс создания новых сущностей. Начните с логической сущности, для получения общего представления.

Логическая сущность

Сначала сделайте это.

Логические сущности - это самые простые сущности, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими сущностями через input.

В этом уроке мы создадим логическую сущность, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, сущность сообщит об этом через output.

Сущность-модель

Мы создадим эту двигающуюся сущность.

Сущности-модели - это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим сущность-модель, слуйчно передвигающуюся по миру.

Сущность-кисть

Эти сущности строятся в Hammer из кистей. Они часто являются триггерами: пространство которое активирует выходное воздействие, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.

В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.