Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (otherlang2)
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|title=Ваша первая сущность
|title=Ваша первая Entity
|en=Your First Entity
|en=Your First Entity
|fr=Your First Entity:fr
|fr=Your First Entity:fr
}}
}}


'''В Source все является объектом [[entity|сущности]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".
'''В Source Engine всеми объектами являются [[entity|Entity]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них это "logical", "model" и "brush".


В этой серии статей рассматривается процесс создания новых сущностей. Начните с логической сущности, для получения общего представления.
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.


== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логическая сущность]] ==
== [[Authoring a Logical Entity:ru|Logic Entity]] ==


'''Сначала сделайте это.'''
'''Начните именно с неё.'''


Логические сущности - это самые простые сущности, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими сущностями через [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]].
Логические entity - самые простые, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]].


В этом уроке мы создадим логическую сущность, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, сущность сообщит об этом через [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]].
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]].


== [[Authoring a Model Entity:ru|Сущность-модель]] ==
== [[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]] ==


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]]
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]]


Сущности-[[Model|модели]] - это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.
[[Model|Model]] entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.


В этом уроке мы создадим сущность-модель, слуйчно передвигающуюся по миру.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.


== [[Authoring a Brush Entity:ru|Сущность-кисть]] ==
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Brush Entity]] ==


Эти сущности строятся в Hammer из [[brush:ru|кистей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует выходное воздействие, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.
Такие entity создаются в Hammer из [[brush:ru|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространствами, которые активируют выходное воздействие при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися, например, двери и платформы.


В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.
В этом уроке мы создадим brush entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.


[[Category:Programming:ru]]
[[Category:Programming:ru]]
[[Category:Tutorials:ru]]
[[Category:Tutorials:ru]]
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 04:46, 5 April 2012

Template:Otherlang2

В Source Engine всеми объектами являются Entity. Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них это "logical", "model" и "brush".

В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.

Logic Entity

Начните именно с неё.

Логические entity - самые простые, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими entity через функцию input.

В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.

Model Entity

Мы создадим эту двигающуюся сущность.

Model entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.

Brush Entity

Такие entity создаются в Hammer из брашей. Они часто являются триггерами: пространствами, которые активируют выходное воздействие при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися, например, двери и платформы.

В этом уроке мы создадим brush entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.